Обзор боевой системы обновления 28 от разработчиков

ZOS_Valeriya
ZOS_Valeriya
Community Manager
Сегодня мы хотели бы рассказать вам об изменениях боевой системы, запланированных в обновлении 28. Как обычно, напоминаем, что эти изменения носят не окончательный характер и могут быть переработаны в ходе тестирования на публичном тестовом сервере. Помимо работы над новыми наборами снаряжения, которые появятся в этом обновлении, в центре нашего внимания остается оптимизация системы «великих» и «малых» эффектов, а также изменения, связанные с ледяным посохом и вычислениями критического урона.

Прежде всего поговорим о системе великих и малых эффектов. Изначально положительные и отрицательные эффекты приравнивались к способностям, то есть сервер совершал для них точно такие же вычисления. Стремясь повысить производительность, мы решили заняться в том числе этими эффектами, поскольку они используются практически в каждой битве. Теперь при наложении положительных и отрицательных эффектов сервер будет совершать практически те же вычисления, что и для спринта и блокирования. Поскольку великие и малые эффекты больше не приравниваются к способностям, для них не будут проводиться соответствующие процедуры и связанные с ними вычисления теперь будут совершаться быстрее. Кроме того, это изменение позволит избежать ошибок в суммировании эффектов и расчетах значений.

Перерабатывая эффекты, мы также хотели привести их к единому стандарту эффективности с наборами снаряжения и способностями, а также обеспечить лучшее управление ресурсами, уменьшить наносимый и увеличить получаемый урон. Все это должно привести к тому, что игроки с не оптимизированными до конца сборками заметят прирост в силе, а игроки, использующие совместными усилиями сразу все великие и малые эффекты, — наоборот, снижение силы.

Что касается изменений, связанных с ледяными посохами, — изначально мы стремились добиться того, чтобы игроки-маги могли играть за танков как в PvE, так и в PvP. Однако мы обнаружили, что многие способности ледяного посоха не выдерживали конкуренции с другими способностями танка либо напрямую конфликтовали с другими способностями посохов разрушения и создавали неудобства в подземельях. Это навело нас на следующую мысль: нужно изменить принцип действия ледяного посоха так, чтобы с ним без труда можно было взять на себя не только роль танка, но и другие роли. В конечном счете мы сосредоточились на двух направлениях: дать игрокам с ледяным посохом больше возможностей играть за танка и при необходимости принимать на себя роль бойца или целителя.

В качестве примера можно рассмотреть изменения, которые будут внесены в способность «Стена льда/огня/молний»:
• урон от способности «Стена льда» уменьшен по сравнению с двумя другими стихиями;
• удален эффект замедления от этой способности;
• применение этой способности теперь будет накладывать на вас и 5 ближайших членов группы щит, поглощающий урон от снарядов;
• преобразование «Неустойчивая стена льда» тоже будет накладывать щит по окончании действия способности, но более слабый.

Чтобы избавить игроков, использующих ледяные посохи, и их товарищей от неудобств в подземельях, мы решили убрать из способности «Тройная концентрация» эффект автоматической провокации и перенести его на способность «Морозные тиски» — применяя ее, вы заставите противника атаковать вас на протяжении 15 секунд. Мы считаем, что эти изменения, наряду с несколькими другими изменениями в ветке способностей «Посох разрушения», уравновесят все три стихии и дадут тем, кто пользуется посохами, большую свободу выбора.

Что касается критического урона, шанса критического удара и сопротивления критическому урону, мы твердо решили загнать эти бонусы в стандарты эффективности и начали добавлять в игру новые источники, из которых их можно получить, чтобы они уравновешивали друг друга. В PvP этот баланс устанавливается естественным путем, а вот в PvE и без того мощный бонус с каждым обновлением становится еще мощнее, что приводит к значительному увеличению урона.

Главной причиной такого дисбаланса является то, что в нашей игре повысить свой шанс критического удара очень легко. Его значительно увеличивают многие пассивные способности (а также броня, очки героя плюс базовый шанс). Кроме того, стандартный шанс критического удара изначально выше, чем другие боевые показатели. Все это приводит к невероятному увеличению критического урона. Из-за этого некоторые классы оказываются гораздо эффективнее в групповом контенте, и это приводит к тому, что именно им отдается предпочтение при выборе союзников. Сопротивление критическому урону в PvP несколько нейтрализует это явление, однако мы по-прежнему получаем множество жалоб на баланс этих классов в PvE (то они слишком сильны, то мы их ослабляем и они становятся слишком слабыми в других областях).

В связи с этим мы решили объединить критический рейтинг оружия и заклинаний в единый показатель — шанс критического удара. Иными словами, если вы видите предмет, увеличивающий шанс критического удара на 106, это будет означать, что он увеличивает шанс удара как оружием, так и заклинаниями. Все источники теперь будут давать новый показатель; также вам теперь придется отслеживать меньшее количество действующих на персонажа эффектов. Еще мы уменьшили прибавку к шансу критического удара, которую давали некоторые источники — в частности, очки героя, камень Вора, а также особенность снаряжения «Точность». Это лишь малая часть общей переработки критического урона, которую мы планируем продолжить в обновлении 29. Мы считаем, что эти изменения окажут положительное влияние как на обычные сражения, так и на формирование групп для испытаний и PvP.

И наконец, поговорим о небольшом изменении, не упомянутом в начале этой статьи, — оно касается очередей на поля сражений. В нескольких прошлых обновлениях мы проводили тест, где была доступна только одиночная очередь, и хотя видели, что количество участников матчей колеблется от обновления к обновлению, значительных изменений в общей численности игроков не заметили.

Также многие игроки жаловались на то, что им очень хотелось бы вновь поиграть на поле сражения с друзьями. В связи с этим мы решили вернуть в игру в обновлении 28 групповую очередь. Это означает, что теперь вы сможете встать в очередь как на одиночное сражение (и сражаться с игроками, которые сделали то же самое), так и на групповое! Причем собирать полную группу для этого будет необязательно: вы можете встать в групповую очередь как в одиночку, так и вдвоем, втроем или вчетвером, но имейте в виду — другие игроки тоже будут вступать в матч в составе заранее созданных групп. В связи с этим изменением мы ограничим выбор очередей на поля сражений этими двумя вариантами. Вы больше не сможете выбирать режим битвы; это делается для того, чтобы уменьшить риск дальнейшего увеличения количества очередей. Мы рады, что группы вновь смогут участвовать в битвах на полях сражений, и будем продолжать отслеживать отзывы и количество игроков после внедрения этого изменения в игру.

Спасибо, что прочли этот обзор! Мы с нетерпением ждем момента, когда вы сможете оценить все изменения на публичном тестовом сервере, и очень хотим прочитать ваши отзывы!
Валерия
Комьюнити-менеджер ESO

ВКонтакте
Facebook
Staff Post
Дискуссия закрыта.