Обзор боевой системы обновления 29

ZOS_Valeriya
ZOS_Valeriya
Community Manager
Приветствуем вас в обзоре боевой системы дополнения 29! Сегодня мы хотели бы рассказать вам о некоторых новых возможностях и улучшениях, над которыми работаем уже довольно давно. Это не планы на будущее и не рассказ о том, что будет после обновления 29. Все эти изменения доступны на публичном тестовом сервере уже с 27 января!
Валерия
Комьюнити-менеджер ESO

ВКонтакте
Facebook
Staff Post
  • ZOS_Valeriya
    ZOS_Valeriya
    Community Manager
    Система героя

    Изначально мы разрабатывали систему героя, чтобы дать игрокам возможность развивать персонажа и после достижения 50-го уровня. И мы этого добились: чем дольше вы играли, тем сильнее система постепенно делала вашего персонажа. Она позволяла приумножить вашу силу в определенных ролях, восполнить пробелы в сборке и тем самым помочь вам выдержать сражения в PvE или битвы с другими игроками в PvP, а также облегчить занятие ремеслами. Эта система была основана на технологиях, которыми мы в то время располагали, и опиралась в первую очередь на пассивные способности. Именно они определяли, будет ли персонаж бежать быстрее, блокировать больше урона, использовать более мощные щиты и т. д. С годами технологии ESO, ее боевая система и контент очень изменились, и мы решили, что настало время пересмотреть и систему героя.

    С каждым следующим повышением уровня после 50-го ваш персонаж получает очко героя, которые вы затем вкладываете в восстановление магии, запаса сил, защиту от урона или любую другую звезду системы героя, подходящую вашей сборке или стилю игры. Это самая простая форма вертикального прогресса развития: заработать очко и стать сильнее или же получить «инструмент» для совершенствования своего стиля игры. Такая система проста, но именно в этом и кроется ее недостаток. Игрок расходует очки целенаправленно, стремясь улучшить то, чем занимается его персонаж, будь то поддержка, урон или отвлечение врага на себя. При этом нет возможности значительно увеличить его силу в какой-либо из этих ролей, потому что выбирать особенно не из чего — вы используете либо магию, либо запас сил. Иными словами, развивать персонажа нынешняя система героя позволяет, но такой свободы выбора, как нам бы хотелось, она не дает.

    По мере выхода обновлений игры максимальное количество очков героя постепенно росло. Игроки получали возможность вкладывать больше очков в различные созвездия, что, в свою очередь, делало их персонажей сильнее. Термин «сила» можно трактовать очень широко, но мы, говоря о PvE-контенте, будем понимать его как способность быстрее проходить контент, более экономно расходуя ресурсы, а также, в некоторых случаях, снижение риска гибели. В этом смысле приумножение силы приводит к возникновению настоящей пропасти между теми игроками, кто уже набрал максимальное количество очков героя, и теми, кто еще нет. Это создает целый ряд проблем, начиная с психологически некомфортной необходимости набрать минимальное количество ОГ, чтобы играть с другими, и заканчивая разработкой контента, который, по сути, игнорирует бонусы системы героя (увеличенный запас здоровья, например) ради повышения сложности сражений. Все эти трудности фактически сводят на нет весь смысл системы героя.

    Как мы уже говорили, в основе нынешней системы героя лежат пассивные способности, что во многом обусловлено использованием доступных в то время технологий. Если говорить о работе сервера, то игра проводит проверку большей части пассивных способностей каждый раз, когда вы совершаете какое-то действие — пьете зелье, делаете кувырок или используете способность с панели. Помимо этого, игра постоянно следит, чтобы все нужные действия выполнялись в нужное время. К примеру, способность системы героя «Бастион» требует, чтобы игра при каждом действии персонажа проверяла, наложен ли на него щит. Умножьте это на 30–40 пассивных способностей вашего персонажа — и получите систему, которая создает ненужную нагрузку на сервер.

    Учитывая все эти аспекты и ряд проблем, которые нужно решить, мы намерены внести в систему героя следующие изменения.
    • Во-первых, мы хотим, чтобы система поддерживала не вертикальный прогресс развития (приумножение силы персонажа за счет совершенствования уже существующих инструментов или замены их на объективно лучшие), а горизонтальный (увеличение многообразия стилей игры и введение новых уникальных инструментов, которые можно использовать в сборках). Это позволит сделать игру более комфортной и интересной для игроков всех уровней.
    • Во-вторых, мы хотим, чтобы система требовала меньше вычислений при совершении действий в бою — это поможет повысить общую производительность игры в масштабных сражениях.
    • И наконец, нам нужна система, которая сможет расширяться и развиваться вместе с ESO в течение многих лет и будет предоставлять широкий выбор возможностей для персонажей.

    В обновлении 29 мы представим вам новую систему героя, в которой учтены все эти и многие другие аспекты.

    В новой системе будет несколько типов звезд (точек в интерфейсе, куда можно вкладывать очки), и использовать их можно будет по-разному. Это касается и принципа действия бонуса звезд, и количества очков героя, которое нужно вложить в каждую звезду, чтобы ее бонус начал действовать. В некоторые звезды требуется вложить определенное количество очков, и бонус они дают фиксированный; в другие можно продолжать вкладывать очки, чтобы открыть следующую стадию бонуса. Простой пример — звезда на 50 очков, которая увеличивает запас сил за каждые 10 вложенных очков.

    Некоторые звезды необходимо также добавить на панель героя — новый элемент интерфейса. В ней 12 ячеек — по четыре на каждое созвездие. Вы можете поместить туда некоторые звезды, чтобы активировать их бонус, просто перетащив их (как обычные способности). В целом панель героя очень похожа на панель способностей. Звезды, которые можно на ней разместить, — это бонусы, способные приумножить вашу силу или улучшить стиль игры, который вам нравится. Возможность самостоятельно выбирать звезды для размещения и менять их в любое время — это и есть главное преимущество новой системы. Вертикальный прогресс будут обеспечивать другие звезды, бонус которых активируется сразу при вложении минимального количества очков и которые не нужно размещать на панели. Благодаря сочетанию двух типов звезд новая система героя будет не только приумножать силу персонажа, но и давать игрокам возможность выбора, заставляя при этом более тщательно обдумывать свои решения (и их последствия).

    Определив, какие звезды можно будет размещать на панели, а какие останутся пассивными и будут давать бонус сами по себе, мы сократили количество пассивных способностей, которые требуют вычислений сервера при совершении действий в бою. Поскольку, как уже отмечалось, на панели героя может быть не более 12 способностей, вычислений в бою, особенно в масштабных сражениях, станет гораздо меньше. Кроме того, большая часть звезд, которые дают бонус без всяких условий, работает примерно по тому же принципу, что и бонусы наборов снаряжения: их показатели просто прибавляются к показателям персонажа, и для их работы не требуется никаких способностей. Благодаря этому нам удалось снизить нагрузку на сервер — эти пассивные эффекты работают совсем не так, как текущие бонусы системы героя, определяемые способностями и требованиями. Разумеется, новая система не сможет чудесным образом решить все проблемы с производительностью, но она поможет оптимизировать работу способностей героя и при этом даст игрокам возможность выбора.

    Последним важным аспектом системы героя, который мы хотели изменить, было пространство для развития и маневров. Игра ESO продолжает развиваться, в ней появляются новые системы и возможности, и мы хотим, чтобы система героя росла вместе с ней. Новые размещаемые пассивные способности и панель героя помогут нам этого добиться и позволят создавать и добавлять новые, уникальные звезды, совместимые как со старыми, так и с новыми системами.

    Еще одним способом расширить систему стали так называемые скопления звезд. В большей части созвездий героя звезды расположены на одном слое, однако после обновления в одном созвездии появится несколько скоплений. В сущности, они представляют собой субсозвездия, состоящие из новых звезд. Этот второй слой даст нам дополнительное пространство, на котором можно размещать новые звезды или просто объединять в группы функционально похожие звезды. У каждого крупного созвездия будет несколько дополнительных слоев, которыми мы сможем пользоваться, и в будущем это позволит нам значительно расширить систему героя!

    Мы надеемся, что теперь, зная о новых способах расходования очков героя, панели героя и скоплениях, вы лучше представляете себе, какие именно изменения произойдут в системе героя. Мы с нетерпением ждем ваших отзывов об этом замечательном новом способе развития персонажей и напоминаем, что уже с 27 января его можно опробовать на публичном тестовом сервере!

    Обновления пассивных эффектов доспехов

    Мы планируем обновить пассивные эффекты доспехов в ESO. Доспехи в играх серии Elder Scrolls всегда обеспечивали персонажам защиту от различных видов урона и накладывали положительные эффекты, которые могли увеличивать наносимый урон, эффективность исцеления или просто позволять персонажу быстрее двигаться. В конечном счете доспехи — это еще один аспект сборки персонажа. В ESO их дополняют три ветки способностей, которые дают бонусы, связанные с типом доспехов и общим стилем игры, им же обычно и обусловленным. Ношение доспехов почти в любой ситуации дает персонажу определенные преимущества — нужно только найти баланс между уроном и силой и решить, какое количество урона должны поглощать доспехи вашего персонажа. Во всех играх серии Elder Scrolls доспехи не просто поглощали урон или усиливали способности. Практически всегда приходилось идти на какой-либо компромисс. Однако в ESO сейчас таких компромиссов нет, и при выборе доспехов часто приходится больше ориентироваться на урон, чем на защиту.

    В этом обновлении мы внесем изменения во взаимодействие разных типов доспехов ESO с базовыми механиками сражения (кувырком, режимом скрытности, спринтом и т. д.). Эти изменения не коснутся веток способностей, которые вы развиваете; они скорее станут частью самих доспехов. Благодаря добавлению вторичного уровня механики доспехов вам придется идти на уступки при выборе снаряжения, и вы больше не сможете носить его только ради увеличения урона и других положительных эффектов. Мы хотели добиться того, чтобы доспехи ощущались неотъемлемой частью различных стилей игры и органично дополняли их. Новые эффекты можно будет увидеть в ветках способностей легких, средних и тяжелых доспехов — там появится по два пассивных эффекта. Они работают не так, как обычные пассивные способности, и больше похожи на новые звезды системы героя, не требующие размещения на панели героя. Эффекты легких и тяжелых доспехов будут своеобразным отражением друг друга, в то время как у средних они будут уникальными. Рассмотрим, к примеру, взаимодействие легких и тяжелых доспехов с магическим и боевым уроном.

    • За каждую надетую часть легких доспехов игрок будет получать следующие бонусы и штрафы:
    • Урон, получаемый от магических атак (т. е. огненный, морозный, электрический и магический) будет уменьшаться на 1% за каждую часть, однако урон от боевых атак (т. е. физический, ядовитый, болезнетворный урон и урон от кровотечения) при этом будет увеличиваться на 1% за каждую часть.
    • За каждую надетую часть тяжелых доспехов игрок будет получать следующие бонусы и штрафы:
    • Урон, получаемый от магических атак (т. е. огненный, морозный, электрический и магический) будет увеличиваться на 1% за каждую часть, однако урон от боевых атак (т. е. физический, ядовитый, болезнетворный урон и урон от кровотечения) при этом будет уменьшаться на 1% за каждую часть.
    Эти бонусы зависят от количества надетых частей доспехов и заставляют не просто стремиться к увеличению наносимого урона, а тщательно обдумывать, доспехи какого типа лучше выбрать. С полным перечнем бонусов можно будет ознакомиться в описании обновления.

    Дополнительные характеристики

    И наконец, мы знаем, что определенные показатели в игре очень важны и всегда должны быть на виду, в то время как другие пока что остаются скрытыми. Те, кто играет на ПК, могут пользоваться различными модификациями интерфейса, позволяющими просматривать больше показателей, однако на других платформах эти модификации недоступны. Поэтому мы обновили панель информации о персонаже — теперь на ней отображается гораздо больше различных показателей, в том числе магическое и физическое пробивание, о которых нас давно просили игроки. Еще для вашего удобства на ней будут отображаться не только числовые, но и процентные показатели.

    Мы уверены, что изменения системы героя и доспехов, которые войдут в обновление 29, на много лет вперед обеспечат игроков возможностями для развития персонажей, а нас — перспективами развития игры. Новая система героя не только позволяет повысить производительность игры, но и открывает множество возможностей в будущем. Мы с нетерпением ждем появления оригинальных сборок с новыми доспехами для подземелий, испытаний и PVP, благодарим всех вас за терпеливое ожидание выхода обновления и ждем ваших отзывов. До встречи в Тамриэле!
    Валерия
    Комьюнити-менеджер ESO

    ВКонтакте
    Facebook
    Staff Post
  • Umbra
    Umbra
    ✭✭✭
    ZOS_Valeriya написал: »
    Система героя
    ждем ваших отзывов.

    Очень понравилась зеленая ветка, все звезды сделаны классно, полезно все и хотелось бы больше таких приколов.

    В красная ветку хотелось бы побольше звезд для размещения на панели. Хотя в целом ветка неплохая, я нашел для себя только 3 действительно крутых звезды, а 4 брал "на сдачу" и большой разницы не было что ставить.

    Синяя ветка расстроила, как и всегда при изменениях боевой системы нацеленных на ослабление игрока: да, мы потеряли урон - но это не страшно. Печалит то, что по факту, остался только один рабочий архитип билда для ДД ПВЕ: билды на критах, прямом уроне, легких атаках и все это в спину. Он максимально эффективен и выше любого другого на 3 головы. Что для стаминщков, что для магов. Билды на тяжелых атаках, дружелюбные к казуальным игрокам и и игрокам с плохим пингом, как и билды без критов потеряли 20-25% урона и стали еще более бесполезны чем раньше.

    Не надо срезать урон единственному рабочему билду, как вы делаете обычно - усильте другие. Я выражаю не только мое единственное мнение но и мнение знакомых мне игроков. Надеюсь наш отзыв будет полезен. Спасибо за работу над игрой.
    Edited by Umbra on 16.03.2021 05:51
  • Terry_Arquett
    Terry_Arquett
    ✭✭✭
    да. за зеленую ветку респект. скорости существенно прибавилось, голды то же.
    синяя ветка - это жуть. теперь минимум для комфортной игры требуется 1800 ог. в противном случае не будет либо резистов, либо урона. я всё кинул в урон, чтобы не сильно потерять в своем дпс в сравнении с прошлой ог, и стал стеклянным... звезда на крит в спину - это вообще для чего?) в других играх наоборот уходят от строгого позиционирования ибо это прошлый век и не в этой игре. кто-то видел боссов, которые не просто стоят на месте, а еще и спиной к дд 0о учитывая то, что местные боссы любят бегать, телепортироваться, или просто сидеть в одной позе (привет драконы СС), бить в спину особо некого, кроме манекена...
    единственное что хорошо получилось - сустейн выправили. можно наконец снять фг и надеть что-то полезное.
    Necronomicon
Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы комментировать.