Proposition de classe : Druide.

Silnar_RacineHiver
Silnar_RacineHiver
Soul Shriven
Salut à toutes et à tous !

Je souhaiterais vous proposer une nouvelle classe pour le jeu, à savoir le druide.
Certes nous avons depuis l'extension Morrowind le gardien mais ce dernier me laisse beaucoup sur ma faim. Invoquer un netch, un spam hurleur des falaises, des chalks kamikaze, des mouches et un pet ours je trouve que ça ne rentre pas vraiment dans le thème ( sauf l'ours peut-être) dans la mesure où 3 des 5 "invocations" sont typiques de Morrowind et ne font pas vraiment partie du reste de Tamriel.

Pour ce qui est du lore, il existe beaucoup de branches magiques qui évoquent la nature. Les spriggans, les suturés, le wyrd et les druides évidemment mais aussi le prince Daedra Hircine. Je pense qu'une classe mélangeant tout ces aspects est donc tout à fait envisageable.

Je verrai plus pour ma part des animations et des sort inspirés des spriggans ou des suturés mais aussi dans le même genre que celles des montures droppable dans les caisses à couronnes de la chasse sauvage. Lorsque je trouverai le temps, j'essaierai de faire de petites illustrations de ce que j'imagine pour les sorts.

Je vais donc vous proposer 3 branches de sorts différentes avec les morphs que j'imagine ainsi que des passifs.

-Branche de dégâts - Nature cruelle-


-Epines du Spriggan-
Coût : 2300 magie.
Incantation : instantanée .
Porté : 5m.
Effets : Projette sur l'ennemi ciblé une nuée d'épines magiques infligeant chacune 2300 dégâts magiques à la cible.

-Morph 1 : Tempête du Spriggan-
Coût : 2550 magie.
Incantation : instantanée.
Zone d'effet : 8x3.
Porté : 25m.
Effets : Projette sur l'ennemi ciblé une nuée d'épines magiques infligeant chacune 2300 dégâts magiques et le traverse, blessant tout les ennemis situés dans un cône derrière la cible. Augmente le coût du sort.

-Morph 2 : Ronces du Suturé-
Coût : 2300 vigueur.
Incantation : Instantanée
Porté : 5m.
Effets : Convertit en sort de vigueur au corps-à-corps. Projette sur l'ennemi des ronces de suturé, infligeant 2350 dégâts de poison à l'ennemi et le ralentissent de 5% cumulable 3 fois.

-Spores toxiques-
Coût : 2700 magie.
Incantation : instantanée.
Porté : 28m.
Effets : Projette sur la cible des spores toxique infligeant ainsi 2400 dégâts magiques.

-Morph 1 : Spores envahissantes-
Coût : 2700 magie.
Incantation : instantanée.
Zone d'effet : 6m.
Porté : 28m.
Effets : Projette sur la cible une nuée de spores toxique. Après 0.5 secondes, celles-ci s'écrasent sur la cible infligeant à celle-ci 2400 dégâts magiques. La cible ainsi que les ennemis dans la zones de propagation subissent 3750 dégâts magiques en 20 secondes.

-Morph 2 : Graine toxique-
Coût : 2700 vigueur.
Incantation : instantanée.
Zone d'effet : 15m.
Porté : 28m.
Effets : Projette sur la cible une graine toxique qui infligent 2400 dégâts de poison. Après 1 seconde, la graine germe là où elle est tombé et se transforme en étrangleuse. L'étrangleuse inflige 200 dégâts de poison à la cible la plus proche chaque seconde pendant 10 secondes. Au moment de sa mort, elle attire jusqu'à elle l'ennemi le plus proche et le ralenti de 30% pendant 1.5 secondes.


-Frappe druidique-
Coût : 3240 magie.
Incantation : instantanée.
Porté : 5m.
Effets : Enveloppe vos poings d'un siphon druidique, ce qui permet à votre prochaine attaque au corps-à-corps, à dégâts directs et dans les 2 secondes, d'infliger 2400 dégâts magiques supplémentaire et vous soigne de 33% de ce montant.

-Morph 1 : Frappe du Suturé-
Coût : 3240 vigueur.
Incantation : 0.5 secondes.
Zone d'effet : Cône de 7m.
Porté : 5m
Effets : Convertit en compétence de vigueur. Invoque la force brute des Suturés pour infliger à tous les ennemis devant vous 2400 dégâts physiques. La frappe laisse au sol des ronces qui inflige aux ennemis dans la zone 200 dégâts de saignements par secondes pendant 15 secondes.

-Morph 2 : Frappe du Spriggan-
Coût : 3240 magie.
Incantation : instantanée.
Porté : 5m.
Effets : Enveloppe vos poings d'un siphon d'énergie de spriggan ce qui permet à votre prochaine attaque au corps-à-corps, à dégâts directs et dans les 2 secondes, d'infliger 2800 dégâts magique. A l'impact, vous infligez à votre cible un siphon de vie, ce qui absorbe 20% des soins qu'il reçoit et lui inflige 255 dégâts magiques chaque seconde pendant 5 secondes.


-Sève urticante-
Coût : 4320 magie.
Incantation : instantanée.
Durée : 30 secondes.
Effets : Recouvre vos armes d'une sève urticante ce qui permet à vos attaques légères et lourdes de réduire la régénération de santé, de vigueur et de magie des ennemis de 3% cumulable 5 fois. Les ennemis touché subissent également 50 dégâts magique chaque seconde pendant 3 secondes cumulable 2 fois.

-Morph 1 : Sève corrosive-
Coût : 3240 magie.
Incantation : instantanée.
Durée : 30 secondes.
Effets : Recouvre vos armes d'une sève corrosive ce qui réduit les résistances physiques et magiques des ennemis touchés de 1000 pendant 5 secondes. Chaque coup subis par l'ennemis réduit son armure de 100 points supplémentaire cumulable 5 fois. La sève permet également à vos attaques légères et lourdes de réduire la régénération de santé, de vigueur et de magie des ennemis de 3% cumulable 5 fois. Les ennemis touché subissent également 50 dégâts magique chaque seconde pendant 3 secondes cumulable 2 fois.

-Morph 2 : Sève vampirique-
Coût : 3240 magie.
Incantation : instantanée.
Durée : 30 secondes.
Effets : Recouvre vos armes d'une sève vampirique ce qui permet à vos attaques légères et lourdes d'en recouvrir les ennemis pendant 5 secondes. Les ennemis voient leur régénérations de santé, de vigueur et de magie réduite de 3% cumulable 5 fois. Ils subissent également 90 dégâts magiques chaque seconde pendant 3 secondes cumulable 2 fois. Les alliés et vous-même qui attaqué un ennemi infecté récupérez 550 de santé une fois par seconde.


-Assaut druidique-
Coût : 4000 magie.
Incantation : 0.6 secondes.
Rayon : 5m.
Porté : 15m.
Effets : Vous transformez votre corps en pure énergie et utilisez le réseau racinaire du sol pour traverser une courte distance. A votre arrivée, vous jaillissez du sol avec des racines qui étourdissent les ennemis proches pendant 1.5 secondes et leur inflige 1200 dégâts magiques. Vous ne pouvez pas subir de dégât directs pendant que vous êtes sous terre.

-Morph 1 : torrent druidique-
Coût : 4000 magie.
Incantation : 0.6 secondes.
Rayon : 7m.
Porté : 15m.
Effets : Vous transformez votre corps en pure énergie et utilisez le réseau racinaire du sol pour traverser une courte distance. Sur votre trajectoire et à votre arrivée, vous faite jaillir du sol des racines qui étourdissent les ennemis proches pendant 2 secondes et leur inflige 1450 dégâts magiques. Vous ne pouvez pas subir de dégât directs pendant que vous êtes sous terre.

-Morph 2 : Enveloppe d'Y'ffre-
Coût : 4000 magie.
Incantation : 0.6 secondes.
Rayon : 5m.
Porté : 15m.
Effets : Vous transformez votre corps en pure énergie et utilisez le réseau racinaire du sol pour traverser une courte distance. A votre arrivée, vous jaillissez du sol avec des racines qui étourdissent les ennemis proches pendant 1.5 secondes. Lorsque vous ressortez de la terre, une enveloppe de racine vous protège et absorbe jusqu'à 3000 dégâts pendant 5 secondes. Vous ne pouvez pas subir de dégât directs pendant que vous êtes sous terre.


-Compétence ultime -

-Spriggan druidique-
Coût : 250 ultimes.
Incantation : 0.3 secondes.
Durée : 20 secondes.
Effets : Vous invoquez toute la puissance des spriggans afin de vous incarner en matriarche spriggan. Ceci augmente votre santé de 10000, votre régénération de magie et de vigueur de 1000 ainsi que vos résistances physiques et magiques de 5000. Pendant que vous êtes transformé, vos attaques légères infligent 700 dégâts magiques supplémentaire. Vos attaques lourdes sont une canalisation qui infligent 2700 dégâts magiques jusqu'à 400% supplémentaire aux ennemis en dessous de 50% de leur vie.

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-Morph 1 : Spriggan Ancestral-
Coût : 250 ultimes.
Incantation : 0.3 secondes.
Durée : 20 secondes
Effets : Vous invoquez toute la puissance des spriggans afin de vous incarner en mère de la terre spriggan. Ceci augmente votre santé de 15000, votre régénération de magie et de vigueur de 1200 ainsi que vos résistances physiques et magiques de 7500. Pendant que vous êtes transformé, vos attaques légères infligent 800 dégâts magiques supplémentaire. Vos attaques lourdes sont une canalisation qui infligent 3000 dégât magiques jusqu'à 450% supplémentaire aux ennemis en dessous de 50% de leur vie. Inflige également 20% de ce montant aux ennemis proche de la cible.

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-Morph 2 : Suturé druidique-
Coût : 250 ultimes.
Incantation : 0.3 secondes.
Durée : 20 secondes.
Effets : Vous invoquez la puissance de la nature afin de vous incarner en suturé. Ceci augment votre santé de 20000, votre régénération de santé de 1750 ainsi que vos résistances physiques et magiques de 8000. Pendant que vous êtes transformé, vos attaques légères infligent 750 dégâts de physiques supplémentaire à votre cible ainsi que 50% de ce montant à 2 ennemis proches et vous vous soignez de 25% des dégâts infligés. Vos attaques lourdes complétement chargées infligent 2500 dégâts physiques supplémentaire dans un rayon de 5m autour de vous et étourdis les ennemis face à vous pendant 2 secondes. Les ennemis autour de vous sont déséquilibrés pendant 2 secondes.

-Passifs-

Endurance de la chasse : lorsque vous blessez un ennemi avec une compétence de nature cruelle, vous augmentez votre régénération de magie ou de vigueur de 5%/10% pendant 4 secondes selon la ressources la plus élevée.

Spores carnivores : Vos attaques de nature cruelle transportent avec elle des spores qui prolifèrent sur les ennemis blessés. Elles infligent 40/85 dégâts magiques ou physiques selon la ressource la plus élevée chaque seconde pendant 2 secondes.

Engrais : Lorsque vous tuez un ennemi avec une compétence de nature cruelle, la magie druidique résiduelle génère une sphère qui une fois ramassée réduit le coût de votre prochain sort de classe de 10%/20%. Une sphère générée toute les 5/3 secondes maximum.

Ronces agressives : Lorsque vous bloquez et avez une compétence de nature cruelle dans votre barre. Des ronces sortent de votre corps et blessent les ennemis au corps-à-corps pour vous défendre. Les ronces infligent 50/100 dégâts toute les 0.33 secondes et vous soignent de 3%/6% des dégâts infligés.


-Branche de tanking/buffs - Magie du Wyrd-


-Enveloppe ligneuse-
Coût : 2700 magie.
Incantation : instantanée.
Durée : 20 secondes.
Effets : Vous vous créez une enveloppe ligneuse, ce qui vous confère résolution majeure ce qui augmente vos résistances physiques et magiques de 5948 pendant 20 secondes.

-Morph 1 : Don de la nature -
Coût : 2700 magie.
Incantation : instantanée.
Durée : 25 secondes.
Effets : Vous vous créez une enveloppe ligneuse, ce qui vous confère résolution majeure ce qui augmente vos résistances physiques et magiques de 5948 pendant 25 secondes. Vous bénéficiez également de vitalité mineure pendant 25 secondes ce qui augmente les soins reçus de 8%.

-Morph 2 : Ecosystème-
Coût : 2700 magie.
Incantation : instantanée.
Durée : 20 secondes.
Effets : Vous vous créez une enveloppe ligneuse, ce qui vous confère résolution majeure ce qui augmente vos résistances physiques et magiques de 5948 pendant 20 secondes. Vos alliés peuvent activer la synergie "Symbiose" pour augmenter la durée de votre écosystème de 10 secondes et bénéficier pour eux-mêmes de résolution mineure ce qui augmente leur résistances physiques et magiques de 2974 pour la durée restante d'écosystème.


-Sous-bois-
Coût : 3240 magie.
Incantation : 0.5 secondes.
Rayon : 5m.
Durée : 10 secondes.
Effets : Fait sortir de sous vos pieds un champ de ronces qui réduisent la vitesse de déplacement de vos ennemis de 40% et inflige 250 dégâts magiques chaque seconde..

-Morph 1 : Forêt profonde-
Coût : 3240 vigueur.
Incantation : 0.5 secondes.
Rayon : 8m.
Durée : 10 secondes.
Effets : Fait sortir de sous vos pieds un champ de ronces qui réduisent la vitesse de déplacement de vos ennemis de 50% et leur infligent 280 dégâts de saignement chaque seconde. Augmente le coût du sprint et du rouler-bouler des ennemis présent dans la zone de 15%. Les ennemis qui utilisent un rouler-bouler qui ne les fait pas sortir des ronces subissent 500 dégâts de saignement.

-Morph 2 : Ronces violentes-
Coût : 3240 magie.
Incantation : 0.5 secondes.
Rayon : 8m.
Portée : 28m.
Durée : 5 secondes.
Effets : Fait jaillir du sol à l'endroit ciblé des ronces qui infligent à tous les ennemis présents 3500 dégâts de magie. Les ennemis dans la zone subissent 300 dégâts magiques chaque seconde.



-Appel du spriggan-
Coût : 4320 magie.
Incantation : instantanée.
Rayon : 15m.
Durée : 16 secondes.
Effets : Invoque un spriggan protecteur qui absorbe 30% des dégâts que vous subissez (jusqu'à 5000).

-Morph 1 : Spriggan hivernal-
Coût : 4320 magie.
Incantation : instantanée.
Rayon : 20m.
Durée : 16 secondes.
Effets : Conjure un spriggan protecteur qui absorbe 30% des dégâts que vous subissez (jusqu'à 7500). A la mort du spriggan, ce dernier projette sur le dernier ennemi qui vous a blessé un orbe de glace impossible à esquiver qui infligent 50% des dégâts qu'il a absorbé.

-Morph 2 : Conjuration du suturé-
Coût : 4320 vigueur.
Incantation :
Rayon : 5m
Durée : 12 secondes
Effets : Conjure un suturé protecteur pour vous suivre au combat. Temps qu'il se trouve à 5m ou moins de vous, le suturé absorbe 30% des dégâts que vous subissez (jusqu'à 7500). Toutes les 2 secondes, le suturé frappe les ennemis de ses poings ce qui leur inflige 600 dégâts physiques en plus de vous rendre 300 de santé.



-Bois protecteur-
Coût : 3200 magie.
Incantation : instantanée.
Durée : 6 secondes.
Effets : Invoque un bouclier d'écorce devant vous qui absorbe jusqu'à 3 projectiles venant de face.

-Morph 1 : Bouclier vivant-
Coût : 3200 magie.
Incantation : instantanée.
Durée : 6 secondes.
Effets : Invoque un bouclier d'écorce autour de vous qui absorbe jusqu'à 3 projectiles venant de face. A la fin de l'effet, chaque projectile absorbé vous confère 1000 points de bouclier.

-Morph 2 : Ecorces explosives
Coût : 3800 magie.
Incantation : instantanée.
Durée : 6 secondes.
Rayon : 10x2.
Effets : Invoque un bouclier d'écorce devant vous qui absorbe jusqu'à 6000 dégâts. A sa destruction, un trait d'énergie druidique est projeté devant vous est blesse tout les ennemis sur sa trajectoire et leur inflige 2400 dégâts magiques.


-Mycorhize-
Coût : 1350 magie.
Incantation : instantanée.
Durée : 20 secondes.
Effets : Vous percevez le monde grâce aux mycorhizes ce qui vous permet de voir les faiblesses de vos ennemis et vous confère prophétie majeure et sauvagerie majeure ce qui augmente vos chances de critiques magiques et physiques de 2629. Dans votre barre de compétence, augmente votre régénération de vigueur, de magie et de santé de 5%.

-Morph 1 : Prolifération-
Coût : 1350 magie.
Incantation : instantanée.
Durée : 40 secondes.
Effets : Vous percevez le monde grâce aux mycorhizes ce qui vous permet de voir les faiblesses de vos ennemis et vous confère prophétie majeure et sauvagerie majeure ce qui augmente vos chances de critiques magiques et physiques de 2629. Dans votre barre de compétence, augmente votre régénération de vigueur, de magie et de santé de 10%.

-Morph 2 : Sclerotinia-
Coût : 550 santé par seconde.
Incantation : instantanée.
Durée : -/-
Effets : Lorsque vous activez cette compétence, vous percevez le monde grâce aux Sclerotinias ce qui vous permet de voir les faiblesses de vos ennemis et vous confère prophétie majeure et sauvagerie majeure ce qui augmente vos chances de critiques magiques et physiques de 2629. Vous gagnez également brutalité majeure, sorcellerie majeure ce qui augmente vos dégâts des armes et des sorts de 20% et berserker mineur ce qui augmente les dégâts que vous infligez de 5%.


-Compétence ultime -

-Colère du Wyrd-
Coût : 20 ultimes par seconde.
Incantation : 0.3 secondes.
Rayon : 10m.
Durée : -/-
Effets : Vous vous immobilisez et enfoncez vos mains dans le sol pour créer un vortex qui inflige 1200 dégâts magiques par seconde aux ennemis autour de vous et vous soigne de 40% des dégâts infligés.

-Morph 1 : Fureur du Wyrd-
Coût : 20 ultimes par seconde.
Incantation : 0.3 secondes.
Rayon : 12m.
Durée : -/-
Effets : Vous vous immobilisez et enfoncez vos mains dans le sol pour créer un vortex qui inflige 1350 dégâts magiques par seconde aux ennemis autour de vous et vous soigne de 60% des dégâts infligés. Pendant que vous canalisez, vous bénéficiez de protection majeur, ce qui réduit les dégâts que vous subissez de 10%.

-Morph 2 :Tempête toxique-
Coût : 20 ultimes par seconde.
Incantation : 0.3 secondes.
Rayon : 10m.
Durée : -/-
Effets : Vous vous immobilisez et enfoncez vos mains dans le sol pour créer un vortex qui inflige 1250 dégâts de poison par seconde aux ennemis autour de vous et vous soigne de 40% des dégâts infligés. Les ennemis subissent également 200 dégâts de poison supplémentaire par seconde pendant 1.5 seconde cumulable 2 fois. Vous vous soignez de 15% de ses dégâts supplémentaires infligés.

-Passifs-

Chair du Wyrd : Avec une compétence de magie du Wyrd dans votre barre. Lorsque vous bloquez, des racines couvertes d'épines sortent de votre corps et attaquent les ennemis au corps-à-corps et leur infligent 80/100 dégâts physiques ou magiques selon le maximum le plus élevé et vous soigne de 80% de ce montant.

Veine d'ambre : Lorsque qu'une compétence de magie du Wyrd est active, augmente la quantité de dégâts que vous bloquez de 5%/10%. Dans le même temps, bloquer en étant immobile génère un bouclier absorbant jusqu'à 1500/3000 dégâts. Le bouclier se régénère après 10 secondes sans bloquer.

Echo de la nature : Les alliés sous l'effet d'une compétence de magie du Wyrd ou dans une zone d'effet du Wyrd subissent 2.5%/5% de dégâts en moins.

Enracinement : Chaque seconde où vous êtes immobile augmente vos résistances physiques et magiques de 625/1250 par compétence de magie du Wyrd présente dans votre barre cumulable 5 fois. Chaque secondes où vous vous déplacez vous fait perdre 1 charge.

Branche de soin - Bénédiction d'Y'ffre


-Apaisement d'Y'ffre-
Coût : 4590 magie.
Incantation : instantanée.
Durée : 3 secondes.
Effets : Vous rends 2700 de santé. Rends également à vous et un allié 1200 de santé en 3 secondes.

-Morph 1 : Bénédiction d'Yffre-
Coût : 4590 magie.
Incantation : instantanée.
Durée : 3 secondes.
Effets : Rends 2600 de santé instantanément et 1500 de santé en 3 secondes à vous et un allié.

-Morph 2 : Croissance d'Y'ffre-
Coût : 5000 magie.
Incantation : 0.3 secondes.
Portée : 15m.
Rayon : 15m.
Durée : 6 secondes.
Effets : Invoque une étrangleuse curative à l'endroit ciblé. Toute les 2 secondes, elle crache sur l'allié ayant le moins de vie des spores curatives rendant à tout les alliés dans un rayon de 3m 2833 de santé.


-Rune druidique-
Coût : 2160 magie.
Incantation : instantanée.
Rayon : 10m.
Durée : 20 secondes.
Effets : Invoque sous vos pieds une rune druidique qui soigne vous et vos alliés de 800 de santé par seconde. Un allié peut utiliser la synergie "Aspiration" afin de récupérer 2000 de santé en 4 secondes.

-Morph 1 : Rune d'Y'ffre-
Coût : 2160 magie.
Incantation : instantanée.
Rayon : 12m.
Durée : 20 secondes.
Effets : Invoque sous vos pieds une rune d'Y'ffre qui soigne vous et vos alliés de 840 de santé par seconde. Un allié peut utiliser la synergie "Aspiration" afin de récupérer 3000 de santé en 3 secondes.

-Morph 2 : Rune d'Hircine-
Coût : 2160 vigueur.
Incantation : instantanée.
Rayon : 12m.
Durée : 10 secondes.
Effets : Grave une rune d'Hircine au sol qui vous confère expédition mineur, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 15% pendant 5 secondes. Vous confère également pendant 10 seconde 15% de dégâts supplémentaire aux ennemis présent dans la zone ayant moins de 50% de leur santé.


-Bourgeonnement-
Coût : 2430 magie.
Incantation : instantanée.
Durée : 6 secondes.
Effets : Pose sur vous-même un bourgeon curatif. Au bout de 6 secondes le bourgeon vous soigne à hauteur 25% des dégâts que vous avez subis au cours des 6 dernières secondes.

-Morph 1 : Fructification-
Coût : 2430 magie.
Incantation : instantanée.
Durée : 6 secondes.
Effets : Pose sur vous-même un bourgeon curatif. Au bout de 6 secondes le bourgeon vous soigne à hauteur 40% des dégâts que vous avez subis au cours des 6 dernières secondes.

-Morph 2 : Pollinisation-
Coût : 2430 magie.
Incantation : instantanée.
Rayon : 5m.
Durée : 6 secondes.
Effets : Pose sur vous-même une fleur curative qui dure 6 secondes. A chaque seconde, la fleur expulse du pollen curatif qui vous soigne, vous et vos alliés, à hauteur de 25% des dégâts subis la seconde précédente.


-Corps de feuilles-
Coût : 3230 magie.
Incantation : Instantanée.
Durée : 15 secondes.
Effets : Transforme votre chair en nuée de feuilles magiques qui vous confère évitement majeur ce qui réduit les dégâts des attaques de zone de 20%.

-Morph 1 : Corps de nuée-
Coût : 3230 magie.
Incantation : instantanée.
Durée : 25 secondes.
Effets : Transforme votre chair en nuée de feuilles magiques qui vous confère évitement majeur ce qui réduit les dégâts des attaques de zone de 20%.

-Morph 2 : Feuilles acérées-
Coût : 3230 vigueur.
Incantation : instantanée.
Rayon : 5m.
Durée : 15 secondes.
Effets : Transforme votre chair en nuée de feuilles magiques acérées qui vous confère évitement majeur ce qui réduit les dégâts des attaques de zone de 20%. Vous confère également à et vos alliés proches vol de vie mineur ce qui vous rends 600 de santé une fois par seconde lorsque vous blessez un ennemi.


-Purification-
Coût : 2000 magie.
Incantation : instantanée.
Durée : -/-
Effets : Purifie votre corps d'un effet négatif. S'il reste des effets négatifs, rend 200 de magie.

-Morph 1 : Purification d'Y'ffre-
Coût : 2000 magie.
Incantation : instantanée.
Durée : 3 secondes.
Effets : Purifie votre corps d'un effet négatif toutes les 3 secondes. Un allié peut activer la synergie "partage" pour retirer un effet négatif sur lui-même. Si un effet négatif demeure sur vous ou l'allié ayant activé la synergie, vous rends 200 de magie.

-Morph 2 : Purification du wyrd-
Coût : 2500 magie.
Incantation : 0.3 secondes.
Durée : -/-
Effets : Retourne 1 effet négatif présent sur vous-même à l'ennemi qui vous l'a appliqué. S'il reste un effet négatif sur vous-même, rend 200 de magie.


-Compétence ultime-

-Tempête d'Y'ffre-
Coût : 150 ultimes.
Incantation : 0.3 secondes.
Rayon : 20m.
Durée : 4 secondes.
Effets : Vous vous immobilisez et enfoncez vos mains dans le sol pour extraire l'essence même de la nature ce qui vous rends à vous et vos alliés proches 1700 de santé par seconde. Vous rendez également 1000 de vigueur ou de magie à vous-même et vos alliés selon la ressource la plus entamée.

-Morph 1 : Cyclone d'Y'ffre-
Coût : 150 ultimes.
Incantation : 0.3 secondes.
Durée : 4 secondes.
Effets : Vous vous immobilisez et enfoncez vos mains dans le sol pour extraire l'essence même de la nature ce qui vous rends à vous et vos alliés proches 1850 de santé par seconde. Vous rendez également 1500 de vigueur ou de magie à vous-même et vos alliés selon la ressource la plus entamée.

-Morph 2 : Tempête drainante-
Coût : 175 ultimes.
Incantation : 0.3 secondes.
Durée : 4 secondes.
Effets : Vous vous immobilisez et enfoncez vos mains dans le sol pour extraire l'essence même de la nature ce qui vous rends à vous et vos alliés proches 1500 de santé par seconde. Vous drainez également la vie de vos ennemis ce qui leur inflige 350 dégâts de glace par seconde, les ralentit de 10% et rends 2000 de vigueur ou de magie à vous-même et vos alliés selon la ressource la plus entamée.


-Passifs-

Souvenir de Tarcyr : Lorsque vous vous soignez, ou un allié, alors que vous avez moins de 50% de votre vie, rend 250/500 de magie ou de vigueur selon la ressource la plus entamée. Une fois toute les 3/2 secondes.

Nature vivace : Lorsque vous soignez un allié ou vous-même alors que vous avez toute votre vie, vous créez sur la cible un bourgeon curatif qui dure 1/2 seconde et conserve le surplus de soin. Les prochains dégâts subis libèrent ce surplus de soin et soigne l'allié ou vous-même.

Force régénérante : Lorsque vous bénéficiez des effets d'une compétence de bénédiction d'Y'ffre, vos attaques lourdes complétement chargées vous rendent 5%/10% de ressources supplémentaire.

Volonté de vivre : Lorsque vous vous soignez alors que vous avez moins de 20%/30% de vos points de vie, vous générez 5/10 ultimes. Une fois toute les 20/15 secondes.










"Very well, let the hunt begin!" - Hircine
  • Silnar_RacineHiver
    Silnar_RacineHiver
    Soul Shriven
    Voici déjà deux inspirations visuelles pour les sorts "Bois protecteur" et "Enveloppe ligneuse".
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    Edited by Silnar_RacineHiver on 20 septembre 2022 8:50
    "Very well, let the hunt begin!" - Hircine
  • Silnar_RacineHiver
    Silnar_RacineHiver
    Soul Shriven
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    "Very well, let the hunt begin!" - Hircine
  • Nissowolf
    Nissowolf
    ✭✭✭✭
    Alors déjà :
    de 1, tu es un grand malade, c'est une réflexion assez poussée mine de rien que tu nous proposes !

    mais par contre, le problème c'est qu'on a effectivement le gardien déjà, et en terme de thématique, les deux sont simplement trop proches.

    Pas mal de joueurs avaient par contre pensé qu'on aurait peut-être une classe typée "barde" avec l'arrivée d'un pnj dans high isle qui fait de la magie grâce à sa voix, en chantant. On ne sait toujours pas où nous mènera l'aventure de l'année prochaine, mais on peut imaginer pyandonnée avec les maormers, donc une classe avec un mage météorologique (création de tempête, contrôle de créatures marines, aquamancie) peut être envisagée également
    Roleplayer
  • Silnar_RacineHiver
    Silnar_RacineHiver
    Soul Shriven
    Nissowolf a écrit: »
    Alors déjà :
    de 1, tu es un grand malade, c'est une réflexion assez poussée mine de rien que tu nous proposes !

    mais par contre, le problème c'est qu'on a effectivement le gardien déjà, et en terme de thématique, les deux sont simplement trop proches.

    Pas mal de joueurs avaient par contre pensé qu'on aurait peut-être une classe typée "barde" avec l'arrivée d'un pnj dans high isle qui fait de la magie grâce à sa voix, en chantant. On ne sait toujours pas où nous mènera l'aventure de l'année prochaine, mais on peut imaginer pyandonnée avec les maormers, donc une classe avec un mage météorologique (création de tempête, contrôle de créatures marines, aquamancie) peut être envisagée également

    Alors oui et non pour le gardien. Effectivement la branche équilibre vert correspond à l'imagerie des druides mais elle est la seule dans ce cas. Le gardien est, à mon sens, une tentative maladroite de Zenimax pour donner du pain aux joueur voulant un druide, à ceux voulant un "chasseur" (type World of Warcraft, Guild Wars 2) et enfin à ceux qui voulaient une classe avec des sorts de glace (ce qui n'existait pas avant le gardien).

    Malheureusement le gardien ne rends heureux aucuns de ces 3 types de joueurs. Mes trois persos principaux sont des gardiens car je fais parties des salauds adorant remplir un champ de bataille de givre pour ralentir de manière constantes les joueurs adverses tout en collant de bons dégâts mais en réalité le potentielle de dégât de ses sort est faible et les compensations à ces dégâts ne sont pas si folichones que ça. Je reste cependant là-dessus car j'adore l'imagerie de l'hiver mais bon...

    J'ai un perso full PVM et je me retrouve à n'utiliser que les chalks et les mouches pour les dégâts, donc l'imagerie nature tout ça tout ça on passe mise à part le fait que mon ulti principal est la transformation en Loup-Garou.

    Enfin, un healer, je plante un petit champ de pâquerettes qui fait un peu de heal et un gros champs de bonzaï qui soigne. Pas de possibilité de faire des dégâts avec cette imagerie et je trouve ça dommage.


    En réalité, introduire une nouvelle classe réellement "Druide" ne poserai pas vraiment de soucis de cohérence je trouve. Un gameplay complétement différent du gardien comme je le propose créerait suffisamment d'écart entre les deux classe et l'imagerie serait complétement différente et même vis-à-vis d'équilibre vert. De plus, il y a des PNJ druides dans TESO qui ne se rapproche pas du tout du gardien.

    Si on se base sur l'argument "Gardien c'est un druide en vrai donc y'aura pas de classe druide", alors une potentielle classe magie des maormers qui crée des tempêtes bah ça serait trop proche des sorciers... Aquamancie soit tu ne mets que des dégâts magiques donc sans effets de statut, soit de glace et dans ce cas là ça serait le même problème que le gardien avec étreinte de l'hiver. Des effets de ralentissements, immobilisations et tank mais au détriment des dégâts donc on préférera toujours un sorcier à ton maormer. :/

    Après je peux me tromper. Peut-être qu'on pourra un jour jouer des maormers mais que si Zenimax suit un peu WoW en créant des races alliées.
    "Very well, let the hunt begin!" - Hircine
  • Elrhim
    Elrhim
    Soul Shriven
    Bonsoir. Je sais bien que je remonte un topic de plus d'un an, mais je voulais quand même dire que je trouve réellement dommage de Zenimax ait complètement loupé le coche pour faire une classe de type druidique avec l'extension des Iles Hautes. En faisant les quêtes de l'extension, quand nous voyons l'univers détaillé et l'histoire autour des druides, j'ai du mal à comprendre pourquoi ils ont choisi de faire juste les récits de gloires comme nouvelles ajout au lieu d'une classe druide surtout que dans l'histoire il y a trois cercles druidiques ce qui aurait fait justement les trois arbres de talents et la bande annonce de Fire song avec les chantes feu qui se transforme en ours.

    J'espère qu'à la prochaine extension qu'ils vont y penser de tout mon coeur.
  • Freezbeez
    Freezbeez
    ✭✭✭
    Bonjour,

    tu devrais mettre ceci sur le forum Us, il y aurait beaucoup plus de vues, de propositions et surtout tes belles idées arriveraient aux oreilles des bonnes personnes.

    C'est du très beau travail et même si la proposition recoupe certaines choses déjà existantes ce serait une belle autre classe, ou tout du moins une très très bonne base.

    Bravo :)

    Il faut des années pour créer une extension, une classe etc.... c'est peut être déjà une affaire qui roule, qui sait ?!
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