Maintenances pour la semaine du 25 novembre :
• [TERMINÉ] PC/Mac : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance: 25 novembre, 10h00 – 13h00 heure de Paris.
• Xbox : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance : 27 novembre, 12h00 – 15h00 heure de Paris.
• PlayStation® : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance : 27 novembre, 12h00 – 15h00 heure de Paris.

classe "guerrier"

Voilneige
Voilneige
✭✭
Bonsoir.
J'aimerai savoir si il existait une classe un peu plus bourrine que les autres. Quelque chose qui pourrait ressembler à ce qu'on trouve en général en terme de guerrier dans les mmo, merci.
  • LordGodzilla
    LordGodzilla
    ✭✭✭✭
    Essais de trouver un build à base de

    arme à 2 main mainbar
    et 2 armes à une main offbar (BRP)
  • Oddhagen
    Oddhagen
    ✭✭✭✭
    Bonsoir @Voilneige
    Quant tu évoques une classe "guerrier" je penses au chevalier dragon... Après c'est très subjectif mais j'associe guerrier, bourrin... A cette classe.
    Edited by Oddhagen on 12 novembre 2020 1:57
    - Eso+ -
  • PredaOiza
    PredaOiza
    ✭✭✭✭✭
    Toutes les classes sont bourrines quand tu joues avec des armes à deux mains.
    Avec celles du maitre et de maelstrom ça rend le build intéressant, surtout dans les pack de mobs.

    Ayant joué toutes les classes en stam, pour PVE je trouve que le DK est justement la pire classe du jeu. Je préfère nettement un soso, un NB, ou un gardien. Bon parait que le templier est bien pour ça aussi mais j'ai un peu de mal avec ^^
    Le coté pratique des 3 classes que j'ai cité la, c'est qu'elles ont toutes un self heal quand tu tapes, donc pour du bourrin c'est nickel, et de part certains passifs de classes les dégâts brut sont aussi plus intéressant que ceux du DK. Autant le DK magie est ultra violent, autant en stam c'est une bouse, sans vouloir vexer les gens qui aiment leur DK, mais comparez les passifs, ça saute aux yeux.

    Sorcier :
    - Dégâts physique augmenté de 5%, plus 2% par compétence soso dans la barre (comme armement lié qui au passage +8% vigueur max), plus encore 1% de dégâts en plus par tranche de 10% de la santé restante aux cibles.
    - Surtension en auto heal, couplé avec pacte noir pour du heal et du sustain.
    - niveau sustain, couts des compétences magie/vigueur/santé -6%, récupération de magie +10%, récupération de vigueur +20% avec compétences invocation dans la barre (armement lié toujours).

    Lame Noire :
    - 438 de chances de critique supplémentaires par compétence d'assassinat dans la barre, +10% de dégâts critiques.
    - Sauvagerie mineure, +1314 chance de critique en plus, mais bon ça, un autre NB dans le groupe et tu l'as aussi.
    - Récupération magie/vigueur/santé +15%, les frappes aspirantes qui coutent 1000 de stam pour te soigner et te rendre 106 de stam à chaque attaque légère, plus 4000 de stam quand l'effet se termine, bref, NB meilleur sustain du jeu, et de très loin.
    - Regen d'ultime avec les potions bien sympathique aussi. 20 ultimes par potion.

    Gardien :
    - Assaut souterrain qui est une compétence burst (un peu comme un éclat de soso ou un arc spectral de NB) mais en zone donc bien violent pour les packs de mobs en donjon.
    - Augmente les dégâts de 2% par compétence animale dans la barre.
    - Le sustain est très bon, le netch déjà, qui en plus purge toutes les 5 secondes. Récupérer 125 stam chaque fois que tu heal avec compétence d'équilibre vert, comme la fleur de lotus que tu mets de toute façon pour avoir sauvagerie majeure et qui va donc te heal à chaque attaque légère (auto heal).
    - Accessoirement solidité mineure, +10% santé max, mais bon, dans un groupe, un tank ou un heal gardien et tu l'auras aussi.

    Chevalier dragon :
    - Augmente les dégâts des effets empoisonnés de 50%
    - Brutalité mineur, +10% de dégâts physique, mais osef, un groupe avec un DK dedans et t'as ce passif dans tous les cas, et un tank DK c'est souvent qu'on tombe sur ça avec des PU en donjon.
    - Pas d'auto heal, obligé de lancer la ardeur par exemple.
    - Mauvais sustain, tout repose sur l'ultime, et même si ce truc est pratique en PVP avec build fait pour, en PVE c'est bof. Si tu lances un ultime qui coute 250 par exemple, alors que t'avais 400 points d'ultimes, alors tu perds 150 points d'ultimes dans le vent pour ta regen, pour optimiser le sustain faut lancer l'ultime à peine il proc et en PVE c'est nul ça, on a besoin des ultimes au bon moment. Récupérer 500 de stam en mettant le statut empoisonné, c'est pas mal, mais ça proc moins souvent que le statut enflammé du DK magie je trouve, possible d'augmenter ces chances avec des compétences d'arc mais l'arc c'est quand même moins bourrin qu'une arme à deux mains, on va pas se le cacher ^^


    J'ai pas assez jouer sur le templier et le nécro pour en parler mais bon, au niveau des passifs ils font mieux aussi en terme de dégâts. Le repentir du templier, tout le monde connais, pas besoin d'en dire plus.

    La ce n'est toujours que mon avis, mais les passifs parlent d'eux-mêmes, je sais pas ce que les gens ont avec le DK, mais en stam c'est vraiment le pire. Attention je parle bien ici que du PVE ! Il est évident qu'un DK en PVP, avec les passifs soins reçus, ces sorts de contrôles, etc, est un adversaire qui impose le respect et dont il faut se méfier. Mais pour du PVE, décidément non, pas le DK, ou alors en magie, par ce que là en magie, ouais ça envoie du steak !
  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    "we are DK, we are the champions, we are the masters"
    Le DK était la master classe, il y a fort longtemps. Mais ça, c'était avant.
    PredaOiza a écrit: »
    Il est évident qu'un DK en PVP, avec les passifs soins reçus, ces sorts de contrôles, etc, est un adversaire qui impose le respect et dont il faut se méfier.

    Si plus personne ne joue DK stam, c'est qu'il y a une raison hein.

    Et je reviens sur ce que tu as dit :
    PredaOiza a écrit: »
    Chevalier dragon :
    - Augmente les dégâts des effets empoisonnés de 50%
    - Brutalité mineur, +10% de dégâts physique, mais osef, un groupe avec un DK dedans et t'as ce passif dans tous les cas, et un tank DK c'est souvent qu'on tombe sur ça avec des PU en donjon.
    - Pas d'auto heal, obligé de lancer la ardeur par exemple.
    - Mauvais sustain, tout repose sur l'ultime, et même si ce truc est pratique en PVP avec build fait pour, en PVE c'est bof. Si tu lances un ultime qui coute 250 par exemple, alors que t'avais 400 points d'ultimes, alors tu perds 150 points d'ultimes dans le vent pour ta regen, pour optimiser le sustain faut lancer l'ultime à peine il proc et en PVE c'est nul ça, on a besoin des ultimes au bon moment. Récupérer 500 de stam en mettant le statut empoisonné, c'est pas mal, mais ça proc moins souvent que le statut enflammé du DK magie je trouve, possible d'augmenter ces chances avec des compétences d'arc mais l'arc c'est quand même moins bourrin qu'une arme à deux mains, on va pas se le cacher ^^

    C'est un peu vite résumé, en plus tu fais des erreurs car :
    • Au niveau du selfheal le DK a la coméptence "Sang de dragon" qui permet de récupérer 30% de la santé manquante, compétence magie. Self-heal hyper puissant
      Beaucoup de skills de dégats soignent en même temps (braise enflamée, langue de feu, inhalation... ) Donc niveau self-heal le DK n'est pas du tout en derniere position
      Sachant que le DK dispose de gros passifs de reistance et de réduction de dégats et de soins réçus supplémentaires dans certaines circonstances...
    • Au niveau du sustain, le DK est très bien placé.
      Et pas qu'avec son ultime, il y a beaucoup de compétences qui permettent au DK de récupérer de la magie ou de la vigueur. Par exemple "captation d'essence" (morph de inhalation) redonne de la magie pour chaque cible touchée, l'activation de n'importe quelle compétence de coeur terrestre redonne de la vigueur grace au passif "main secourables" (et on parle de 1k vigueur environ, ce n'est pas rien).
      Il y a énormement de passifs et de skills qui permettent une bonne resistance, et des soins suplémentaires, ce qui permet au DK de se focus un peu plus que les autres sur la récupération de ressources magie/vigueur. C'est pour ça que le DK est une des meilleures classes concernant le sustain... sur le papier, car en pratique c'est autre chose.
      En PVE comme en PVP, la gestion de ressource dépend du gameplay, et le gameplay dépend de chaque classe. Tu ne peux pas dire que le sustain du DK est mauvais parceque tu joues ton DK comme un NB par exemple...
    En pvp, sur le papier le DK est très intéressant. Le problème ne se situe ni au niveau du sustain, ni du selfheal. C'est une classe qui était équilibrée avant de subir de très violents nerfs concernant des moyens d'échapper à des combats qui se compliquent. Par exemple le templier dispose d'une purge pas cher, le NB d'une invisibilité+téléportations diverses+controle de foules (fear), le sorcier d'un moyen de téléportation qu'on peut spam 3-4fois et s'éloigner vite si ça pue(et qui peut servir de controle de foule), le warden d'un selfheal de fou (qu'il va falloir penser à nerf à un moment donné hein zeni), le necro est hyper strong et dispose de moyens d'avoir "protection majeure" et qui débuff les autres avec ult puissant aussi, etc. Le stam DK lui, il avait les ailes de dragon qui renvoiyaient tous les projectiles... Ca a été nerf, et depuis le stam DK en combat est résistant pendant 10sec et après ça il ne peut pas faire grand chose.
    On pouvait encore palier à ce petit problème avec des sets de monstres qui donnaient beaucoup de resistance, comme "bloodspawn", mais là encore ce set a été nerf comme d'autres... Donc bref, le stam DK est compliqué à jouer, faut se lever tôt pour réflechir à un gameplay+build qui permette de se faire plaisir en pvp.
    Concernant le mag DK, c'est un peu pareil sauf qu'il peut utiliser beaucoup de ses self-heals magiques dont certains font des dégats. Ca fait toute la différence.
    Quand je dis que le sustain sur le papier c'est pas la même qu'en pratique (en pvp), c'est parceque vu que DK s'est fait couper ses ailes, il est obligé de soit bloquer, soit trouver un controle de foule pour fuir momentanément le combat rapproché car, le perma-blocage n'est plus possible aujourd'hui. Le sustain est pas dégueu sur le papier mais vu qu'en pratique le DK est lent et n'a pas de skill de controle de foule, il peut vite se retrouver en difficulté si il ne se trouve pas dans un endroit clos favorable. A ce niveau il est comme le warden, sauf que le warden dispose d'un ultime violent (qui ralentit+aoe autour du joueur+dégats puissants). Tu donnes un ultime identique au DK et c'est bon, le DK est de retour dans la partie et sera meme loin devant ^^
    Edited by Xarc on 12 novembre 2020 12:31
    @xarcs FR-EU-PC -
    Please visit my house ingame !
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  • aceofspade76
    aceofspade76
    ✭✭✭✭
    le vrais problème du DK en pvp je trouve c'est que c'est une classe de "pression" avec c'est nombreux Dot il n'a pas besoin de gros spamable sur la campagne no cp pour coucher quelqu'un ! 2-3 dot un bon de dragon et paf finisher ! à l'heure d'aujourd'hui c'est useless à cause des trop nombreux set Dot, n'importe quel classe met une pression similaire avec un set... du coup on vois beaucoup de personne jouant la purge ect et comme le DK est très mauvais en solo (pour les raison cité plus haut) et bien tu en a une utilisation très limité car obligé d'avoir un groupe avec toi et de prier pour qu'en face il n'y ai pas de spam de purge. En vrais il est toujours viable , c'est d'ailleurs une des rare classe équilibré ! le problème c'est les autres ! le monocible et kyte *** du NB, La vitesse de *** des stamsorc (qui joue clairement sur un bug donc de l'exploit) la résistance totalement abusé du warden.... en 6 ans je pense que l'on peut légitimement dire que le jeu ne sera jamais équilibré en pvp.

    sinon pour répondre à @Voilneige je rejoins totalement @Oddhagen je pense que le Chevalier Dragon et ce qui ce rapproche le plus d'un Guerrier type MMO.
  • PredaOiza
    PredaOiza
    ✭✭✭✭✭
    Je joue soso, et je vois pas trop de quel bug tu parles sur la vitesse... Si le problème n'est pas le DK mais tout les autres selon toi, c'est que tu prends le problème à l'envers. C'est pas le DK qui est bien équilibré et les autres trop puissant, mais le DK qui est trop faible par rapport aux autres. En soi les classes de base du jeu sont très bien équilibrés à mon avis, je problème vient maintenant des classes payantes que sont gardien et necro, avec certains builds ou façon de faire qui les rendent cancer à mort, si c'était la seule façon de nous faire acheter ces classes ont s'en serait passé, et perso j'aurais préféré la création de sort, qui elle, aurait forcément été équilibrée puisque tous le monde (donc toutes les classes) y aurait eu accès.

    Je me suis remis sur la campagne CP avant hier, NB, DK, templier, et les autres soso me posaient aucun soucis.
    La en ce moment, je comprends juste pas, c'est le necro. Mais le necro c'est trop pété. Je suis tombé sur deux joueurs différents avec à peine 20K de vie, qui faisaient du 1 vs 5-6 la. Le mec j'ai réussi à le tomber qu'au bout d'une minute à envoyer la sauce comme un porc en 1 vs 1, et il encaissait le gars, un truc que même les tanks dans ma guilde (donc pur tank, pas 20K HP) n'arrive pas à tenir. Comme les deux seuls joueurs qui ont tout encaissé sont necro, la je me pose la question mais comment c'est possible que des types à 20K HP et qui arrivent à taper très fort puissent survivre mieux qu'un mec pur tank à des assauts venant d'un joueur purement DPS (j'étais sur un build purement offensif) ! Car si perso j'ai survécu à leur assaut en esquivant ou bloquant certains trucs, ce n'était pas leur cas, ils n'esquivaient rien de rien, donc si quelqu'un à une explication à ça... Pendant un moment je me disais "protection majeure" etc, mais avec le nerf des bonus majeure bof, c'est pas 10% de dégâts en moins qui fais encaisser 3 fois plus, faut pas abuser ^^
    C'est pas de la haine envers le nécro, quoi que, mais surtout j'aimerais comprendre un peu la *** sur quoi je suis tombé la... Même si j'ai finis pas les tomber, j'aimerais savoir comment ils ont fait pour prendre que si peu de dégâts !
  • PredaOiza
    PredaOiza
    ✭✭✭✭✭
    Xarcus a écrit: »
    "we are DK, we are the champions, we are the masters"
    Le DK était la master classe, il y a fort longtemps. Mais ça, c'était avant.
    PredaOiza a écrit: »
    Il est évident qu'un DK en PVP, avec les passifs soins reçus, ces sorts de contrôles, etc, est un adversaire qui impose le respect et dont il faut se méfier.

    Si plus personne ne joue DK stam, c'est qu'il y a une raison hein.

    Et je reviens sur ce que tu as dit :
    PredaOiza a écrit: »
    Chevalier dragon :
    - Augmente les dégâts des effets empoisonnés de 50%
    - Brutalité mineur, +10% de dégâts physique, mais osef, un groupe avec un DK dedans et t'as ce passif dans tous les cas, et un tank DK c'est souvent qu'on tombe sur ça avec des PU en donjon.
    - Pas d'auto heal, obligé de lancer la ardeur par exemple.
    - Mauvais sustain, tout repose sur l'ultime, et même si ce truc est pratique en PVP avec build fait pour, en PVE c'est bof. Si tu lances un ultime qui coute 250 par exemple, alors que t'avais 400 points d'ultimes, alors tu perds 150 points d'ultimes dans le vent pour ta regen, pour optimiser le sustain faut lancer l'ultime à peine il proc et en PVE c'est nul ça, on a besoin des ultimes au bon moment. Récupérer 500 de stam en mettant le statut empoisonné, c'est pas mal, mais ça proc moins souvent que le statut enflammé du DK magie je trouve, possible d'augmenter ces chances avec des compétences d'arc mais l'arc c'est quand même moins bourrin qu'une arme à deux mains, on va pas se le cacher ^^

    C'est un peu vite résumé, en plus tu fais des erreurs car :
    • Au niveau du selfheal le DK a la coméptence "Sang de dragon" qui permet de récupérer 30% de la santé manquante, compétence magie. Self-heal hyper puissant
      Beaucoup de skills de dégats soignent en même temps (braise enflamée, langue de feu, inhalation... ) Donc niveau self-heal le DK n'est pas du tout en derniere position
      Sachant que le DK dispose de gros passifs de reistance et de réduction de dégats et de soins réçus supplémentaires dans certaines circonstances...
    • Au niveau du sustain, le DK est très bien placé.
      Et pas qu'avec son ultime, il y a beaucoup de compétences qui permettent au DK de récupérer de la magie ou de la vigueur. Par exemple "captation d'essence" (morph de inhalation) redonne de la magie pour chaque cible touchée, l'activation de n'importe quelle compétence de coeur terrestre redonne de la vigueur grace au passif "main secourables" (et on parle de 1k vigueur environ, ce n'est pas rien).
      Il y a énormement de passifs et de skills qui permettent une bonne resistance, et des soins suplémentaires, ce qui permet au DK de se focus un peu plus que les autres sur la récupération de ressources magie/vigueur. C'est pour ça que le DK est une des meilleures classes concernant le sustain... sur le papier, car en pratique c'est autre chose.
      En PVE comme en PVP, la gestion de ressource dépend du gameplay, et le gameplay dépend de chaque classe. Tu ne peux pas dire que le sustain du DK est mauvais parceque tu joues ton DK comme un NB par exemple...
    En pvp, sur le papier le DK est très intéressant. Le problème ne se situe ni au niveau du sustain, ni du selfheal. C'est une classe qui était équilibrée avant de subir de très violents nerfs concernant des moyens d'échapper à des combats qui se compliquent. Par exemple le templier dispose d'une purge pas cher, le NB d'une invisibilité+téléportations diverses+controle de foules (fear), le sorcier d'un moyen de téléportation qu'on peut spam 3-4fois et s'éloigner vite si ça pue(et qui peut servir de controle de foule), le warden d'un selfheal de fou (qu'il va falloir penser à nerf à un moment donné hein zeni), le necro est hyper strong et dispose de moyens d'avoir "protection majeure" et qui débuff les autres avec ult puissant aussi, etc. Le stam DK lui, il avait les ailes de dragon qui renvoiyaient tous les projectiles... Ca a été nerf, et depuis le stam DK en combat est résistant pendant 10sec et après ça il ne peut pas faire grand chose.
    On pouvait encore palier à ce petit problème avec des sets de monstres qui donnaient beaucoup de resistance, comme "bloodspawn", mais là encore ce set a été nerf comme d'autres... Donc bref, le stam DK est compliqué à jouer, faut se lever tôt pour réflechir à un gameplay+build qui permette de se faire plaisir en pvp.
    Concernant le mag DK, c'est un peu pareil sauf qu'il peut utiliser beaucoup de ses self-heals magiques dont certains font des dégats. Ca fait toute la différence.
    Quand je dis que le sustain sur le papier c'est pas la même qu'en pratique (en pvp), c'est parceque vu que DK s'est fait couper ses ailes, il est obligé de soit bloquer, soit trouver un controle de foule pour fuir momentanément le combat rapproché car, le perma-blocage n'est plus possible aujourd'hui. Le sustain est pas dégueu sur le papier mais vu qu'en pratique le DK est lent et n'a pas de skill de controle de foule, il peut vite se retrouver en difficulté si il ne se trouve pas dans un endroit clos favorable. A ce niveau il est comme le warden, sauf que le warden dispose d'un ultime violent (qui ralentit+aoe autour du joueur+dégats puissants). Tu donnes un ultime identique au DK et c'est bon, le DK est de retour dans la partie et sera meme loin devant ^^

    Je suis obligé de répondre à ça...

    En PVE, oui le DK est très bien, mettre le statut enflammé à la cible, ou empoisonné, pour récupéré 500 magie ou vigueur, c'est bien, d'ailleurs ma dunmer DK magie à assez de 1300 de récupération de magie la ou avec 1800 je dois faire de l'attaque lourde en soso, mais en PVP c'est pas aussi simple. Puis récupérer de la stam avec des compétences de cœur terrestre, c'est bien gentil mais rappelle moi juste combien coute le sort le moins cher de cœur terrestre ? Compare ça à un pacte noir qui pour 2000 magie rend 10000 santé et 3600 stam +2400 stam par seconde, ou les frappes aspirantes du NB qui coute que 1000 stam pour 106 de stam par attaque légère +4000 de stam à la fin de l'effet en plus de 1000 de santé par attaque légère... Désolé, le DK à un mauvais sustain, il suffit de comparer les classes entre elles, ça saute au yeux. Tout est basé sur l'ultime quasiment.

    Le DK n'a pas d'auto heal, je n'ai pas dis self heal mais auto heal. En DK si tu veux te soigner t'es obligé d’arrêter de taper pour lancer un soin (sang de dragon vert, ardeur, ralliement...) ou a la limite tu spam la griffe de feu, mais bon spammer un dot, on a connu plus efficace. Les autres classes ont des auto heal, la surtension soigne à chaque coup critique, les frappes aspirantes soignent à chaque attaque légère, le spammable du templier magie heal en même temps qu'il tape, le gardien s'auto heal en tapant avec la fleur de lotus... C'est ce que j'appelle l'auto heal, se soigner tout en continuant de taper. Contrairement au self heal de base qui nécessite d'arrêter de taper pour se soigner, comme le pacte noir, la matriarche et le faucheclan du soso, le souffle de vie du templier, croissance fongique ou vent polaire du gardien, etc... Le DK à des self heal mais pas d'auto heal, et le second reste avantageux pour PVP, se soigner en tapant c'est quand même plus efficace que d’arrêter de taper pour se soigner ^^'

    Après les ailes, le nerf était mérité. Ce spell était beaucoup trop puissant. Autant un DK stam qui le lançait une fois de temps en temps OK, mais les DK magie qui te renvoyait tout le temps les projectiles, c'était n'importe quoi, cela rendait intégralement inoffensif plus de la moitié des builds magie et archer. Et en plus, dans le pire des cas (ou le meilleur) il reste l'ultime épée bouclier, qui fait pareil mais en mieux, et un DK avec un bonne regen d'ultime (et donc de ressources tout court) peut le mettre très souvent.

    Le vrai soucis du DK, c'est certains de ces passifs, déjà il à une résistance aux sorts uniquement, je comprends pas pourquoi on lui donne pas les deux, après tout maintenant les sets donne tous "armure" du coup il y a toujours plus en résistance magique que physique, le truc inutile en PVE car on veut être capé sur les deux, et qu'à moitié utile en PVP car il manque la résistance physique, ce qui est dommage pour une classe qui rappelons le, étaient censé être la classe "optimisée" pour tank.
    Pourtant je préfère 100x tanker sur mon soso ou mon gardien, bien plus résistant et encore plus polyvalent pour le second.

    Puis quand je vois les sets de monstre... En comparaison avec les armes maelstrom, maitre, prison, asile, ect... Je joue de moins en moins avec. Généralement j'ai 2 sets 5 pièces puis des armes uniques. Il n'y a qu'en heal ou les sets de montres sont efficaces (coucou symphonie ^^) et en tank parfois.
  • aceofspade76
    aceofspade76
    ✭✭✭✭
    PredaOiza a écrit: »
    Je joue soso, et je vois pas trop de quel bug tu parles sur la vitesse...

    en faite en sorcier Stam si tu cumule tous les buff de vitesse (mundus, trait vif, hurricane, et le fameux bijoux +15%) tu va tellement vite qu'avec la désyncro les gens au CAC ne peuvent quasiment plus te toucher... même si le type est en face de toi et bien en faite il est pas la mais 2 mètre plus loin.. ce week end j'en ai eu ras le bol de pouvoir tuer personne du coup j'ai fais la même et c'est tout de suite plus simple ! et crois moi j'en suis pas fier ^^
    PredaOiza a écrit: »
    Si le problème n'est pas le DK mais tout les autres selon toi, c'est que tu prends le problème à l'envers. C'est pas le DK qui est bien équilibré et les autres trop puissant, mais le DK qui est trop faible par rapport aux autres. En soi les classes de base du jeu sont très bien équilibrés à mon avis, je problème vient maintenant des classes payantes que sont gardien et necro, avec certains builds ou façon de faire qui les rendent cancer à mort, si c'était la seule façon de nous faire acheter ces classes ont s'en serait passé, et perso j'aurais préféré la création de sort, qui elle, aurait forcément été équilibrée puisque tous le monde (donc toutes les classes) y aurait eu accès.

    non le DK n'est pas la seul classe équilibré, enlève les proc et l'anneaux de vitesse et le stamsorc est cool ! pareil les templar les sorcier magie c'est bien équilibré, y a toujours une ou deux classe du moment qui casse le Game et qui rende cyrodiil casse bonbon ! pour le gardien et bien on à l'habitude hein ça fait tellement longtemps qu'elle est flinguer cette classe ^^ par contre je te rejoins pas sur le Nécro en sans CP ! certes il est infame à tomber mais par contre avec les nerfs qu'il a pris dans la mouille il est vraiment pas dangereux, son combo et tellement facile à éviter... en ce moment c'est le NB stam qui a fait son retour sur le devant de la scène (depuis quelque patch déjà) ^^ il suffit de regarder la population de cyro, ont doit bien être à facile 40% de NB ! les casu le joue à l'arc full proc, les nolife utilise son monocible de bourrin pour t'ouvrir en deux coup et ce tiré tranquille (le ghost + la cape d'ombre) avec un poil d'entrainement tu deviens impossible à tuer en + d'avoir la plus grosse force de frappe du jeu ! tu peux même le jouer tanky le truc est plus résistant qu'un Necro !
  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    aceofspade76 a écrit: »
    en ce moment c'est le NB stam qui a fait son retour sur le devant de la scène (depuis quelque patch déjà) ^^ il suffit de regarder la population de cyro, ont doit bien être à facile 40% de NB ! les casu le joue à l'arc full proc, les nolife utilise son monocible de bourrin pour t'ouvrir en deux coup et ce tiré tranquille (le ghost + la cape d'ombre) avec un poil d'entrainement tu deviens impossible à tuer en + d'avoir la plus grosse force de frappe du jeu ! tu peux même le jouer tanky le truc est plus résistant qu'un Necro !

    Les NBs, ça va se calmer. Là on sort juste de 4semaines de tests anti aoe, donc les classes spé coups directs étaient privilégiées. C'est pour ça qu'on avait une majorité de NBs.
    Maintenant les autres reviennent petit à petit, templars etc.

    En plus il y avait pas de lag pendant les tests, donc la précision du NB était favorisée. Quand on veut enchainer des combos précis qui necessitent un weaving et autre enchainements calculés au dixieme de seconde, c'est compliqué dés qu'il y a du lag (merci les ballgroups en primetime).
    Là où ça ne pose pas de soucis de rater des combos avec les autres classes qui sont plus tanky et plus reistantes, ça pose un réel soucis avec le NB qui est généralement une chip.

    Le même discours est tenu depuis longtemps sur le fait de jouer NB en lourd. Mais je ne suis pas le seul à dire que ce n'est pas "naturel" de jouer une classe assassin en armure lourde. C'est "exotique" comme build. La plupart des gens veulent jouer leur NB en intermediaire pour les vigueur, ou leger pour les magie. Maintenant, en pvp c'est compliqué de tenir en intermediaire si tu spam pas des dodges, et même là si t'as plusieurs ennemis sur le dos c'est très dur de survivre si t'es mal placé.
    En cyrodiil dés que tu fight qqn, tu as des gens qu isortent de l'ombre pour te sauter dessus et des snipers qui spam de loin. Même si en 1vs1 t'as facilement l'avantage, c'est compliqué.

    Je dirais que c'est normal qu'en 1vs1 le Nb soit le meilleur, depuis la furtivité, et qu'il soit capable d'executer un joueur "normal". Et c'est normal qu'il y ait un gros risque.

    Maintenant les aoe qui font plus mal que les coups directs, c'est pas normal. Et pire, les AOE qui font plus mal que les coups direct, et qui proc en dot sur des coups directs à distance... Là c'est vraiment n'importe quoi.

    Le Nb est une classe plutôt équilibrée, ce qui ne va pas ce sont certains ennemis trop puissants qui ont non seulement beaucoup de santé, de la purge, des gros dégats, de la mobilité et de la resistance... (warden en particulier)


    Edited by Xarc on 16 novembre 2020 2:07
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  • PredaOiza
    PredaOiza
    ✭✭✭✭✭
    La vache je suis d'accord avec Xarcus, incroyable ^^

    Honnêtement, même avec ma soso en armure PVE, les NB me font pas peur, je sais encaisser leurs attaques, même s'ils font mal je peux le gérer, et vu qu'ils sont plus fragile que moi encore, je peux vite retourner la situation et le tuer. D'ailleurs ce matin, je me suis battu contre 3 mecs, l'un d'eux NB, je meurs et alors que le NB arrive sur moi pour me T-bag, ma malédiction pète et il meurt sur mon cadavre, ça m'a vraiment fait rire pour le coup, enfin voilà pour l'anecdote ^^ Mais par contre les gardien, je peux rien faire, le mecs j'ai l'impression de rien lui faire en dégâts, ce qui déjà me choque vu les dégâts que je peux faire, mais en plus je me retrouve gelé sur place avec son AOE, plus un dot mouche, plus l'assaut qui proc, plus un finisher ou set à proc, et je meurt. Bref le gardien ultra tanky mais qui me tue encore plus facilement que le NB... Tout va bien...
  • aceofspade76
    aceofspade76
    ✭✭✭✭
    ah le fameux NB fufu en armure lourde ! tout un symbole de TESO et sont 'faite comme vous voulez tout et viable' ! je suis pas très RP de base mais même pour moi un type en armure lourde qui sprint comme Usain Bolt et qui disparais sans faire de bruit ça me choque :)
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