Bonjour à toutes et à tous,
Nous aimerions aujourd’hui vous présenter ce que l’équipe des combats a préparé pour la Mise à Jour 28 ! Comme toujours, gardez à l’esprit qu’il ne s’agit que des ajustements prévus et proposés, et qu’ils sont sujets à changement lors du cycle de test à venir. En plus de l’introduction de nombreux ensembles d’objets avec ce patch, l’équipe a voulu rendre le système Majeur/Mineur plus performant, et a ajusté certains calculs des critiques avec les bâtons de givre.
Pour commencer, parlons du système Majeur/Mineur. Nous avons conçu les buffs et débuffs comme des compétences ordinaires : ils suivent les mêmes calculs. Dans notre effort d’amélioration de performance du combat, nous avons identifié ce fonctionnement comme zone de travail pour l’amélioration des performances, car les buffs/débuffs sont très souvent présents dans les combats. Nous allons donc changer le système des buffs/débuffs, pour qu’ils soient calculés sur le serveur de la même façon que le sprint ou le blocage. Les effets majeur/mineur n’étant plus des compétences, ils seront plus performants par calcul, car ils ne suivront plus le même processus que les autres compétences du combat. Ce codage « en dur » évitera aussi un certain nombre d’erreurs de cumuls ou de valeurs.
Pendant ce changement, nous avons aussi ajusté les buffs/débuffs pour les ramener dans le standard des compétences et ensembles d’objets. Cela s’est combiné avec la volonté globale d’augmenter la conservation de ressources, de diminuer les dégâts infligés et d’augmenter les dégâts subis. Les joueurs avec des archétypes qui ne sont pas 100ٔ % optimisés verront une augmentation de puissance, tandis que les joueurs qui utilisent tous les majeurs/mineurs en même temps de manière coordonnée constateront une diminution de puissance.
Pour les changements au bâton de givre, nous avons étudié les objectifs précédents, où les utilisateurs de Magie pouvaient tanker en JcE tout comme en JcJ. Nous avons découvert qu’une grande quantité des outils utilisés par les compétences de bâton de givre n’était pas à la hauteur des autres compétences de tank ou entrait directement en conflit avec d’autres compétences de bâton de destruction, ce qui créait des situations d’échec en donjon. Cela nous a donc motivés à doter les bâtons de givre d’une meilleure viabilité pour les rôles autres que le tank. Le résultat se concentrait sur deux changements : donner aux utilisateurs de bâtons de givre plus de flexibilité pour remplir le rôle de tank, et donner aux utilisateurs de bâtons de givre l’occasion de mieux remplir les rôles de soutien ou DPS.
Ces ajustements à venir du Mur de Feu/Froid/Foudre sont un bon exemple :
• Diminution des dégâts infligés par Mur de Froid par rapport au Mur de Foudre et au Mur de Feu
• Suppression du ralentissement du Mur de Froid
• Lancer Mur de Froid créera un bouclier protecteur sur vous et jusqu’à 5 membres du groupe proches qui absorbe les projectiles
• Mur de Froid instable appliquera une version plus faible du bouclier protecteur à l’expiration de la compétence
En termes de réduction des situations problématiques que les utilisateurs de bâtons de givre et leurs groupes rencontraient, nous allons supprimer les provocations automatiques de la Triple focalisation. La provocation du Bâton de givre résidera dans Prise de givre, et provoquera les ennemis pendant 15 secondes. Nous pensons que ces changements, avec plusieurs autres de la ligne de compétences de Destruction, aideront à rétablir l’équilibre entre les trois options de dégâts pour les utilisateurs de bâtons et donneront une meilleure flexibilité pour choisir son arme.
En matière de dégâts critiques, chances de coups critiques et résistance aux coups critiques, nous commençons à mieux cerner ces bonus dans nos normes d’efficacité, et avons commencé à les paramétrer dans le jeu pour que ces valeurs se contrent les unes les autres. Cela s’équilibre naturellement en JcJ, mais pas en JcE. Cette caractéristique déjà puissante se renforce peu à peu à chaque Mise à Jour, et augmente les dégâts globaux.
La principale cause de ce déséquilibre est l’envie de gagner des chances de coup critique dans notre jeu ; nous proposons une grande quantité de chances de coups critiques passives grâce aux compétences passives (armure, Points de champion, Chance de base). En outre, la norme brute des chances de critique est supérieure aux autres caractéristiques de DPS, ce qui rend les cumuls de chances de critiques très puissants. Certaines classes s’en tirent plus efficacement en groupe, ce qui cause certains comportements où les joueurs se contentent de « cumuler X » dans notre méta-jeu de fin de contenu. La résistance aux coups critiques limite cela en JcJ, mais nous entendons encore de nombreuses plaintes selon lesquelles certaines classes sont véritablement en équilibre précaire en JcE (soit elles sont trop puissantes, soit nous les affaiblissons et elles deviendront trop faibles dans d’autres domaines).
Nous avons donc créé une nouvelle caractéristique combinée pour les chances de coups critiques, qui combine les chances de critiques physiques et magiques. Si vous voyez un objet qui confère 106 chances de coups critiques, il vous rapporte des chances de coups critiques physiques ET magiques. Ce changement permettra d’ajuster de nombreuses sources de chances de coups critiques pour qu’elles apportent cette nouvelle caractéristique. Cela diminuera aussi le nombre d’effets à surveiller sur votre personnage. Nous allons apporter plusieurs autres modifications aux bonus de caractéristiques des personnages, comme la réduction de la quantité de chances de coups critiques que l’on peut obtenir grâce aux Points de champion, ou la diminution de la valeur de la pierre de Mundus Voleur ou du trait Précis. Nous savons que ce n’est qu’une goutte d’eau dans le vaste océan que représentent les critiques dans le combat, et nous allons poursuivre cette étude dans la U29. Nous pensons que ces changements amélioreront l’expérience de chacun, que ce soit dans le combat ou dans la préparation des groupes pour les Épreuves et le JcJ.
Enfin, même si nous n’en avons pas parlé au début du jeu, abordons les files d’attente de Champ de bataille. Au fil des dernières mises à jour, nous avons mené un test dans lequel la seule file d’attente disponible était la file solo. Nous avons vu la participation aux Champs de bataille fluctuer d’une Mise à Jour à l’autre, mais pas de changement considérable dans la population moyenne.
Nous avons aussi entendu que vous aimiez jouer entre amis dans les Champs de bataille, et nous allons à titre de test réintroduire la file d’attente en groupe dans la Mise à Jour 28. Vous aurez toujours une option solo, où vous n’affronterez que des joueurs inscrits en solo, mais nous allons ajouter une option de file de groupe ! Toutefois, cette option de Groupe aura une subtilité : il n’est pas nécessaire de faire partie d’un groupe pour s’y inscrire. Vous pouvez être en solo, duo, trio ou en groupe entier pour vous inscrire dans cette file. Dans ce cas, ayez conscience que vous serez à la merci des autres joueurs inscrits en groupe constitués, ou d’autres groupes solo qui auront rejoint un groupe. En raison de ce changement des conditions de mise en file d’attente dans les Champs de bataille, nous allons limiter les choix de file à ces deux options. Vous ne pourrez plus choisir de type de jeu. Cela réduira le risque de diviser encore la file, en plus des options solo ou groupe. Nous avons hâte de vous retrouver dans les Champs de bataille, et nous continuerons de consulter vos commentaires et votre participation après le déploiement de ce changement, dans la Mise à Jour U28.
Merci à toutes et à tous d’avoir lu cette présentation et cette Mise à Jour ! Nous avons hâte de vous permettre de tester ces changements sur le PTS pour lire vos commentaires.
Edited by ZOS_GeoffreyC on 22 septembre 2020 3:10