Обзор боевой системы обновления 32

ZOS_Valeriya
ZOS_Valeriya
Community Manager
Всем привет! Несмотря на то что обновление 31 вышло на консолях всего неделю назад, следующее уже на подходе. Совсем скоро оно появится на публичном тестовом сервере, и наши разработчики хотели бы подробнее рассказать вам о самых важных изменениях боевой системы в грядущем обновлении.

Многие игроки устали от постоянных изменений, и в последнем обновлении мы постарались не перегружать боевую систему нововведениями. Но совсем обойтись без них тоже нельзя, поскольку мы стремимся постоянно совершенствовать и улучшать игру. В обновлении 32 мы сосредоточились на двух важных вещах — балансе срабатывающих эффектов наборов снаряжения и совмещении ролей, улучшать которые мы начали еще в предыдущих обновлениях. Мы видели, что эти две темы активно обсуждаются в контексте баланса боя. Мы прислушались к вашим отзывам и постараемся сделать все как надо.

Начиная с обновления 30 сила срабатывающих эффектов наборов снаряжения стала зависеть от показателей персонажа. Это было сделано для того, чтобы игроки не получали «бесплатную» прибавку к урону и исцелению, — чтобы набор действительно работал, показатели должны были достичь определенных значений. Защитные сборки, использующие наборы снаряжения с нанесением урона, после этого стали не такими убийственно мощными, как раньше, но при этом значительно увеличился урон так называемых «хрустальных пушек» (т. е. тех, кто по максимуму вкладывается в увеличение урона в ущерб защите) и прочих атакующих сборок. Это было ожидаемо, однако проблема эксплуатации совмещения эффектов разных наборов и определенных сочетаний, позволяющих играть безо всяких усилий, по-прежнему остается актуальной. В связи с этим мы планируем ввести особые правила для атакующих наборов снаряжения, которые будет сложно обойти. Теперь, если набор, который вы используете, нанесет большой урон в течение 4 сек., эффекты наборов такого же типа смогут сработать не раньше чем через 1 сек. Таким образом, комбинировать несколько эффектов в рамках одной атаки больше будет нельзя и единовременный урон существенно уменьшится. Подробнее о новых правилах можно будет узнать в описании обновления для публичного тестового сервера. Напоминаем, что в дальнейшем они еще могут измениться.

Помимо этого, мы планируем уменьшить урон слишком сильных персонажей, которые появляются в игре в последнее время. Особенно это касается PvE. Как известно, критические удары в ESO очень эффективны, и, несмотря на уменьшение количества источников критического урона, он все равно значительно превосходит остальные показатели. Мы решили больше не уменьшать шансы критических ударов и эффективность критического урона и исцеления, чтобы не пострадали сборки, не нарушающие баланса игры, а просто установить для этих показателей жесткое ограничение. Надеемся, что в этом случае шанс и эффективность критических ударов останутся важными и полезными характеристиками, но при этом появится смысл использовать и другие сборки. Как и в случае с пробиванием, критический урон и исцеление теперь целесообразно будет увеличивать лишь до определенного значения, а затем вам придется повышать эффективность своей сборки другими способами.

В состав обновления 32 войдет еще одно важное изменение, касающееся срабатывающих эффектов наборов и критического урона, которое, как мы надеемся, предотвратит нарушения баланса из-за изменений, описанных выше. Теперь срабатывающие эффекты наборов, сила которых зависит от силы оружия, силы заклинаний, максимального запаса сил или максимального запаса магии, снова смогут наносить критический урон. Учитывая ограничение единовременного урона при использовании нескольких таких наборов, а также ограничение критического урона, мы надеемся, что эти наборы наконец-то снова будут использоваться в PvE после долгого перерыва с тех пор, как мы лишили их возможности наносить критический урон. Мы дополнительно подкорректируем баланс, чтобы такие сборки не были явно эффективнее остальных, и установим правила критического урона для разных наборов. Список всех наборов, которые затронут эти изменения, и подробное их описание можно будет найти в описании обновления для публичного тестового сервера.

Помимо этих изменений, обычного исправления ошибок и менее значительных, но давно назревших правок (в том числе касающихся рыцарей-драконов), в следующем обновлении будет еще одно значительное нововведение. Как мы уже говорили, после обновления 29 и введения в игру новой системы героя мы уделяем много внимания совмещению ролей, и результаты нас очень радуют. ESO всегда строилась по принципу «играйте так, как вам хочется», однако система расчета характеристик и способностей нередко мешает его реализовать. В обновлении 32 мы попробуем переосмыслить свой подход к совмещению ролей: все наборы снаряжения получат «совмещенные» характеристики. Например, наборы, которые сейчас увеличивают силу оружия, будут увеличивать еще и силу заклинаний, помимо магического пробивания будет увеличиваться еще и физическое, а помимо критического рейтинга заклинаний — еще и критический рейтинг оружия. Мы надеемся, что это изменение откроет простор для новых идей, упростит игру для новичков и позволит вам создать сборку своей мечты.

Скоро обновление 32 появится на публичном тестовом сервере, и мы будем внимательно следить за тем, чтобы изменения, касающиеся критического урона и предотвращения срабатывания эффектов, меняли баланс игры в положительную сторону. Эти нововведения наверняка дадут сообществу пищу для размышлений и станут предметом подробного анализа, так что мы уже предвкушаем множество интересных обсуждений. Спасибо, что дочитали до конца! До встречи в Тамриэле!
Edited by ZOS_Valeriya on 17.09.2021 14:23
Валерия
Комьюнити-менеджер ESO

ВКонтакте
Facebook
Staff Post
  • Allan
    Allan
    Как уже писали в отзывах к обновлению 30 - всё это совершенно бессмысленно. Обновления пытаются решить одновременно две задачи, противоречащие друг другу:
    1) Нужно, чтобы люди использовали разные сеты.
    2) Нужно, чтобы все сеты были одинаковые, чтобы не было предпочтений.

    Это невозможно ни логически, ни технически.

    Если один сет будет лучше другого - неизбежно появится описание лучшей сборки, которую все игроки постараются носить, а все остальные сеты будут никому не нужны, как и сейчас.

    Если все сеты будут одинаковыми - то они вообще не нужны, можно просто носить абстрактную "куртку" и "ботинки".

    Если нужно обязательно уравнять сеты, но сохранить их разнообразие - можно использовать полумеры. Например, все сеты одинаковые, но их части падают с разным шансом, поэтому собрать любой сет будет одинаково сложно, и все ходят в разных сетах, которые удалось собрать или выменять, хотя по показателям они одинаковые.

    Или можно наконец признать, что есть идеальные сборки, и пусть они живут, а остальные вещи падают только для разбора на станках.

    Но разработчики с непонятным упорством пытаются забороть человеческую природу и заставить людей каким-то образом НЕ использовать лучший вариант из возможных.
Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы комментировать.