Le chapitre Gold Road, qui introduit le système d'Écriture, et la mise à jour 42 sont disponibles sur le PTS ! Les notes de version sont disponibles ici: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Maintenances pour la semaine du 22 avril:
• [TERMINÉ] PC/Mac : Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 22 avril, 10h00 – 15h00 heure de Paris.
• Xbox: Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 24 avril, 12h00 – 18h00 heure de Paris.
• PlayStation® : Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 24 avril, 12h00 – 18h00 heure de Paris.

[Domaine Aldmeri] Museum [RP]

Bobcat
Bobcat
✭✭✭

MUSEUM

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Informations HRP :

Nom : Museum (Le)
Faction(s) : Domaine Aldmeri

État : 20 membres
Recrutement : OUVERT
Orientation : RolePlay quotidien et continue

Contact tESO : @Bobcat5077 - @Laegwing

Forum : http://teso-museum.enjin.com
TeamSpeack - Mumble : teso-museum.enjinvoice.com

Pour plus d'information sur la guilde, n'hésitez pas à lire l'article du site officiel : Coup de Projecteur sur une guilde - Museum

Qu'est ce que le Museum ?

[justify]Le Museum est un regroupement de membre du Domaine Aldmeri liée par l'amour commun de l'aventure. A la suite d'une campagne RP jouait directement en jeu, un petit groupe d'aventurier et d'érudits se compose dans le but de rechercher, retrouver, et collecter les artefacts légendaires.
Curieux de passage, aventuriers chevronnés et archéologues se rassemblent sous un même toit, dans un but commun. Mêlant leurs compétences et leurs personnalités afin de parcourir Tamriel à la poursuite de la vérité derrière chaque mythes et légendes.

Aventures et investigations deviennent rapidement le lot des membres du Museum, découvrant des événements oubliés de l'Histoire de Tamriel, des secrets enfouit dans de profondes cavernes. Ils parcourent les terres du Domaine où ils habitent mais également les champs de batailles de Cyrodiil, et les terres de l'Alliance et du Pacte. Néanmoins, cela n’empêche pas la vie de continuer comme elle se doit. Mariage et naissances marquent l'histoire d'un groupe bien soudé.

Le Museum a un quartier général au sein de l'École de Maintien Aldmeri, Auridia, où il peut organiser les différentes missions qui lui sont données par le Domaine tout en bénéficiant d'un endroit idéal pour faire partager leurs découvertes et enseigner les connaissances et le savoir-faire de ses membres les plus illustre.

C'est une nouvelle ère des plus prospères qui commence pour la guilde qui bénéficie de l'appuie du Domaine Aldmeri dans sa noble cause de rechercher et trouver la vérité se cachant derrière chaque mythe.[/justify]
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Le RolePlay dans la guilde :

[justify]Le Museum est avant tout et surtout une guilde roleplay. Néanmoins, nous n'hésitons pas à nous unir pour finir des succès, vider un donjon, s'aventurer dans les zones vétérans, crafter, échanger et conquérir des forts en Cyrodiil.

Le roleplay reste le type de jeu catalyseur, celui qui va nous regrouper et nous unir dans cette aventure qu'est tESO. Nous le pratiquons de manière continue et quotidien sans être non plus "stirc" ni "hardcore" dans notre manière de faire. Nos règles se résument à deux points : Cohérence et Sérieux.

Cette guilde se veut ouverte à toutes les propositions d'évent RP de ses membres. Chaque membre devenant alors le MJ de son propre événement et donc l'autorité de la guilde le temps de cet événement.

Nous accueillons avec le même engouement les nouveaux Rôlistes comme les vétérans de la matière. Notre présence au sein de l'École de Maintien nous permettant une base solide et facile pour faire découvrir l'art du RolePlay aux plus novices mais également de faire connaitre le lore des TES.[/justify]


[justify]IMPORTANT : Cette guilde n'a pas le projet d'imposer une quelconque vérité sur le LORE des Elder Scrolls. Chaque aventures et chaque découvertes crée au fil des divers RP s'inscriront dans une sorte de C0DA propre à la guilde.
Pour le respect du LORE : chaque savoir inventé, chaque découverte créée, sera amené à disparaitre suite au ravages de la guerre que l'Empereur Tiber Septim mènera à la fin de la Seconde Ère.
De plus, les noms et les histoires de nombreux lieux seront revisités le temps d'un événement et/ou d'une campagne pour des raisons purement scénaristique.[/justify]

Rejoindre le Museum :

[justify]Notre Formulaire de recrutement se trouve sur notre forum, nous vous invitons à le remplir. Il vous faudra ensuite venir à notre rencontre, venir nous chercher et faire votre place dans les RP en cours. C'est en venant vers nous régulièrement et en suivant votre candidature, que vous ferrez votre place parmi nous et pourrez ainsi devenir l'un(e) de nos Aventurier(ère). :) [/justify]
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Petite histoire du Museum

Le Museum Impérial

[justify]C'est en 2E 555 que notre guilde trouve son origine, au sein de ce qui était, à l'époque, "La Société d'Histoire et d'Archéologie du Museum de la Cité Impériale". Cette guilde qui se voulait protectrice du savoir de Tamriel fut fondée et diriger par Cassius Orius, un Mage-Guerrier Impérial. Aventurier et érudit, Cassius Orius était passionnée par l'Histoire de Tamriel et ne pouvait concevoir que cette Histoire puisse ne pas être partagé avec les humbles et les puissants. Son idée était simple, concevoir un lieu qui puisse être la source du savoir sur Nirn, bâtir un monument à la gloire de l'Histoire. Il foulait parcourir tout Tamriel et, pourquoi pas, tout Nirn. Il voulait aller à la recherche des Artefacts légendaires qui ont traversé le temps et ont marqué la vie des Hommes et des Mers.

Au fil de ses aventures, il fit la connaissance de plusieurs compagnons de voyage qui rejoignirent rapidement son projet et devinrent ses amis et camarades. Leurs buts et motivations étaient tous diverses et variés mais il s’accordaient sur le principe que les découvertes les plus importantes devaient être partagé à l'ensemble de Tamriel et être accessible à tous au travers du bâtiment du Museum de la Cité Impériale.

Pendant 15 ans, La Société d'Histoire et d'Archéologie du Museum de la Cité Impériale fit d'innombrables découvertes. Ensemble, ils réussirent à créer une large collection d'artefact et de divers objets historiques et légendaires, faisant ainsi naître de nombreuses jalousies. Collectionneurs privés et guildes d'érudits commencèrent même à se dispurter les ruines de Tamriel et leurs trésors. La réussite était du coté de Cassius Orius mais les rivalités allaient grandissantes.

Après ces premières années, ses membres finirent par se contenter de travaux administratif liée au Museum Impérial et profitèrent de l'or que les nombreux visiteurs leurs rapportaient.

Durant encore 5 années supplémentaires, le Museum Impérial fut la référence en matière de savoir et de ressources archéologiques. Jusqu'à ce que, soudainement, son directeur et créateur, Cassius Orius, finit par disparaître mystérieusement lors de l'exploration d'une ruine Dwemer de Morrowind.

Le Museum Impérial ne put tenir très longtemps après la disparition du Mage-Guerrier. Les anciens compagnons de Cassius se disputèrent son héritage autant en privé qu'en publique, faisant fuir les visiteurs. L'or ne rentrant plus dans les caisses, il fallut bientôt vendre les collections quand elles ne se faisaient pas tout simplement volé.

Aujourd'hui, cette guilde n'est plus qu'un souvenir. Les ravages de la Guerre des Trois Bannières, des violations du Culte du Ver et de la Coalescence, finirent par détruire les anciens locaux de la Cité Impériale. Les pilleurs et les concurrents se chargèrent de récupérer ce qu'ils pouvaient avant de partir à l'abri. Seuls les anciens compagnons de Cassius Orius se souviennent.[/justify]

Le Fondateur :

[justify]CASSIUS ORIUS, dit "Le Mage-Guerrier", Impérial Mâle : Fondateur et directeur de la Société d'Histoire et d'Archéologie du Museum de la Cité Impériale, il fut à l'origine du regroupement des compagnons suivants. Réussissant à réunir pilleurs de tombe, chasseurs de trésors et érudits au sein d'un même guilde, il fut décrié en place publique et attira de nombreuses jalousies et convoitises. Pendant 15 ans il parcourut Tamriel de long en large afin de réunir les plus grands artefacts dans un même lieux afin de donner l'opportunité à toutes et à tous de les observer et de "découvrir les réalités qui se cachent derrière chaque mythes". S'en suivis 5 années d'administration du Museum avant de partir et de disparaitre dans une ultime aventure en Morrowind. Sa disparition marquât la fin de l'âge d'or du Museum et le commencement de sa déchéance. Ses anciens amis et compagnons n'arrivant plus à gérer la protection contre les concurrents et s'entre déchirant pour s'attribuer le plus de gloire. Ayant une curiosité sans égal, on dit de lui qu'il fut un grand érudit, le plus grand parmi ses compagnons.[/justify]

Les Compagnons :

[justify]ULFGAR GARDE-TRESOR, dit "Le Guerrier", Nordique mâle : il a rejoins tardivement la guilde pour des raisons purement économiques étant donné qu'il fut avant tout pilleur de tombe. Un peu rustre en son genre, peu porté sur les énigmes et les découvertes intellectuelles, il est un spécialiste des anciens tombaux Nordiques et des légendes liées aux dragons et à Atmora.

ARYARIE, dite "La Mage", Altmer femelle : Elle fut l'une des fondatrices du Museum originel donnant l'idée à Cassius Orius de réunir les savoirs des antiques civilisations de Tamriel en un même lieu (selon ses dires). Âgé de presque 200 ans, grande érudite et n'ayant absolument aucune humilité, elle est la doyenne et se considère elle-même comme la seule personne vivante connaissant la localisation exact de l'Ehlnofey antique (le fait qu'il soit sous l'océan et l'impossibilité d'y accéder étant le seul frein pour son exploration, d'après ses dires). Elle est spécialiste de l'Ayleidoon. MORTE

THORONIR, dit "L'Archer", Bosmer mâle : Aimant bien manger, bien boire et faire la fête, c'est un bon vivant. Il est également le bras droit d'Aryarie. Il rejoignit le Museum en même temps qu'Aryarie. Spécialiste des différents Cultes Deadrique, on le soupçonne de voué un culte à Shéogorath bien qu'il le réfute.

BURGOL GRO-SHAROB, dit "Le Berseker", orque mâle : Le dernier ayant rejoint l'équipe du Museum de Cassius Orius pour la simple raison qu'il souhaitait connaitre les secrets des forges antiques, principalement ceux des Dwemers. N'ayant rien, visiblement d'un érudit, il a pourtant l'oeil parfait en ce qui concerne forges et architectures antiques.

RAVEN SAVANI, dit "La Magifer", Dunmer femelle : Ancienne compagne de Cassius Orius, elle est issue de la Maison Savani vassal de la Grande Maison Hlaalu qu'elle a quitté pour l'amour de l'Impérial et le même gout pour les secrets et les découvertes. Généreuse, attentionnée et passionnée par l'Histoire, elle est également spécialiste de l'histoire des Chimers, des Dunmers, des peuples Cendrais et des Dwemers.

ALBERIC MABOREL, dit "Le Nécromancien", Bréton mâle : Bras droit et meilleur ami de Cassius Orius, il a partagé pratiquement toutes ses aventures. Réfléchit et intelligent, il est un amoureux des énigmes en tout genre. Ses spécialités sont les arts sombres et interdits, les Vampires et Lycans ainsi que les peuples Crevassais dont on dit qu'il passât plusieurs mois avec.

SHUNARI, dit "L'Assassin", Khajiit femelle : Peut verser dans l'érudition, elle est néanmoins une spécialiste des pièges et des renseignements. Ce fut généralement grâce a ses interventions et initiatives que la Museum se protégeât de ses concurrents et put également récupérer plusieurs artefacts obtenue à l'origine par d'autres. Elle rejoignit le Museum avant tout par appât du gain. MORTE

ASHANTA, dit "La Devriche", Rougegarde femelle : Mariée à Alberic Maborel, elle est réservé et d'un calme froid. Au sein de la Société d'Histoire et d'Archéologie, elle s'occupait principalement des comptes et de sa protection via les négociations avec les mercenaires. Elle est également spécialiste des Nédiques.

NEESHA TAR-MEENA, dite "La Renégat", Argonien femelle : Silencieuse et très secrète sur son passé (et même sur son présent d'ailleurs), elle est une grande amie de Raven depuis un nombre d'année connue que de ces deux là et pour des raisons connues seulement d'elles. Elle est une spécialiste des Hists et des Korthringi.[/justify]


Le Museum Aldmeri

[justify]C'est à la fin de Semailles 582 de l'Ère Commune et, plus encore, durant le mois d'Ondepluie, que la guilde revient à faire parler d'elle. Deux anciennes membres des Compagnons de Cassius Orius, Shunari l'Assassin et Aryarie la Mage, se retrouvèrent à œuvrer l'une contre l'autre dans ce que l'on appela par la suite "Les Lunes Khajiit".

Ce fut, suite à une simple annonce pour rechercher des mercenaires afin d'explorer un temple en ruine sur l'île du Perchoir de Khenarti, que l'ère moderne du Museum débutât. La suite n'est faîte que d'histoires qu'on raconte au coin du feu ou que l'on entend dans quelques tavernes reculés. Shunari cherchant à prendre le contrôle d'une auguste machinerie dwemer, Aryarie s'entourant d'aventuriers téméraires pour mettre fin à ses agissements.
Puis ce fut ces nombreuses explorations de ruines Aldmeris et Ayléïdes, sur un très ancien et puissant clan, les Belokii. Des découvertes qui permirent de mettre en évidence un conflit oublié de la Première Ère entre les Cyrodilléens nouvellement nommé Impériaux et leurs anciens maîtres Ayléïdes, ce que l'on nommait Les Chevaliers-esclaves.
Sans compté, l’événement qui donna au Museum une publicité dont il se serait bien passé. La trahison d'Aryarie la Mage qui se dévoila être une Adepte daedrique du Prince Molag Bal, l'assaut des forces daedriques lors de l'Attaque de Faneracine, la menace sur le Vert et sur le Domaine puis, la bataille final à Voileronce où la Mage faillit mettre à bas La Tour Verte.

Mais les actions du Museum ne se limitèrent pas qu'à cela, d'aucuns dissent qu'ils partirent en aventure du coté des terres du Pacte de Coeurébène et, plus spécifiquement, en Morrowind. Les amoureux des théories les plus fantastiques leurs prêtent également un, si ce n'est plusieurs, voyage dans l'Oblivion ainsi que leur lutte dans l'affaire égnimatique que l'on nomme L'Aube Obscure. Les Gardes du Domaine et la Guilde des Guerriers les reconnaissent, pourrait-on dire, presque comme des amis ou des Frères et Soeurs d'Armes car, ensemble, ils participèrent à de terrible combat pour empêcher La Renaissance de l'Héritage Voilé.

Aujourd'hui, le Museum Aldmeri a prit ses quartiers sur l'île d'Auridia au sein de l'École de Maintien Aldmeri. Cette université du Thalmor permet à cet organisme d'état de garder un oeil certain sur les agissements de la guilde, ne souhaitant pas voir réapparaître une nouvelle Aryarie. C'est également un lieu de savoir et d'échange qui permet au Museum de garder un contact ouvert avec tous les visiteurs de passages cherchant à en apprendre toujours un peu plus sur l'Histoire de Tamriel. Un souhait qui était si cher à son primo-créateur.[/justify]

Actuellement :

[justify]Le Museum est actuellement dirigé par un Régent du nom de Taàj. Si l'arrivée à ce rang pour ce khajiit discret est un mystère pour certain, il se murmure qu'il a parfaitement prit les mesures de ses nouvelles fonctions et aurait lancé ses équipes d'aventuriers dans une nouvelle aventure, Les Anneaux Rodins. De plus, d'étranges événements magiques alertent les Bruyères de Fougereau dont plusieurs membres du Museum font partie, un mystère qui pourraient les amener De la rivière amère à l'alizé oublié.

C'est une nouvelle ère pleine d'aventure qui frappent aux portes du Museum.[/justify]
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Le Museum à l'École de Maintien Aldmeri

Une approche RolePlay :

[justify]Lieu d'apprentissage du maniement des armes, de la magie, de l'esprit, de la diplomatie et des différentes cultures de Tamriel. L’École de maintien dispense des cours nombreux et variés visant à permettre le développement personnel de chacune de ses recrues au sein du Domaine Aldmeri. École à la gloire du Domaine administrée par les autorités locales et généreusement financée par des philanthropes et autres nobles mécènes. Les enseignements sont dispensés par des personnes d’expériences, qu'elles soient militaires ou civiles et couvrent de vastes champs tels que : aptitudes martiales, stratégie, géopolitique, histoire et civilisations, enseignement magique, relations inter-espèces. Ces enseignements seront sanctionnés par l'obtention de diplômes généralistes et spécialisés qui vous ouvriront les portes de nombreux postes d'avenir au sein du Domaine Aldmeri.

Initié par la Synarque Anoriël, l’École de Maintien Aldmeri voit une nouvelle branche s'ouvrir le 26e jour de Primétoile 2E 583. Les cours avaient commencés depuis, offrant divers apprentissages. Que ce soit arts magiques ou guerrier, histoire et patrimoine, mais aussi de la vie au sein du Domaine. Les premiers internes avaient commencés à prendre leurs quartiers dans les dortoirs formant une petite ville au nord de Gardeciel, à côté de l'école. Néanmoins, l'événement majeur de cette semaine, ou tout du moins le plus plébiscité, était la première conférence tenue par le Professeur Alatheys, un membre bien connu parmi les instructeurs du Thalmor, et un érudit au nom souvent cité dans les journaux littéraires d'Auridia. Ce fut là le commencement d'un nouveau chapitre pour l'École et un lien solide se forma avec le Museum avec la location d'un bâtiment, situé entre les dortoirs et l'infirmerie.[/justify]

Une utilité Hors RolePlay :

[justify]La guilde Museum a prit ses quartiers au sein de l'École de Maintien Aldmeri. Vous y trouverez tout le confort grâce à un campus prévu pour héberger les divers étudiants. Le but RP de cette école sera de préparer vos personnages aux diverses missions qui pourraient se présenter à eux. Tout en vous permettant, à vous joueurs, d’approfondir votre immersion dans le RolePlay. Les débutants pourront ainsi découvrir le RP et le lore des TES. Les confirmés pourront réviser leurs connaissances sur le lore et faire découvrir le RolePlay aux plus novices.[/justify]

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BackGround de la guilde :

A la recherche des premiers Hommes
Bordeciel, 2E 558 - 559
Les Campagnes RolePlay de la Guilde :

Les Lunes Khajiit - FINI
Les contrats d'Aryarie - FINI
La renaissance de l'Héritage Voilé - FINI
Les Chevaliers-esclaves - FINI
Le vol de la Pierre Sigillaire - FINI
L'Aube Obscure - FINI
La Tour Verte - FINI
Les racines du mal - FINI
Les anneaux Rodins - EN COURS
De la rivière amère à l'alizé oublié - EN COURS
Edited by Bobcat on 5 avril 2017 12:11
RolePlay and Fun (parce que "Peace and Love" c'est trop bisounours kikoolol)
""Ce n'est pas le RP qui est un support au MMO mais le MMO qui est un support du RP."
"Dans les situations dangereuses, si on n'a pas peur pour son perso c'est qu'on n'est pas assez investit."
  • Bobcat
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    La Guilde MUSEUM a dorénavant son propre forum !

    http://teso-museum.enjin.com
    RolePlay and Fun (parce que "Peace and Love" c'est trop bisounours kikoolol)
    ""Ce n'est pas le RP qui est un support au MMO mais le MMO qui est un support du RP."
    "Dans les situations dangereuses, si on n'a pas peur pour son perso c'est qu'on n'est pas assez investit."
  • Bobcat
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    La première campagne RP du MUSEUM est fini. Elle a servit de lancement à guilde qui est donc créer à présent de manière entièrement RP !

    Je vous laisse ci dessous la description de cette campagne de lancement avec son résumé complet, le sommaire des événements (liées chacun à leur sujet d'annonce), et les crédits du générique de fin.

    La guilde MUSEUM étant à présent RP-officiellement, le recrutement est grand ouvert ! N'hésitez pas à me contacter sur ce forum ou directement en jeu pour rejoindre l'aventure.
    LES LUNES KHAJIIT

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    La légende dit que durant le Méréthique Moyen, un puissance sorcier Aldmeri du clan Belokii eut trouvé le secret permettant de contrôler le treillis lunaires et d'influencer ainsi que de contrôler les naissances et l'ensemble de la société Khajiit. La légende raconte que ce sorcier avait fait construire une immense salle afin d'y cacher toute la machinerie de sa création. Pour fonctionner, celle-ci nécessitait 13 statuettes en or massif sculptés selon une forme Khajiit. Ces statuettes servaient de clef pour ouvrir la machine et la faire fonctionner.  

    Pour des raisons inconnues, sa machine fut abandonné et oublié. Jusqu'à récemment. Shunari, une vieille Khajiit ayant appartenu à la Société d'Histoire et d'Archéologie de la Cité Impériale dans les années EC 550, se met à la recherche de ces anciennes reliques. Ayant découvert la Statuette du Suthay au cours d'une expédition, elle se met activement à la recherche des autres. Pour cela, elle n'hésites pas à faire appel à des mercenaires et autres aventuriers afin de l'aider dans sa tache de retrouver les 13 statuettes et la machinerie Belokii.

    Ayant découvert la tombe où était enterrer le sorcier Belokii, Shunari monte à nouveau une expédition. Regroupant alors de nombreux curieux, celle-ci se diriggeat au nord d'Auridia afin de commencer les fouilles du site présumé. Étroitement surveillé par le Thalmor, Shunari laisse libre court aux aventuriers curieux pour découvrir comment entrer dans les ruines et ce qui s'y trouve. Après avoir surmonter les pièges et énigmes pour rentrer dans la tombe, les aventuriers découvrent un journal codé à l'intérieur du tombeau du sorcier. Celui-ci pourrait les aider à découvrir l'emplacement des statuettes.

    Un mois plus tard, les fouilles sur la presqu'île ont toujours lieu. Un duo d'aventuriers composait de Ammlë et Bobcat pénètre alors dans une chambre secrète découverte suite à un éboulement. Ils tombent alors sur un nécromant cherchant à réveiller le Sorcier Belokii. celui-ci revenant sous forme de liche affrontât les aventuriers au péril de leur vie. Hélas malgré tout leurs efforts, le duo ne réussit pas à vaincre le Sorcier, pas entièrement du moins. La liche fut vaincu mais son esprit fut libéré et erre à présent sur la presqu'ile.

    L'esprit du Sorcier-Liche Belokii s'étendit alors sur l'entièreté de la presqu'île, réveillant les morts. Étroitement surveillé par le Thalmor et la Guilde des Mages, ceux ci ne purent résister à l'attaque d'une horde de mort-vivants qui les repoussât jusqu'à Prime-Tenure et prit en chemin le village de Prèsoleil obligeant les habitants à fuir sur un promontoire dont ils ne pouvaient s'échapper. Un groupe d'aventurier fut à nouveau appelé au volontariat. Ils pensaient pouvoir tout faire d'une traite, assener un coup fatal à l'esprit du Sorcier avant qu'il ne soit trop tard mais les choses n'allèrent pas comme prévue. Le premier soir, un groupe commando allât s'infiltrer à Prèsoleil, atteignant tant bien que mal le promontoire, ils furent néanmoins repéré par un groupe de soldat osseux qui les prirent en chasse et décidèrent d'assiéger le promontoire afin de détruire toutes vies. Malgré de lourdes pertes pour les civiles, une partie purent être ramener à Prime-Tenure où ils purent bénéficier des premiers soins. Alors qu'ils opéraient la retraite, un cris caverneux se fit entendre en écho partout dans les environs.

    L'origine de ce cris ne fut connu que le lendemain lorsqu'un groupe plus nombreux d'aventuriers tentât de pénétrer sur la presqu'île. Devant le seul accès par la terre de celle-ci se tenait un Titan squelette. Le combat fut difficile et éreintant, nombreux furent les blessés, mais les pertes cotés Thalmor et Mage étaient bien plus importantes. Ils avaient perdu leurs officiers commandants et les aventuriers perdaient là de précieux alliés incapable dorénavant de leur prêter main forte.

    Une aide qui aurait été des plus efficace le jour suivant. Dès l'aube, à nouveau ce groupe d'aventurier partit pour rentrer sur la presqu'île, bien qu'ayant fait appel aux services d'un éclaireur, ils n'écoutèrent pas son rapport et s'engouffrèrent d'eux même dans un piège des soldats osseux. Réussissant, tant bien que mal à rentrer sur l'île, ils finirent par revenir à l'intérieur des ruines. Hélas, il était trop tard. La magie du Belokii était présent mais ce dernier n'en était pas moins des plus absent. Ce fut une tombe entièrement vide qui accueillit les aventuriers qui durent faire demi-tour, lassé et vanné par cet échec.

    Le lendemain, on remarquât la disparition d'un bateau qui, durant tout ce temps, s'était amarrer à Prèsoleil. Les suspicions allèrent bon train et, pour les aventuriers, il fut certain que celui-ci devait contenir des informations importantes pour la suite de leurs actions. Le bateau disparut et on n'eut nulle nouvelle pendant quelques jours, jusqu'au moment où la rumeur voulut qu'un pécheur l'eut vu s'amarrer dans une crique non loin de Gardeciel. Certains partirent en éclaireur pour tomber nez-à-nez à une troupe de mercenaire.

    Un grand rassemblement fut alors ordonné et de nombreux aventuriers y répondirent. Ensemble, ils partirent vers la crique du pécheur pour constater qu'ils avaient vue juste. Shunari et ses mercenaires étaient bien là. Avançant tant bien que mal, ils se trouvèrent rapidement face à une porte solidement garder. Une foi leurs adversaires mis à terre, une nouvelle énigme s'offrit à eux. Pour accéder à cette porte il leur fallait un objet qui face levier, un objet qui ressemblait fort à la statuette du Suthay, laquelle était détenu par Shunari...

    Ce fut deux jours plus tard que l'action ultime eut lieu. La veille, quelques membres du groupe partirent en reconnaissance dans les ruines. Il leur fallait savoir qui affronter et où l'affronter. Leur sous-nombre ne laissait place à aucune erreur ou ils seraient rapidement défait par l'importance des troupes de mercenaires. L'un des éclaireurs parvient à s'infiltrer dans le camp et à aller au plus proche de l'un de leur commandant. En parlant avec les troupes, il put apprendre l'arrivé imminente d'une rituel dont le but était d'asservir des lunes. Trois personnages importants semblaient mêler à tout ça : le capitaine du navire, une personne se faisant appelé "La Grande Crinière Pourpre" ainsi que "Le Maitre, Puissance et Merveille". Pendant ce temps le second groupe d'éclaireur put reconnaitre les ruines et trouvèrent l'entrée du réseau où se trouvaient très probablement le Sorcier-Liche Belokii ainsi qu'une autre pièce où la présence de Shunari pouvait se faire aisément deviné.

    Le lendemain, les aventuriers furent d'accord pour reconnaitre que la rapidité et l'efficacité étaient de rigueur en cet instant critique. Le rituel devait avoir lieu le soir même et ils devaient l'empêcher à tout prix. L'arrivé fut délicate et lente mais ils arrivèrent tant bien que mal à progresser dans le dédale trop calme des ruines. L'ensemble des mercenaires se trouvait sur la plage et semblait prêt à partir, les ruines où la présence de Belokii était presque palpable, bien gardé. Le groupe d'aventurier profitât alors d'un instant de chaos sur la plage pour pénétrer la ruine supposé être la tanière de Shunari. Deux navires de la Flotte d'Or venaient de faire leur apparition et lançaient leur attaque sur le bateau des mercenaires, l'occasion était trop belle.

    Le groupe se retrouvât dès lors face à Shunari. Malgré l'âge de la khajiit, celle-ci n'avait rien perdu de ses capacités d'Assassin et encore moins sa dextérité. Elle en blessât plus d'un mais, à force de persévérance et de capacité, l'Assassin fut vaincu. Non sans avoir laissé la marque de ses dagues sur plusieurs membres du groupe. En fouillant la pièce, Bobcat put mettre la main sur la statuette du Suthay. Ce fut alors une équipe hautement réduite qui partit en direction de la salle fermé devant laquelle ils étaient tombé précédemment. La statuette rentrât parfaitement dans la place qui devait être la sienne dans le mécanisme. Son poids et sa taille firent leur office et le groupe rentrât dans la réserve de Shunari. Parmi tous les trésors, ils trouvèrent une pierre d'âme noir dont l'énergie du Belokii pouvait se faire aisément sentir. Pendant que l'un d'eux essayait désespérément de la briser, un khajiit les accompagnant semblât se retrouver soudainement sous le contrôle d'une volonté étrangère et hostile. Leur ami les attaquât, toutes griffes dehors. Le rituel du Belokii avaient commencé !

    Un coup, deux coups, trois. Trois coups qui semblèrent d'une longueur éreintante pour les aventuriers qui devaient se battre contre l'un d'entre eux. Puis, un cris, un tremblement de terre, et le calme. Leur ami khajiit reprit ses esprits, s'en était fini.

    Shunari vaincu, la menace du Sorcier Belokii détruite, la Crique du Pécheur était pacifié par le débarquement de soldat de la Prime Auridia. Pourtant, pendant que les aventuriers reprenaient leur force et se distribuaient les trésors de Shunari, le bateau du capitaine parvenait à prendre la fuite, talonné par deux navires de la Flotte d'Or.


    Sommaire des événements :

    Prologue : La Statuette du Suthay (dimanche 6 avril)
    Ouverture : Rencontre avec Aryarie (jeudi 10 avril)

    Chapitre I : La Tombe Belokii (vendredi 18 avril)

    Chapitre II : La Sépulture du Sorcier (dimanche 1er juin - évent fermé)
    Ouverture : L'esprit du Belokii (vendredi 6 juin)

    Chapitre III : Fer et Magie (Mardi 17 juin) -
    Ouverture : En chasse (samedi 28 juin)

    Chapitre IV : La Crique du Pécheur (dimanche 29 juin)
    Ouverture : Dernières heures (lundi 30 juin)

    Chapitre V : Les Lunes Khajiit (mardi 2 juillet - évent semi-fermé)
    Épilogue : Un nouveau Museum
    Crédits

    Produit par MUSEUM
    Réalisateur, scénariste, MJ principal : LJD Bobcat

    Sponsorisé par La Plume Aldmeri

    Participants (par ordre alphabétique)


    Ammlïe Kath'ar
    Anaïemen
    Androsëa
    Arthe Ly'Ystessil
    Ast Vaelendel
    Caelinde Mandesoleil
    Delenth
    Eïffy Ventdechêne
    Faelivir
    Fusozagiit Cley'am
    Galënas
    Jaz'radgo
    Loeleth
    Mijika
    Miyu Ffwr Tywyll
    Moregan Prestombre
    Oatl-Neus
    Patte-en-Sucre
    Reniel Ceyrelle
    Rhiliann
    Saldhäer
    Selenios
    Taàj
    Thaeki
    Tinuvaïre Isil'lassaë
    Vhalafen
    Vorenus Luman


    MERCI




    Pour rejoindre la guilde, participer aux animations de l'été, être au courant avant tout le monde des événements et campagnes produit, n'hésitez pas à faire un tour et à vous inscrire au

    Museum

    - Aucun animal n'a été blessé sur le tournage -
    - les noms et les histoires de nombreux lieux ont été revisité le temps de la campagne pour des raisons scénaristique -
    - Toute ressemblance avec des personnages ou des lieux existant en Tamriel sont le pur fruit du hasard -
    - Par respect pour le lore des TES, les événements de cette campagne seront amener à sombrer dans l'oublie total suite aux ravages de la guerre que l'Empereur Tiber Septim mènera à la fin de la Seconde Ère -

    Cette campagne a été joué sur The Elder Scrolls Online
    RolePlay and Fun (parce que "Peace and Love" c'est trop bisounours kikoolol)
    ""Ce n'est pas le RP qui est un support au MMO mais le MMO qui est un support du RP."
    "Dans les situations dangereuses, si on n'a pas peur pour son perso c'est qu'on n'est pas assez investit."
  • Bobcat
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    Pour l'été le MUSEUM lance une série d'événements et d'animations le tout en rolePlay pour ses membres et ses allié(e)s, n'hésitez pas à venir jeter un petit coup d'oeil sur le forum pour s'inscrire et participer :-)

    Bon jeu à tous, et bon RP !

    Bobcat a écrit:
    Contrats d'exploration

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    Guilde des Mages de Vulkhel

    La Mage Aryarie est là, assise sur la table, entouré de tous ses livres. Elle vous a demandé de venir il y a peu et vous êtes venu. Elle semble écrire, réfléchir, derrière son regard se trahit une certaine excitation alors qu'elle note plusieurs informations sur un papier en piteux état. Vous vous approchez. Sortant soudainement de sa transe, elle remarque votre présence et, chose étrange, vous sourit.

    "Ah ! Vous voilà. Je suis heureuse que vous soyez là." Heureuse ? Vraiment ? Le mot vous surprend, elle qui est souvent si lointaine et hautaine. "J'ai trouvée où vous envoyer. Vous vouliez de l'aventure, vous allez en avoir. Cette guilde abrite plusieurs récits, plusieurs légendes de quelques communauté locale. C'est sur que c'est rien d'aussi passionnant que de partir à la recherche d'un artefact deadra, mais vous devriez trouver votre bonheur.

    De plus, les légendes locales ont ça de sympathique, très peu connu donc très peu de concurrence probable. Vous devriez être tranquille."


    Elle retourne fouiller quelques papiers et y gribouille quelques notes.

    "Je vais continuer mes recherches mais tenez-vous prêt(e). Bientôt, je vous recontacterai pour un premier contrat. Ces petites légendes... elles sont si nombreuses en réalité, que je ne serais pas surprise que ça nous occupe quelques temps."


    Hors RolePlay (ooc) :

    Ceci, bien que portant de tag de "Campagne" est d'avantage une succession d'événements et d'animations sans lien direct, ou pas.
    Elle aura lieu sur une période de Juillet à Septembre en raison d'un minimum d'un événement par semaine

    Cette campagne est semi-fermé. Les participants a cette campagne ne peuvent être que des membres du Museum ou des Allié(e) de celui-ci.

    Ces événements pourront se dérouler principalement sur deux types de lieux :
    • Donjon 4 Joueurs : Ce seront des évents RP - ils nécessiteront une inscription aux préalables des participants - les membres Museum seront néanmoins prioritaire par rapport aux Allié(e)s.
    • Donjon publique Cyrodill : Ce seront des évents semi-RP - Sans limite de participant, vous serez prévenu de la campagne dans laquelle ces événements seront organisé - rassurez vous, ce sera une campagne vide pour éviter les rencontres désagréable.

    Si vous le désirez, vous pouvez proposer de masteriser / meujeuter un événement entrant dans le cadre de ces "contrats", ce sera avec plaisir. Chacun peut être le MJ d'un ou plusieurs événements, c'est libre d'accès (idéal donc pour tester et / ou pour se lancer dans l'organisation et la gestion d'événements RolePlay)

    Liste des contrats :

    Contrat 1 : à venir (S28)
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    Mise à Jour du 23/07

    - guilde toujours active
    - le nombre de membre passe de 4 à 13
    - présence régulière en Cyrodiil (succès et quêtes PvE) et à Gardeciel, en Auridia pour le RP
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    Mise à Jour du 21/08

    Malgré l'été, notre RP n'a pas diminué, au contraire !

    Nous sommes passé de 13 à 17 membres
    Une campagne est actuellement en court en Auridia, orchestré par ljd Moregan, sous les temes de l'investigation, des complets et de la trahisons, avec le retour en force de l'Héritage Voilé.

    Pour en savoir plus sur notre guilde et ce que nous proposons, n'hésitez pas à lire l'article du forum officiel :
    Coup de Projecteur sur une guilde - Museum
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    La campagne #2 est lancée !

    A la suite de la découverte des ruines de Belokiine et de la bibliothèque qu'elles contiennent, les aventuriers du Museum et leurs allié(e)s partent sur les traces du Légat Aerius et de ses légionnaires qui combattirent les Ayléïdes fuyant Cyrodiil durant le règle de l'Impératrice Alessia.

    Cette guerre de vengeance et de haine fut oubliée de l'Histoire ainsi que ses héros et ses tragédies. La découverte et la traduction du livre Bellum Sylvestrum, pourrait permettre de découvrir ce qu'il s'est vraiment passé en ces temps sombres et, qui sait, emmener également à quelques trésors ?

    DE PLUS :

    Nous sommes toujours très présent en Auridia, rendez-vous à Gardeciel tous les soirs pour suivre l'évolution de l'intrigue La Renaissance de l'Héritage Voilé, organiser et orchestré par la MJ Laegwing.

    Nous comptons désormais 25 membres
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    Le RolePlay ne s'arrête pas au Museum ! Ni dans le  Domaine, d'ailleurs

    Bientôt active depuis 6 mois, le RP est toujours présent dans la guilde. Avec deux campagnes en court, c'est tous les soirs que nous avançons dans les intrigues lancés par notre MJ (Maitres du Jeu)

    La Renaissance de l'Héritage Voilé
    Après avoir poursuivit cette faction sécessionniste dans tout Auridia, nos aventuriers et alliés partent dans le Bois de Graht où se déroule une importante réunion des dirigeants et grandes figures du Domaine Aldmeri. L'un des sujet qui seront abordé pendant cette réunion sera celui de l'Héritage. Déjà les troubles se font sentir, après l'enlèvement de dignitaires d'Elsweyr, se sont plusieurs loup-garous qui se font remarqué aux abords de la capitale. Est-ce liées ou non ? Quoi qu'il en soit, un petit groupe de volontaire est déjà à l'oeuvre dans la région.

    Les Chevaliers-esclaves
    Après la découverte des ruines de Belokiine en Auridia, Aryarie, la Conservatrice du Museum, a envoyé ses archéologues explorer le Bois de Graht afin de poursuivre les traces du Légat Aerius. Suite aux récentes découvertes, il semblerait que la légion du Légat se lançât dans une guerre de vendetta à l'encontre d'un antique et puissant clan Ayléïdes, les Belokii. Comment ont-ils vaincre ces Ayléïdes ? Que s'est-il passé pendant cette guerre oublié de l'Histoire ? Les aventuriers du Museum et leurs alliés sont sur ces traces pour découvrir la vérité derrière le mythe.

    Le RolePlay dans la guilde fonctionne à la foi sur de l'événementiel prévenu à l'avance mais en particulier et surtout, sur du RolePlay quotidien et continue.

    Tous les soirs, venez nous rejoindre dans nos aventures ou simplement pour partager un moment de vie.

    Le RolePlay au Museum ne s'arrête jamais !
    Edited by Bobcat on 26 septembre 2014 1:20
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    6 mois de RolePlay aujourd'hui !

    Il y a 6 mois, le jeu sortait en accès anticipé et, il y a 6 mois, la guilde MUSEUM était crée. Les débuts ne furent pas facile mais suite à une campagne RP jouait en jeu, Les Lunes Khajiit, la guilde trouvais une raison IRP d'exister.

    Nous avons eu la chance et l'honneur d'être la première guilde RolePlay à être mis en avant par l'article de Zenimax : Coup de Projecteur sur une Guilde - Museum - Notre heure de gloire qui a permis de mettre en avant le RolePlay sur The Elder Scrolls Online.

    A présent ce sont 30 joueurs qui sont membres de cette guilde et ce sont deux campagnes RP qui sont jouaient en jeu et dans lesquelles nos persos évoluent : La Renaissance de l'Héritage Voilé et Les Chevaliers-esclaves

    Tout cela grâce à nos membres, à nos MJ, à leur passion pour le RolePlay et leur amour du jeu et de l'univers des TES.

    N'hésitez pas à nous rejoindre, rôlistes confirmés ou novice, nous accueillons tous le monde dans notre famille :)
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    Un petit temps que je n'ai pas actualisé mais notre guilde est toujours aussi active, voir même encore d'avantage :)

    Depuis plusieurs mois nous suivons les intrigues déployaient par MJ Laegwing pour repousser La Renaissance de l'Héritage Voilé. D'Auridia nous sommes allé dans le Bois de Graht où nous avons pu emporter de belles victoires pour la défense du Domaine Aldmeri. A présent, nos aventures nous ont poussé à Prasin où notre groupe évolue actuellement.

    Vous pouvez nous y retrouver tous les soirs et parfois même en journée (suivant les dispo bien évidement). Le RolePlay ne s'arrête jamais sur les terres du Domaine.



    Également, érudits et mercenaires continuent de fouiller les ruines ayant pu être lié aux événements inconnues de la Première Ère ; dirigeaient par la Conservatrice du Museum elle-même, la Maitre Mage Aryarie, les recherches de la vérité derrière le mythe reprennent de plus belle. Suivant les traces de ce que l'on nomme Les Chevaliers-esclaves.


    L'hiver arrive mais il est loin de faire naitre un frison parmi les rangs du Museum tant le RolePlay est présent. Nous aurons chaud à coté de nos claviers à faire vivre à nos personnages des aventures épiques dans toutes les terres du Domaine Aldmeri.

    Pour nous rejoindre rien de plus simple, il vous suffit de connaitre au moins l'un de nos membres et il pourra vous rajouter à nos "visiteurs" afin de vous permettre de trouver plus facilement tant en RP qu'en HRP.

    A bientôt en jeu !
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    Quelques nouvelles, après un passage réussi à la nouvelle année, les aventuriers du Museum continuent de parcourir les terres du Domaine Aldmeri.

    Alors que nous franchisons le cap des 40 membres, nos personnages ne savent plus où donner de la tête !



    L'Héritage Voilé pourrait presque sembler affaiblit mais ce n'est là que probablement qu'une apparence et des plus trompeuses. Revenu à Auridia, les aventuriers se retrouvent a faire face à quelques attaques qui pourraient semblé être celles de brigand mais qui sont loin de l'être. Cela sans compter qu'un de leur leader fut gravement blessé, attaqué sur un niveau personnel qui faillit le détruire. Combien de temps avant le prochain assaut ?


    La Mage Aryarie continuent d'envoyer des expéditions sur des ruines en rapport avec un ancien clan Ayléïde, le clan Belokii. Au fur et à mesure des découvertes, celui-ci s'avère avoir été l'un des pillés de l'Ayleidoon. Les raisons de sa chute restent encore un mystère que la mage compte bien découvrir.


    Quelques agents travaillent également à la poursuite de voleurs ou de contrebandier, on ne sait pas trop. A vrai dire, je ne crois pas que vous devriez être au courant de ça...


    Quoi qu'il en soit, le RP ne s'arrête jamais ! La guilde Museum rassemblent de nombreux types d'aventuriers qui se côtoient parfois poliment et parfois avec plus de... comment dire, avec plus de passion ^^

    Érudits, savants, soldats, mercenaires, agents, voleurs ; on peut dire que les personnages de la guilde sont haut en couleur mais on arrive parfaitement a les faire évoluer ensemble.


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    Petit guide résumé des événements marquants du RolePlay de la guilde et dans le Domaine Aldmeri

    Car le RolePlay ne s'est jamais arrêté depuis la sortie du jeu, voilà l'occasion du Premier Anniversaire de la guilde, une chronologie des événements de celle-ci à travers les faits les plus marquant.

    30 Semailles, 2E 582 : [ingame] Création IG de la guilde Museum.

    4 Ondepluie, 2E 582 : [ingame] sortie de The Elder Scolls Online, début du RolePlay - tout ce qui est daté d'avant cette date appartient au BackGround d'un personnage ou de la guilde.

    6 Ondepluie, 2E 582 : Début de la Campagne RP Les Lunes Khajiit avec l'événement La Statuette du Suthay

    18 Ondepluie, 2E 582 : La Tombe Belokii - les aventuriers du Museum et leurs alliés font une découverte archéologique majeur en découvrant la tombe d'un ancien Roi-Sorcier des Aldmers.

    23 Plantaisons, 2E 582 : [ingame] sortie de la MaJ 1.1 Raidelorn - Fin RP de la Coalescence (débutée pendant l'année 2E 579)

    1er Mi-l'An, 2E 582 : Exploration de La Sépulture du Sorcier, les Aventuriers du Museum réveille le Roi-Sorcier sous sa forme de Liche.

    17 Mi-l'An, 2E 582 : Les journées de Fer et Magie. La première journée, les Aventuriers du Museum libère le village de Prèsoleil (Fanal Nord IG), le second ils affrontent un Tytan mort-vivant et le troisième s'aventure jusqu'à la Tombe du Sorcier Belokii afin de le vaincre mais ne trouve qu'une tombe vide.

    25 Mi-l'An, 2E 582 : [ingame] sortie de la MaJ 1.2 - Fin RP des événements de Raidelorn.

    29 Mi-l'An, 2E 582 : Les Aventuriers du Museum explorent La Criques du Pécheur où se rassemblent de nombreux mercenaire cherchant à rendre tout son pouvoir au Sorcier-Liche Belokii sous la direction de l'Assassin Shunari.

    1er Hantzénith, 2E 582 : Les Aventuriers du Museum mettent fin à la menace du Sorcier Belokii et tuent Shunari durant l'épisode connu sous le nom de Les Lunes Khajiit.
    Création RP de la guilde.

    5 Vifazur, 2E 582 : [ingame] MaJ 1.3, le Museum a le droit à sa propre bannière, à ses propres couleur : "Symbole de Julianos blanc sur parti or et azur".

    20 Vifazur, 2E 582 : [zos] Coup de projecteur sur une guilde - Museum

    22 Vifazur, 2E 582 : À partir de cette date, certains membres et alliés du Museum se retrouvent impliqués dans les événements liés à La Renaissance de l'Héritage Voilé.

    28 Vifazur, 2E 582 : Lors d'une fouille en Auridia, mené par Dame Aryarie, Mage et Conservatrice du Museum, les membres de ce dernier découvre La Bibliothèque Perdue ayant appartenu durant le Méréthique Tardif au Clan Belokii. Durant les fouilles, elle découvre un journal révélant l’existence d'une guerre oublié de l'Histoire et ayant fait suite à la Révolte Alessienne. Cette campagne prend le nom de Les Chevaliers-esclaves.

    7 Âtrefeu, 2E 582 : Les Aventuriers du Museum découvrent Le Hall des Rivières, une ancienne place forte appartenant au Clan Belokii durant les débuts de la Première Ère. Ils découvrent l'implication d'une Drémora et un farouche combat entre Ayléïdes et Impériaux.

    13 Âtrefeu, 2E 582 : Fin d'une siège d'une semaine de l'île d'Errinorne par la Flotte d'Or contre ce bastion de l'Héritage Voilé.

    16 Âtrefeu, 2E 582 : [ingame] MaJ 1.4 le Haut-Raidelorn.

    1er Soufflegivre, 2E 582 : Grande chasse dans le Bois de Graht, les Bruyères de Fougereau combattent une meute de Loup-Garous dans les environs de Faneracine. Certains impute cela à l'Héritage Voilé.

    6 Soufflegivre, 2E 582 : L'Héritage Voilé empoissonne plusieurs centaines de tonneau de différentes boisons qu'ils distribuent partout dans le Bois de Graht. Le Thalmor interdit la vente et la consommation d'alcool dans la région.

    8 Soufflegivre, 2E 582 : L'Héritage Voilé parvient à convaincre plusieurs meutes de Loup-Garous à semer le chaos dans le Bois de Graht. Bruyères de Fougereau, Guilde des Guerriers, soldats du Domaine ainsi que quelques Aventuriers, prennent la défense des villes et villages durant cette nuit de pleines lunes.

    26 Soufflegivre, 2E 582 : Début du Siège de Havre par l'Héritage Voilé

    30 Soufflegivre, 2E 582 : Fin du Siège de Havre, le Domaine repousse l'attaque de l'Héritage Voilé et referme plusieurs portails vers l'Oblivion durant les combats.

    4 Sombreciel, 2E 582 : [ingame] MaJ 1.5 - Fin RP des événements du Haut Raidelorn

    9 Sombreciel, 2E 582 : Le Domaine accomplit une grande victoire dans sa lutte contre l'Héritage Voilé en faisant tomber son bastion au sein de la Caverne des Voiles Brisées, au Bois de Graht.

    14 Soirétoile, 2E 582 : Les Aventuriers du Museum découvrent et explorent La Maison de Daenaria, grande guerrière du Clan Belokii. Ils y affrontent et vainquent la Drémora déjà vu au Hall des Rivières. Selenios y découvre un puissant artefact en une dague enchanté, appelé Kalicus.

    2 Primétoile, 2E 583 : En plein Festival de la Nouvelle Vie, Marbruk est attaqué par l'Héritage Voilé qui est repoussé.

    7 Pimétoile, 2E 583 : Les Aventuriers du Museum découvrent et commencent à explorer Le Temple de Nagasel

    26 Primétoile, 2E 583 : Ouverture de l'École de Maintien Aldmeri

    9 Clairciel, 2E 583 : Le Museum prend ses quartiers au sein de l'École, un bâtiment y est reservé au niveau des dortoirs.

    16 Clairciel, 2E 583 : La Dame Aryarie commande l'expédition dite des Poussières et Secrets au sein des ruines du Hall des Rivières. L'une des deux expéditions permettra de découvrir un second objet enchanté sous la forme d'un bouclier, entrant dans ce qui prend le nom de "Kalicus".

    15 Semailles, 2E 583 : La destruction de Verteuille fait grand bruit dans les terres du Domaine bien que personne ne se l'explique.

    17 Semailles, 2E 583 : [ingame] MaJ 1.6 Tamriel Unlimited - pour beaucoup, tout ce qui est antérieur à cette date rentre dans le BackGround de leur personnage

    25 Semailles, 2E 583 : Ouverture de La Maison Simple des Ailes-Brumes, par la guilde Ni Sang, Ni Larmes
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    Présentation de la Campagne estival, cette aventure personnelle qui nous est orchestré par l'un de nos membres et qui anime notre été et agrémente notre RolePlay tous les jours. Le RolePlay ne s'arrête jamais au Museum !
    L'AUBE OBSCURE

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    Une prophétie annoncée. Deux reliques séparées. Une famille déchirée.

    Rares sont ceux qui ont conscience des évènements à venir, et eux-même les craignent. L'Archipel du Couchant est la cour d'un jeu depuis longtemps débuté. Des enlèvements, disparitions inexpliquées, des habitants se plaignant pour certains de pertes de mémoire, d'autres d'actes qu'ils n'auraient pu commettre, des phénomènes récurants que tous pensaient pouvoir assigner au passé... Une légende, oubliée par l'histoire et abandonnée par les érudits, refait surface. Avec elle, deux colliers, reliques d'une autre Ere se manifestent.

    Ce mythe perdu parle de deux familles, durant l'âge d'or des anciens Aldmeris. Autrefois alliées, un objet "Balance" dont tous ignore la nature, supposé avoir été abandonné sur Nirn par Auri-El, met un terme à cette paix. L'une s'éteint, disparait presque entièrement des registres. L'autre s'accroît, perdure et s'épanouit en se dispersant lors des grands schismes... jusqu'à la trahison.

    Deux pendentifs sont créés avec les morceaux-vestiges de la première relique, que tous pensaient détruite. Nul à ce jour ne se souvient des raisons, et aucun ne pourrait commencer à concevoir les conséquences que cela a engendré.

    Depuis lors la famille sombra lentement. A ce jour, peu demeurent en vie et leur futur est incertain, comme celui de tout ceux affiliés, à travers Nirn.

    Le temps est crucial, il s'écoule pour tous, grands et petits, riches ou pauvres. Il est à l'échelle de Tamriel ce que chacun, parfois inconsciemment, marchande chaque jour. En gagner... En perdre. C'est une course, où la volonté est de mise. Une course à la connaissance, pour amener les secrets à la lumière. Un défi, pour ne pas tomber face aux ennemis, certains aussi anciens que les reliques elles-mêmes.

    Mais chacun sait, en s'élançant dans l'aventure, que les apparences sont trompeuses. Un choix est pris sagement, avec un temps de réflexion, ou alors dans l'action d'un moment, par contrainte ou volontairement. Tous verront leurs conséquences, apportant l'espoir... ou le réduisant au néant.

    Qui a élaboré ce plan, se déroulant dans l'ombre depuis des générations ?

    "L'heure la plus sombre est celle qui précède l'aurore."

    Mama Odah.
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    Campagne printanière, reprise de l'activité dans un esprit de grande liberté individuelle, où chaque décision a ses conséquences et plus d'un chemin mène à l'objectif final...

    Chim-el Alcharyai


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    [justify]Il y a soixante ans, alors que j’étais encore un vigoureux jeune homme épris d’aventures et assoiffé de connaissances, j’ai eu la chance d’être dans les rares sélectionnés, parmi les nombreux postulants, pour entrer dans la prestigieuse Académie de Fortdhiver. Loin d’être découragé par les températures glaciales de cette région septentrionale de Tamriel, c’est dans ces anciens murs bâtis par le Premier Archimage qu’il m’a été donné d’entendre, pour la toute première fois, la désignation originelle de ces êtres primordiaux et nimbés de mystères : Alcharyai.

    Aujourd’hui encore, ce simple souvenir me soulève un frisson d’enthousiasme mêlé de mélancolie à chaque fois qu’il me revient à l’esprit. Les premiers êtres ayant foulé Nirn lorsque les Divins la façonnaient, eux que l’on nommera plus tard Ehlnofeys - ou Os de la Terre - puisqu’ils suivirent l’exemple du Saint Octuaire.



    À l’instar des Parchemins des Anciens, il serait vain de vouloir les compter ou les recenser. Cela n’est pas dans leur nature, dont ils sont les fondements mêmes, les incarnations spirituelles de la Vie et de ses Lois ou aspects, élémentaires comme æthériques. Les civilisations perdues de la Première ère n’ignoraient rien de leur existence, tout en ne manquant pas d’essayer de les plier à leur volonté. Loin de ces maigres expériences pour assouvir la soif de connaissance des principes naturels, les érudits et sorciers de Ceya-Tar menèrent un projet d’une toute autre envergure, comme je le découvris tristement bien plus tard, après j’eusse revêtu l’habit de moine.

    De nos jours mieux connue sous le nom de ruine de Ceyatatar, la cité fut bâtie spécifiquement au centre magéographique du Continent - trop souvent confondu avec le site de la Tour d’Or Blanc. L’avidité de leurs recherches les mena aux quatre coins de Tamriel pour dénicher les pièces manquantes à leur grand planétaire. Connus pour leur cruauté sans borne, ces Ayléides n’hésitèrent pas à commettre des actes terribles, à la limite du blasphématoire. Après avoir taillé dans de rares morpholithes les réceptacles dont ils auraient besoin, ils débutèrent leurs vols d’essences selon leurs visions des éléments inhérents à la structure de Nirn.

    Ces roches cristallines furent mieux connues ensuite par leurs noms gravés et furent imbues des pouvoirs des Ehlnofeys dans l’ordre suivant :





    Anyarelle pour le Sud, ou l’eau de vie.

    Welemeratu pour l’Ouest, ou la musique du ciel.

    Wenayasercen pour le Nord, ou la terre verdoyante.

    Varlaislatta pour l’Est, ou la lumière sacrée des étoiles.





    Rares sont ceux qui pourraient dire avec exactitude ce que les Hauts-Elfes des Terres Intérieures firent avec une telle puissance. Certains érudits affirmeront qu’il s’agissait uniquement d’un autre moyen pour assouvir le continent à leurs souhaits tandis que leur joug approchait de son déclin, alors que d’autres vont plus loin encore et voient, dans ce rituel, les prémices d’un pont liminaire permettant des voyages spirituels en Æthérius.



    Quoiqu’il en fut nous pouvons nous considérer, avec certitude, fortunés d’être présents pour nous poser cette question…



    Ce n’est que des décennies plus tard, alors que ma vue s’obscurcissait lentement, que je fus amené à découvrir deux des quatre Cristaux Cardinaux. Ma joie seulement teintée par la peine de l’horreur subie par ces illustres créatures primordiales, je me considérai dès lors comme leur gardien.

    Cependant vint un jour où des aventuriers dans le besoin parvinrent jusqu’à notre Chantrie sacrée, reculée dans les monts de la Vallée du Nibenay. Avec leur aide, et au prix de grands efforts, chaque morpholithe fut récupéré… Mais ce qu’ils accomplirent grâce aux reliques élémentaires est une autre histoire, pour un autre jour.

    Désormais, il leur revient de prendre soin des Pierres-Lois, car le vieil aveugle que je suis ne sera plus en mesure de les protéger pour bien longtemps, pas même la cécité ne peut dissimuler les ombres qui grandissent au crépuscule de sa vie. Je ne peux plus que me résoudre à prier de leurs bonnes intentions et me poser cette question inévitable :

    Sauront-ils faire davantage preuve de sagesse que les générations passées ?



    « Même souillés par les actes des mortels, il est propre à la nature des esprits ancestraux de toujours revenir à leur fjyron, une fois lavés de toute corruption. »

    Vénérable Lignole.[/justify]
    RolePlay and Fun (parce que "Peace and Love" c'est trop bisounours kikoolol)
    ""Ce n'est pas le RP qui est un support au MMO mais le MMO qui est un support du RP."
    "Dans les situations dangereuses, si on n'a pas peur pour son perso c'est qu'on n'est pas assez investit."
  • Xehano
    Xehano
    Soul Shriven
    Mise à jour du RP Museum :

    Depuis le départ du précédent Régent, Le Museum est géré par le grand Archiviste Soranil. La guilde a évolué en Organisme lucratif avec toujours pour objectif de trouver artefacts et découvertes historique. Le Museum s'est détaché du Domaine, bien que quelques mécènes importants en fassent partie. Les locaux se trouvent au Manoir de Silsailen, mais selon les habitants d'Arenthia, un domaine privé serait occupé par les membres de cet organisme. Les expéditions sont maintenant mandatées par des particuliers, pour la plupart du temps et sont ouvertes au mercenariat, selon l'effectif et l'ampleur de l'investigation.

    Le Museum a fait très peu parler de lui, ces derniers temps, mais aurait eu quelques démêlés avec la justice de différentes provinces. Heureusement, rien ne vient entacher de nouveau son nom et ne fait ombrage à leurs derniers succès sur le village oublié de la Salamandre, La corruption de Grath et la Ruine de Khenarthi. Reste à savoir où mèneront leurs prochaines expéditions.


    Mise à Jour HRP :

    Nom : Museum
    Faction(s) : Neutre

    État : 12 membres actifs
    Recrutement : OUVERT
    Orientation : RolePlay quotidien et continue

    Contact ESO ou Discord : @Nyniell - @Xehano

    Forum : http://teso-museum.enjin.com
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