Présentation du combat et journal de développement pour la Mise à Jour 28

ZOS_GeoffreyC
Bonjour à toutes et à tous,

Nous aimerions aujourd’hui vous présenter ce que l’équipe des combats a préparé pour la Mise à Jour 28 ! Comme toujours, gardez à l’esprit qu’il ne s’agit que des ajustements prévus et proposés, et qu’ils sont sujets à changement lors du cycle de test à venir. En plus de l’introduction de nombreux ensembles d’objets avec ce patch, l’équipe a voulu rendre le système Majeur/Mineur plus performant, et a ajusté certains calculs des critiques avec les bâtons de givre.

Pour commencer, parlons du système Majeur/Mineur. Nous avons conçu les buffs et débuffs comme des compétences ordinaires : ils suivent les mêmes calculs. Dans notre effort d’amélioration de performance du combat, nous avons identifié ce fonctionnement comme zone de travail pour l’amélioration des performances, car les buffs/débuffs sont très souvent présents dans les combats. Nous allons donc changer le système des buffs/débuffs, pour qu’ils soient calculés sur le serveur de la même façon que le sprint ou le blocage. Les effets majeur/mineur n’étant plus des compétences, ils seront plus performants par calcul, car ils ne suivront plus le même processus que les autres compétences du combat. Ce codage « en dur » évitera aussi un certain nombre d’erreurs de cumuls ou de valeurs.
Pendant ce changement, nous avons aussi ajusté les buffs/débuffs pour les ramener dans le standard des compétences et ensembles d’objets. Cela s’est combiné avec la volonté globale d’augmenter la conservation de ressources, de diminuer les dégâts infligés et d’augmenter les dégâts subis. Les joueurs avec des archétypes qui ne sont pas 100ٔ % optimisés verront une augmentation de puissance, tandis que les joueurs qui utilisent tous les majeurs/mineurs en même temps de manière coordonnée constateront une diminution de puissance.

Pour les changements au bâton de givre, nous avons étudié les objectifs précédents, où les utilisateurs de Magie pouvaient tanker en JcE tout comme en JcJ. Nous avons découvert qu’une grande quantité des outils utilisés par les compétences de bâton de givre n’était pas à la hauteur des autres compétences de tank ou entrait directement en conflit avec d’autres compétences de bâton de destruction, ce qui créait des situations d’échec en donjon. Cela nous a donc motivés à doter les bâtons de givre d’une meilleure viabilité pour les rôles autres que le tank. Le résultat se concentrait sur deux changements : donner aux utilisateurs de bâtons de givre plus de flexibilité pour remplir le rôle de tank, et donner aux utilisateurs de bâtons de givre l’occasion de mieux remplir les rôles de soutien ou DPS.
Ces ajustements à venir du Mur de Feu/Froid/Foudre sont un bon exemple :
• Diminution des dégâts infligés par Mur de Froid par rapport au Mur de Foudre et au Mur de Feu
• Suppression du ralentissement du Mur de Froid
• Lancer Mur de Froid créera un bouclier protecteur sur vous et jusqu’à 5 membres du groupe proches qui absorbe les projectiles
• Mur de Froid instable appliquera une version plus faible du bouclier protecteur à l’expiration de la compétence

En termes de réduction des situations problématiques que les utilisateurs de bâtons de givre et leurs groupes rencontraient, nous allons supprimer les provocations automatiques de la Triple focalisation. La provocation du Bâton de givre résidera dans Prise de givre, et provoquera les ennemis pendant 15 secondes. Nous pensons que ces changements, avec plusieurs autres de la ligne de compétences de Destruction, aideront à rétablir l’équilibre entre les trois options de dégâts pour les utilisateurs de bâtons et donneront une meilleure flexibilité pour choisir son arme.
En matière de dégâts critiques, chances de coups critiques et résistance aux coups critiques, nous commençons à mieux cerner ces bonus dans nos normes d’efficacité, et avons commencé à les paramétrer dans le jeu pour que ces valeurs se contrent les unes les autres. Cela s’équilibre naturellement en JcJ, mais pas en JcE. Cette caractéristique déjà puissante se renforce peu à peu à chaque Mise à Jour, et augmente les dégâts globaux.

La principale cause de ce déséquilibre est l’envie de gagner des chances de coup critique dans notre jeu ; nous proposons une grande quantité de chances de coups critiques passives grâce aux compétences passives (armure, Points de champion, Chance de base). En outre, la norme brute des chances de critique est supérieure aux autres caractéristiques de DPS, ce qui rend les cumuls de chances de critiques très puissants. Certaines classes s’en tirent plus efficacement en groupe, ce qui cause certains comportements où les joueurs se contentent de « cumuler X » dans notre méta-jeu de fin de contenu. La résistance aux coups critiques limite cela en JcJ, mais nous entendons encore de nombreuses plaintes selon lesquelles certaines classes sont véritablement en équilibre précaire en JcE (soit elles sont trop puissantes, soit nous les affaiblissons et elles deviendront trop faibles dans d’autres domaines).

Nous avons donc créé une nouvelle caractéristique combinée pour les chances de coups critiques, qui combine les chances de critiques physiques et magiques. Si vous voyez un objet qui confère 106 chances de coups critiques, il vous rapporte des chances de coups critiques physiques ET magiques. Ce changement permettra d’ajuster de nombreuses sources de chances de coups critiques pour qu’elles apportent cette nouvelle caractéristique. Cela diminuera aussi le nombre d’effets à surveiller sur votre personnage. Nous allons apporter plusieurs autres modifications aux bonus de caractéristiques des personnages, comme la réduction de la quantité de chances de coups critiques que l’on peut obtenir grâce aux Points de champion, ou la diminution de la valeur de la pierre de Mundus Voleur ou du trait Précis. Nous savons que ce n’est qu’une goutte d’eau dans le vaste océan que représentent les critiques dans le combat, et nous allons poursuivre cette étude dans la U29. Nous pensons que ces changements amélioreront l’expérience de chacun, que ce soit dans le combat ou dans la préparation des groupes pour les Épreuves et le JcJ.

Enfin, même si nous n’en avons pas parlé au début du jeu, abordons les files d’attente de Champ de bataille. Au fil des dernières mises à jour, nous avons mené un test dans lequel la seule file d’attente disponible était la file solo. Nous avons vu la participation aux Champs de bataille fluctuer d’une Mise à Jour à l’autre, mais pas de changement considérable dans la population moyenne.
Nous avons aussi entendu que vous aimiez jouer entre amis dans les Champs de bataille, et nous allons à titre de test réintroduire la file d’attente en groupe dans la Mise à Jour 28. Vous aurez toujours une option solo, où vous n’affronterez que des joueurs inscrits en solo, mais nous allons ajouter une option de file de groupe ! Toutefois, cette option de Groupe aura une subtilité : il n’est pas nécessaire de faire partie d’un groupe pour s’y inscrire. Vous pouvez être en solo, duo, trio ou en groupe entier pour vous inscrire dans cette file. Dans ce cas, ayez conscience que vous serez à la merci des autres joueurs inscrits en groupe constitués, ou d’autres groupes solo qui auront rejoint un groupe. En raison de ce changement des conditions de mise en file d’attente dans les Champs de bataille, nous allons limiter les choix de file à ces deux options. Vous ne pourrez plus choisir de type de jeu. Cela réduira le risque de diviser encore la file, en plus des options solo ou groupe. Nous avons hâte de vous retrouver dans les Champs de bataille, et nous continuerons de consulter vos commentaires et votre participation après le déploiement de ce changement, dans la Mise à Jour U28.

Merci à toutes et à tous d’avoir lu cette présentation et cette Mise à Jour ! Nous avons hâte de vous permettre de tester ces changements sur le PTS pour lire vos commentaires.
Edited by ZOS_GeoffreyC on 22 septembre 2020 3:10
Staff Post
  • PredaOiza
    PredaOiza
    ✭✭✭✭✭
    Désolé mais...

    Pourquoi ZOS veut absolument faire du bâton de glace une arme pour du tank ou du soutien ? Vous ne comprenez pas que nous sommes nombreux à avoir pris le gardien au départ pour faire un DPS de givre seulement ?

    Comment se fait il que seul le chevalier dragon ai le droit de jouer pleinement son élément, de manière optimisée, à savoir de mettre le feu partout ? Le sorcier est censé être un maître de la foudre, un DPS uniquement basé sur la foudre ne fonctionne pas, et pour le gardien en glace seulement ça ne fonctionne pas non plus !

    C'est quand même pas trop demandé que de vouloir faire un DPS basé sur le dégâts élémentaire dont la classe choisie est censé être faite pour !

    Honnêtement sur mannequin 3M :
    DK feu 42k DPS
    Sorcier "foudre" 29k DPS (guillemet par ce que je garde quand même l'éclat qui n'est pas foudre. Mais sans lui le DPS baisse trop)
    Gardien "glace" 26k DPS (guillemet encore, sans les shalk, même soucis, trop de perte)

    Vive la diversité des builds, on peut même pas être efficace dans le domaine ou la classe est justement censée être efficace.

    Je dis pas ça pour être méchant, mais vraiment c'est chiant d'être limité à ce point dans les archétypes qu'on peut faire avec une classe. Certaines compétences sont tellement puissantes comparées à d'autres qu'on ne peut pas ne pas s'en servir. L'éclat chez le sorcier, l'arc spectral chez le NB, le fouet chez le DK, les shalks sur le gardien, la lance aedrique du templier... Ce qui fait que pour une classe donnée les joueurs vont la jouer, dans 90% des cas, de la même façon, et donc forcément avec les mêmes sets généralement. Et tout ceux qui s'efforcent de trouver des trucs sympas à jouer n'en tirent généralement que frustration, à craft ou farm des sets pour un build qui ne sera pas efficace ! Sacrifier 3-5% du DPS pour jouer avec son style c'est encore gérable, mais de 26K à 42K de DPS, l'écart est énorme, on peut pas appeler ça un choix, dire qu'on peut faire DPS de givre quand les dégâts ressemblent plus à ceux d'un bon healer ou off tank, c'est pas jouer DPS du coup. Je rappelle que TESO était vendu comme un jeu ou on peut créer le perso qu'on veut et que ce soit jouable, juste pour rappel...

    Donc vraiment, le bâton de glace étant un bâton de destruction, ce serait sympa, et de mon point vu, logique, qu'il puisse faire mal, et donc remplir son rôle de "destruction". Car lorsque je vois toucher destructeur sur mon build foudre qui tape à 8500, ça passe encore, mais avec le bâton de glace avec même build, c'est 5500, presque 3x moins que mon pioupiou qui s'écrase sur ma cible, qu'on me dise pas que c'est avoir du choix dans les builds ^^

    M'enfin bon, vu que j'espère toujours, naïvement peut-être, la création de sorts, je continue de croire qu'un jour peut-être je puisse enfin faire des builds comme je les aime, et surtout efficace !

    Enfin voilà, je voulais juste faire part de mon ressenti, et de mon avis sur quelque chose qui me semble être un point important du jeu.
  • aceofspade76
    aceofspade76
    ✭✭✭✭
    je comprend ta frustration mais il faut aussi que tu te rende compte que coté anglais beaucoup on demander a buff le bâton de glace tank car il n'était pas viable par rapport à l'épée bouclier. Le gros problème c'est de plaire a tous le monde et la pour cela ça me parais compliqué...

    pour les compétence dont on ne peux pas ce passer je trouve ça plutôt normal car ça correspond a la personnalité de ta classe ! si tu te prend un shard dans la tronche tu va te dire tien un sorcier magie, si ça ne concerne qu'une seul compétence par classe je trouve ça plutôt cool perso.

    Je ne veux pas crié victoire trop vite mais je trouve la refonte des buff mineur et majeur excellente ! d'un point de vu pvp je n'y avais pas penser une seul seconde mais nerf des buff trop présent sur certaine classe peux vraiment permettre un bon équilibrage ! les +30% de heal et -30% de dégâts était bien trop puissant. j'espère juste que ça n'aura pas trop d'impacte sur le pve.
  • PredaOiza
    PredaOiza
    ✭✭✭✭✭
    Pourquoi ne pas faire du bâton de glace un bâton uniquement de destruction, et à côté de ça créer un bâton "barrière" ou "bouclier" ? Problème résolu :smiley:
  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    franchement je suis d'accord avec @PredaOiza , cela ne devrait pas être le type de bâton qui oriente notre role

    On devrait pouvoir être DPS de givre, on devrait pouvoir faire autant de dégâts en monocible avec un bâton de foudre qu'un bâton de feu... Ce qui devrait changer, c'est le type d'effet, brulé, foudroyé ou givré.

    personnellement, plutôt que ce système actuel, j'aurais plutot pensé que par exemple :
    foudre= impact sur la santé+magie des adversaires
    glace = impact sur la santé+vigueur des adversaires
    feu = impact sur la santé (+regen santé?) des adversaires

    Par exemple, une regen diminuée, je ne sais pas... ou alors une attaque lourde baton de foudre qui rend d'avantage de magie et une au baton de glace qui rend + de vigueur, ou alors si on met un enchant de glace sur une épée qui fait une attaque lourde, on gagne plus de vigueur sur l'attaque lourde, bref plein de possibilités du coup avec ce systeme


    Là, zenimax a choisi un autre système :
    foudre=aoe+stun,
    glace=ralentissement+tanking
    feu=monocible+dégats accrus,

    Ce qui restreint completement les builds, (que ce soit en PVE et en PVP) et c'est dommage.
    Edited by Xarc on 30 septembre 2020 5:34
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  • PredaOiza
    PredaOiza
    ✭✭✭✭✭
    J'en reviens pas que Xarcus soit d'accord avec moi, c'est suffisamment rare pour le notifier ^^

    Si je peux faire une autre suggestion, bonne ou mauvaise, à vous de voir, mais je propose... Pourquoi ne pas mettre un morph sur un des passifs du bâton de destruction.

    Ou soit on garde le passif tel quel et on up les dégâts du bâton de glace actuellement bien bien nul en DPS, soit on prends l'autre morph qui ferait un truc du genre :

    Vos attaques lourdes provoquent l'ennemi ciblé pendant 15 secondes.

    Une attaque lourde complètement chargée avec un bâton de feu vous rend 15% de votre santé maximale en 5 secondes.

    Une attaque lourde complètement chargée avec un bâton de glace vous octroie un bouclier protecteur à la hauteur de 10% de votre santé maximale pendant 5 secondes.

    Une attaque lourde complètement chargée avec un bâton de foudre permet également de provoquer toutes les cibles touchées autre que la cible principale pendant 3 secondes.


    Et avec un truc comme ça, chaque bâton peut faire soit tank soit DPS selon l'envie de chacun. Et pour le coup, la il y aurait une vraie diversité de build possible.
    C'est un exemple, je dis pas de faire forcément exactement comme j'ai cité au dessus, mais sur le principe chaque bâton permettrait de tout faire. Donc la tout le monde est content, autant les DPS que les tanks.

    J'espère que ces infos peuvent remonter aux équipes de ZOS (naïveté quand tu me tiens ^^)
  • ZOS_GeoffreyC
    Bonjour à toutes & tous,

    @PredaOiza, je peux assurer que je regarde avec attention ce sujet, ainsi que toutes les suggestions qui y sont faites, elles sont remontées régulièrement aux équipes de ZOS :)

    Merci & à bientôt,

    Geoffrey
    Staff Post
  • aceofspade76
    aceofspade76
    ✭✭✭✭
    PredaOiza a écrit: »
    J'en reviens pas que Xarcus soit d'accord avec moi, c'est suffisamment rare pour le notifier ^^

    c'est tellement rare que ça m'a subjugué quelques secondes ! sinon pour faire plaisir à tout le monde ils peuvent sorti un nouveau type de bâton de restauration et changer les passifs en fonction du bâton que tu équipes, genre un qui a une grosse puissance de heal (le bâton actuel) et un nouveau plus axé tank.

    j'en profite d'ailleurs ce serait pas mal une purge dans les skills du bâton de resto ou dans l'épée bouclier ! parce que là avec 80% de la population Pvp qui utilisent des sets proc Dot de poison pour les classes sans purge c'est RIP.
  • Xarc
    Xarc
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    aceofspade76 a écrit: »
    PredaOiza a écrit: »
    J'en reviens pas que Xarcus soit d'accord avec moi, c'est suffisamment rare pour le notifier ^^

    c'est tellement rare que ça m'a subjugué quelques secondes !

    non mais n'exagérez pas non plus -_-
    ça m'arrive d'être d'accord avec des gens


    Edited by Xarc on 2 octobre 2020 3:32
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  • PredaOiza
    PredaOiza
    ✭✭✭✭✭
    Pour la purge, il suffirait de baisser le coup en magie de la purge dans soutien, car elle coûte une blinde. Surtout qu'à côté le necro se soigne de plusieurs effet négatif en perdant un peu de vie, et que le gardien se purge d'un effet gratuitement avec le netch, Ahhh les classes payantes mdr
    Puis le templier qu'à une purge aussi, mais je sais pas ce qu'elle vaut, m'en suis jamais servi.
    Je crois également qu'il y a des sets qui te purge automatiquement, et qui soignent en même temps qu'ils purgent... Enfin il me semble. J'ai jamais essayé non plus.
  • Kawagane
    Kawagane
    ✭✭✭
    Zenimax:
    et pourquoi ne pas mettre un cooldown sur la purge qui de base n'enlève que 3 effets négatifs et en même temps on ressort des nouveaux stuffs à dots avec Greymoor.

    Les joueurs:
    - spamment leurs dots -
    dots.png

    Bref, va falloir réagir vite, les tests ne sont pas concluants et Cyrodiil est un enfer ( j'en viens à regretter juste un gros lag constant). J'ose déjà plus le solo avec tout ces duo d'archers ( venimeux + Venin absolu) ou il n'y a pas grand chose à faire, mais le petit groupe n'est pas plus avantagé au contraire.
    Pourquoi pas des vrais gros serveurs et pas de cooldowns sur les prochains tests.


    Edited by Kawagane on 3 octobre 2020 8:30
    EP-PC-EU
  • aceofspade76
    aceofspade76
    ✭✭✭✭
    Kawagane a écrit: »
    Zenimax:
    et pourquoi ne pas mettre un cooldown sur la purge qui de base n'enlève que 3 effets négatifs et en même temps on ressort des nouveaux stuffs à dots avec Greymoor.

    Les joueurs:
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    Bref, va falloir réagir vite, les tests ne sont pas concluants et Cyrodiil est un enfer ( j'en viens à regretter juste un gros lag constant). J'ose déjà plus le solo avec tout ces duo d'archers ( venimeux + Venin absolu) ou il n'y a pas grand chose à faire, mais le petit groupe n'est pas plus avantagé au contraire.
    Pourquoi pas des vrais gros serveurs et pas de cooldowns sur les prochains tests.


    MDR ton screen ma tuer ! c'est triste mais c'est actuellement les heures les plus sombre du pvp en terme de gameplay :(

    c'est vrais qu'un cooldown de 3sec et un morph monocible de la pure (avec un cout grandement réduit) ça serais pas mal
    Edited by aceofspade76 on 3 octobre 2020 10:46
  • LordGodzilla
    LordGodzilla
    ✭✭✭✭
    aceofspade76 a écrit: »
    Kawagane a écrit: »
    Zenimax:
    et pourquoi ne pas mettre un cooldown sur la purge qui de base n'enlève que 3 effets négatifs et en même temps on ressort des nouveaux stuffs à dots avec Greymoor.

    Les joueurs:
    - spamment leurs dots -
    dots.png

    Bref, va falloir réagir vite, les tests ne sont pas concluants et Cyrodiil est un enfer ( j'en viens à regretter juste un gros lag constant). J'ose déjà plus le solo avec tout ces duo d'archers ( venimeux + Venin absolu) ou il n'y a pas grand chose à faire, mais le petit groupe n'est pas plus avantagé au contraire.
    Pourquoi pas des vrais gros serveurs et pas de cooldowns sur les prochains tests.


    MDR ton screen ma tuer ! c'est triste mais c'est actuellement les heures les plus sombre du pvp en terme de gameplay :(

    c'est vrais qu'un cooldown de 3sec et un morph monocible de la pure (avec un cout grandement réduit) ça serais pas mal

    Ou alors limiter les DoT à une personne. du genre, tu ne peux pas avoir 15 injections de poisons, mais qu'un seul de ce type.
    Un peu comme les enchantements d'écrasement un seul enchantement est actif, peu importe que tu sois 3 à le mettre.
  • PredaOiza
    PredaOiza
    ✭✭✭✭✭
    Mais cela signifierait qu'en PVE, un boss pourra prendre que une seule fois un type de dot même si 8 joueurs le lui lancent. Vu que les sorts PVE et PVP ne sont pas séparés... Donc ça reporte le problème autre part.
  • aceofspade76
    aceofspade76
    ✭✭✭✭
    ah Zos a réagi vu qu'il nerfe le set du venin absolu sur le PTS... je trouve ça triste d'attendre tout ce temps pour quelque chose d'aussi évident sur le papier :( le set proc très facilement et tape plus fort que n'importe quelle DOT du jeu, qui plus est en AOE ! on sent bien qu'il veuille apporter de la diversité dans les builds pve mais franchement ce n'est pas la bonne manière et c'est le pvp qui en pâti :s à l'heure ou il essaie de réduire les appel au serveur c'est quand même dommage de sortir des proc dot qui s'active toute les secondes....
  • LordGodzilla
    LordGodzilla
    ✭✭✭✭
    PredaOiza a écrit: »
    Mais cela signifierait qu'en PVE, un boss pourra prendre que une seule fois un type de dot même si 8 joueurs le lui lancent. Vu que les sorts PVE et PVP ne sont pas séparés... Donc ça reporte le problème autre part.

    Pas forcément, regarde les test actuel se font bien que sur le PvP et non PvE.
    Pareil pour le malus/bonus de heal/damage en cyrodiil qui n'es pas opérant en PvE.

    C'est pas une modification d'un sort, mais ce serait comme un buff d'un joueur en cyro, limitant son DoT à un par sort existant. Evitant d'avoir 50 DoT identique.
    Ca éviterait par la même occasion, les groupes organisés qui court après seulement 1 pauvre joueurs comme on peut parfois le voir.
    Ou les 50 spam d'injection de poisons sur les murailles.
    Edited by LordGodzilla on 16 octobre 2020 9:03
  • PredaOiza
    PredaOiza
    ✭✭✭✭✭
    Oui je connais ce problème, d'ailleurs j'arrive pas à retrouver mon screen avec le récapitulatif de mort qui montrait que "injection de poison".
    Je comprendrais jamais comment les gens arrivent à se satisfaire d'un gameplay aussi minable...
  • Kawagane
    Kawagane
    ✭✭✭
    Une bonne modif du venimeux serait qu'il impacte aussi le joueur lanceur si il se trouve dans la range des dégâts de zone.
    Ils feront moins les malins les archers croquettes!
    PredaOiza a écrit: »
    Oui je connais ce problème, d'ailleurs j'arrive pas à retrouver mon screen avec le récapitulatif de mort qui montrait que "injection de poison".
    Je comprendrais jamais comment les gens arrivent à se satisfaire d'un gameplay aussi minable...

    Quand avec le lag tu ne peux difficilement utiliser tes compétences et que le jeu te permets avec le spam de ton injection de poison de proc deux sets dots monstrueux y'en a pas mal qui doivent pas voir plus loin.

    Après faut il se plaindre des joueurs qui jouent avec ce que le jeu propose, ou se plaindre des conditions de jeu sur Cyro et de la création de ce type de set et le fait de l’offrir à tout le monde avec l’événement des trésors oubliés.
    Edited by Kawagane on 16 octobre 2020 9:54
    EP-PC-EU
  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    le probleme en faisant ça, est que ça va renforcer les joueurs déjà très très resistants qui font du 1vsX avec 10 dots sur eux
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  • Kawagane
    Kawagane
    ✭✭✭
    Xarcus a écrit: »
    le probleme en faisant ça, est que ça va renforcer les joueurs déjà très très resistants qui font du 1vsX avec 10 dots sur eux

    Clairement profusion de build increvable après cette modification.
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  • aceofspade76
    aceofspade76
    ✭✭✭✭
    oui ce n'est pas une bonne solution, surtout que l'on n'a pas encore atteins le niveau du sload de l'époque en matière de gameplay minable ^^

    Juste réduire les dégâts des sets proc dots et peut-être leur fournir un système de proc plus compliqué que "quand tu le touches avec un crit paf il a le dot" ça suffirait à les équilibrer, rien que les faire proc seulement sur des dégâts directs ou de mêlée déjà.... Niveau des lags ça pourrait aussi permettre moins d'envoi d'info au serveur.
    Edited by aceofspade76 on 16 octobre 2020 12:30
  • Xarc
    Xarc
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    Bonjour je reviens sur la future MAJ et notamment sur ces paragraphes (à propos des buffs majeurs-mineurs) :
    ZOS_GeoffreyC a écrit: »
    Nous allons donc changer le système des buffs/débuffs, pour qu’ils soient calculés sur le serveur de la même façon que le sprint ou le blocage. Les effets majeur/mineur n’étant plus des compétences, ils seront plus performants par calcul, car ils ne suivront plus le même processus que les autres compétences du combat. Ce codage « en dur » évitera aussi un certain nombre d’erreurs de cumuls ou de valeurs.
    Donc désormais chaque buff aura une valeur fixe ?
    Par exemple "vulnérabilité mineure" fera toujours +300 dégats à chaque coup (je dis un truc au hasard hein), c'est ça ?
    ZOS_GeoffreyC a écrit: »
    Les joueurs avec des archétypes qui ne sont pas 100ٔ % optimisés verront une augmentation de puissance, tandis que les joueurs qui utilisent tous les majeurs/mineurs en même temps de manière coordonnée constateront une diminution de puissance.

    Là par contre je ne comprends pas du tout où vous voulez en venir, et surtout pourquoi ? Car si un joueur fait l'effort de combiner des buffs majeurs et mineurs, pourquoi le sanctionner et récompenser à l'inverse ceux qui "jouent moins bien" ?

    Si tu veux bien tenter de m'éclairer @ZOS_GeoffreyC
    Edited by Xarc on 22 octobre 2020 11:30
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  • ZOS_GeoffreyC
    Bonjour @Xarcus,

    Je me renseigne à ce sujet, je posterai une réponse dès que j'en sais plus !

    Merci,

    Geoffrey
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  • Xarc
    Xarc
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    Merci @ZOS_GeoffreyC j'espere que tu trouveras.

    J'ai quelques observations en rapport avec ces questions et sur les changements à venir (au niveau du combat)

    Première observation:
    J'ai remarqué depuis un moment que vous (La team Combat de Zenimax) essayez de réduire la puissance de certains archetypes (builds) optimisés alors que d'un autre côté vous faites en sorte d'augmenter celle des joueurs non optimisés par l'introduction de sets proc puissants (lootable facilement) et skills puissants, en gros, un bouton pour kill.

    D'un côté, je suis sur que vous vous dites que les joueurs optimisés continueront à resister et cela forcera les joueurs "moyens" à s'améliorer, et d'un autre vous espérez rééquilibrer le jeu en donnant de la puissance facile (sans rien faire il faut l'avouer) aux joueurs n'ayant pas cherché d'optimisation précise mais qui ne demandent que "c'est quoi la méta actuelle ?"

    Mais ne pensez-vous pas que ce soit une mauvaise chose pour le jeu vu que les joueurs ayant fait l'effort de s'optimiser sont de plus en plus confrontés à des archetypes facilement accessibles et qui permettent de rivaliser avec les meilleurs ?
    Bien sur, il reste la maitrise du combat en elle même pour faire la différence, les placements, les buffs (que vous allez modifier), etc.
    On peut considérer qu'il s'agit d'équilibrage mais d'un autre point de vue, on peut se permettre de penser qu'il s'agit de tirer les joueurs vers le bas...

    Deuxième observation :
    On apprend dans le tutoriel que porter une attaque lourde à un ennemi déséquilibré après un contre (ou bash, clic droit+gauche sur ennemi) porté sur une attaque castée par exemple, permet de mettre l'ennemi au sol. C'est quelque chose de gratuit mais qu'on ne voit absolument pas en PVP car totalement impraticable.
    Conclusion: on nous apprend des choses dans le tutoriel qui ne servent à rien, ou encore: il y a des mécaniques de combat du jeu qui sont inefficaces en l'état actuel du jeu.

    Vous aviez annoncé une volonté de revisiter les attaques légères et lourdes (au niveau de la regen notamment, et des dégats). J'espère que ça aboutira.




    Ce ne sont que des observations dans le but d'aider :)

    Edited by Xarc on 25 octobre 2020 2:22
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  • aceofspade76
    aceofspade76
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    si Zos confirme ta première observation c'est quand même un peu honteux de leur part ...

    L'effet pervers de ce type de set c'est que ce n'est absolument pas les joueur non opti qui en abuse mais justement les joueurs confirmés, on compte plus les NB rank 50 (donc qui on dosé le jeu pvp) qui slot le double poison et qui ne font que balancer des injections de poison + fufu, sur la campagne sans cp ça suffit à coucher n'importe qui et ça ne demande pas le moindre talent.
    Pareil pour les DK venom + terreur + maelstrom + poison alchi + axe bleed ! le mec en une charge il te colle 5 Dot.... c'est ***.
    Je suis pas sur que ça soit rendre service à la communauté ce genre de set.
  • Xarc
    Xarc
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    Oui je suis d'accord @aceofspade76 mais après il faut relativiser, et ne pas se baser uniquement sur ce qui se passe pendant les semaines de test.
    Par exemple, les classes dont les skills les plus utilisés sont des aoe, et là je pense au templier, sont très peu jouées pendant ces tests, alors que les NBs qui sont très monocibles sont plutôt à l'aise honnêtement.
    Donc il est évident que les procs sets aoe sont utilisés par une majorité de NB jouant à l'arc, actuellement.

    En plus les purges ne sont pas accessibles à tout le monde, et sont généralement des aoe (purge du templar et purge de support), donc elles ont un cooldown, et ne sont partageables qu'en groupe... autant dire que ces aoe de poison font très mal vu que personne ou presque ne les purge. Les NBs s'en sortent avec l'invisibilité qui permet d'éviter les dégats, et ensuite ceux qui ont un hot heal qui permet de passer au dessus (DK, warden) ou même sorcier shield+heal de pet ou eventuellement pacte noir, ou toute classe stam utilisant ardeur, mais si trop de dots comme tu dis, ça se complique et tu creves.

    Perso j'essaye de heal avec le heal monocible de l'arbre psijique (on est vraiment pas nombreux à utiliser ce heal pour le moment, ça va peut-être se répandre car beaucoup de gens demandent de quel sort il s'agit), c'est très moyennement efficace (à moins de réellement focus un mec et spam les boules pendant qu'il tente de cast des shields) et quand je vois des joueurs ayant trop de dots honnetement je ne peux rien faire, le soin que j'apporte est trop faible, à coup de 1,5k voir 2,5k maxi c'est pas ouf pour soigner un joueur qui se prend des dots importants. Je parle meme pas des dots de feu de havreglace où là je vois les gens mourrir sous mes heals parcqu'un dot à 9k ça pique... Mais après c'est le jeu, les gens doivent cast des shields aussi..

    Edited by Xarc on 26 octobre 2020 2:03
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  • Xarc
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    Edited by Xarc on 27 octobre 2020 1:28
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  • ZOS_GeoffreyC
    Bonjour @Xarcus,

    Désolé du temps que cela à pris, j'ai quelques réponses aux questions :

    "Donc désormais chaque buff aura une valeur fixe ?" - Non, le système restera relativement similaire dans son fonctionnement, avec des buffs se basant sur une valeur fixe, et d'autres sur un pourcentage

    "Car si un joueur fait l'effort de combiner des buffs majeurs et mineurs, pourquoi le sanctionner et récompenser à l'inverse ceux qui "jouent moins bien" ?" - Là dessus, je n'ai pas plus de détails. Cependant, cela a permis de mettre cette question en avant auprès des équipes. Sans pouvoir le promettre, des détails seront peut-être partagés prochainement pour y répondre.

    Merci,

    Geoffrey
    Staff Post
  • Xarc
    Xarc
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    ✭✭
    Merci beaucoup @ZOS_GeoffreyC .
    Nous verrons bien donc ;)
    @xarcs FR-EU-PC -
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  • aceofspade76
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    alors ça reste un avis personnel mais j'ai peux être vécu ma pire semaine pvp de TESO depuis 6 ans ^^ franchement c'était n'importe quoi.... entre les cooldown sur des sort qui ne sont totalement pas des AOE (trap de la guilde des guerrier mais WTF!!!) et les ressource qui fondent c'est injouable... rajoute à ça 80% (sans exagération) de la population qui reroll NB stam double Dot... et tu tombe sur un bon gros pvp minable ! j'espère que cette semaine de test était importante pour ZOS ! elle nous a couter cher :s

    @Xarcus perso le seul moyen que j'ai trouvé pour à peut près survivre plus de 5sec c'est de jouer avec le bâton de resto et son ultime ! oui en stam..... du coup j'ai 5sec pour tomber un mec qui part en cape d'ombre au premier coup ^^ je gagne pas souvent...
  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Oui c'était juste horrible. Je suis d'accord avec tout ce que tu as dit @aceofspade76

    Du coup les gens deviennent tous :
    - soit des gankers qui cherchent à burst kill
    - soit des nb qui jouent à l'arc et qui spamment des snipes comme des autistes avec des poisons dots en aoe
    - soit des tanks en mode 30-40k de santé et ult bouclier dés qu'on peut
    - ou alors des warden qui spamment leur vent artique en attendant une occasion de balancer leur ult de tempete de froid

    ou alors tu joues en zerg, mais même là c'est désagréable car si tu poses une arme de siege, tu te fais burst kill en siegeant, et si tu quittes ton arme de siege on te la pique...
    Donc plus personne ne siège, toute faction confondue sauf en mode attaque surprise.
    Mais pour réussir une attaque surprise, un groupe doit se déplacer discrètement, parfois loin, ça demande une certaine organisation. Et vu que tout le monde scout' les châteaux susceptibles d'être attaqués vu le manque d'action, toute attaque surprise échoue. Du coup ça se raréfie.

    BREF.
    Ce que j'ai surtout ressenti, c'est une véritable lassitude de la part d'une majorité de joueurs. Ras le bol des tests... celui-là, particulièrement dur, a été un peu celui de trop.
    Les gens ne se connectent plus que pour faire des AP, il n'y a même plus le plaisir de combattre (et t'enlèves aussi du coup le plaisir de la stratégie car tout le monde a la flemme de reflechir, c'est AP AP AP AP AP AP AP...)

    Surtout que par exemple sur Corbeguet, tous les jours on a assisté au même cirque depuis 4 semaines : capture des scrolls & de l'empereur par les bleus la nuit, morningcap des jaunes, et ensuite les jaunes restent avec tout jusqu'à la nuit, et donc ont la pop la plus grande et les autres galèrent (les bleus se barrent du coup, à un moment donné jouer uniquement à rayles/warden/glade/aleswell c'est relou). Les rouges tentent d'exister, les bleus sont focus par les jaunes (au final j'ai compris que c'était normal et logique vu ce que j'ai vu hier soir), etc.
    Donc une campagne où se melent lassitude des tests + lassitude des combats que tu n'as plus envie de mener + jouer juste pour des AP+tous les jours la même map.
    RIP corbeguet.

    Alors c'est bien tout le monde a des étoiles à côté de son nom, mais tout le monde a envie de faire un break pvp maintenant, ou de changer de faction, les gens qui n'ont pas pu jouer leur templar pendant 1mois vont pouvoir jouer à nouveau peut-être, pareil pour les healers en pvp
    Edited by Xarc on 31 octobre 2020 5:07
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