Maintenances pour la semaine du 25 novembre :
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[JdR - RP / Pacte de Coeurébène] Arador Dayn

Ralen
Ralen
✭✭✭
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une mystérieuse confrérie de dunmers érudits
isolées dans les escarpements des Eboulis

Nom : Arador Dayn
Faction : Pacte de Coeurébène - Maison Dunmeri
Fondée le : 30 Marsl 2014 (date d'accès anticipé avant la sortie du jeu)
Orientation : Roleplay quotidien
Recrutement : OUVERT
Localisation principale : Les Éboulis (Plantation de Sathram et Flasque d'ébène) et Longsanglot
Contact IG : Ralen Venim et Maëfarayn Ihrfihn
Vocal : Serveur mumble dédié
Forum : http://arador-dayn.fr/
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LA FONDATION D'ARADOR DAYN
extrait des mémoires de Ralen Venim

L’histoire de l'Arador Dayn n’est qu’une anecdote dans les chroniques de Morrowind et, aussi loin que remonte le souvenir, elle n’est rien de plus qu’un menu détail dans le récit légendaire du peuple Dunmer. Ceux qui lisent les récits du monde et des âges passés savent cependant que les détails, aussi infimes soient-ils, ne sauraient être ignorés tant ils peuvent influencer le cours des évènements. Les lignes qui suivent ne sont que le résumé abstrait de ce qui fut et vont à l’essentiel de ce qu’il vous faut savoir, pour l’instant. L’Histoire est un solide rocher qui s’érode et se façonne au fil du temps, délivrant parfois de précieux joyaux de vérité.

L'Arador Dayn fut fondée par Lleran Venim, mon ancêtre, qui vit les dernières années de la 1ère Ère et s’éteignit plus de 200 ans après les balbutiements de la seconde. En cette lointaine époque, Resdayn (Morrowind) était à l’aboutissement de plus de 2000 ans de paix et de prospérité, et s’élevait face au reste de Tamriel comme une contrée indépendante et libérée de tout conflit. Mon bisaïeul était le dernier fils d’une famille de guerriers-scribes au service de la Grande Maison Redoran, et vivait dans la cité ancestrale d’Ald’Ruhn, comme ses parents avant lui.

Là, sur les flancs gris de Vvardenfell, il défendait sa terre contre les dangers qui rôdaient déjà dans les escarpements et les foyadaa (rivières de lave liquide ou refroidie) du Mont Ecarlate. Les fins rayons d’un soleil rougeoyant qui mourait par delà l’horizon gris était une vision coutumière du descendant de Cendrais qu’il était. En effet, ses lointains ancêtres étaient de ces Chimers qui choisirent de rester fidèles aux premiers cultes et aux enseignements de Veloth et qui s’installèrent en Vvardenfell, pour une vie de nomades. Évidemment ses plus proches parents n’étaient plus cendrais et avaient rejoint la doctrine du Tribunal et les villes sédentarisées depuis longtemps.

À la toute fin de la Première Ère (1E2840), Morrowind fut envahie par l’armée Cyrodiilienne de l’Empereur Reman II et la paix fut balayée par l’envahisseur impérial. Lleran partit au front et fut témoin de la macabre Guerre des Quatre-Vingts Ans, durant laquelle de nombreux dunmers furent tués. Au terme de ces longues années de combat, après que Reman II tomba sur le champ de bataille et que son successeur Reman III fut assassiné par la Morag Tong, la guerre prit fin et mon ancêtre, usé, regagna sa contrée natale (1E2920). Fort heureusement cette dernière avait été épargné des ravages de l’invasion mais mon ancêtre, lui, avait changé à jamais...
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Alors le scribe prit le dessus sur le guerrier et mon bisaïeul abandonna peu à peu l’art du combat pour se plonger totalement dans sa recherche de savoir, restant, des années durant, enfermé dans la pénombre, en communion avec ses livres et ses parchemins anciens. C’est à cette époque (2E100) que la nécessité de fonder Arador Dayn lui vint, dit-on, des paroles même d’Azura, la déesse daedrique. Beaucoup le prirent pour un fou et pendant un temps, la maison Venim fit l'objet des rumeurs et des inquiétudes... Pourtant, cet ordre nouveau, bien qu'informel et secret, finit par s'enraciner profondément en Vvardenfell et au-delà, et s’érigea en garant discret d'une connaissance nouvelle et mystique.

"Il sera nouveau car sans précédent, ancien car doyen des âges futurs, secret car convoité, puissant car instruit et prêt car averti"

Ainsi furent les mots de la déesse, susurrés aux oreilles de mon ancêtre qui, en bon fidèle, en transmit les préceptes à ceux qui savaient les entendre :

Je servirai l’intérêt des Dunmer avant tout autre.
Je défendrai la pureté de Morrowind contre les envahisseurs.
J'aiguiserai ma lame d’un savoir sans limites.
J'accomplirai mon devoir avec sérieux et dévotion.

Dans ses premières années de vie, la confrérie était étroitement liée à la Grande Maison Redoran, puis les années s'écoulèrent et l'Arador Dayn devint un ordre plus indépendant, plus reclus, plus secret... De là, il perdura dans le temps et transmit maints savoirs de génération en génération, et défendit Morrowind durant maints conflits, année après année... Les fils aînés de la maison Venim, qui étaient à la tête de la confrérie, s'y succédèrent jusqu'à aujourd'hui.

Bien que les desseins mystiques de la déesse et des Venims soient tissés depuis des âges, l'avenir de l'Arador Dayn reste encore à façonner...
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Edited by Ralen on 16 juin 2016 6:27
Gaharikhan de l'Arador Dayn
  • Demnvath
    Demnvath
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    Ju'rohn, serjo !

    Content de voir que vous êtes toujours là !
    Contributeur à la conception de la langue Dunmeri.
  • Ralen
    Ralen
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    HRP a écrit:
    En ce premier jours de Décembre, l'Arador Dayn est mise à l'honneur, en une de l'officieusement officiel forum TESO-RP France, qui rassemble en son sein une grande part de la communauté des rôlistes de TESO.

    Vous pouvez y lire une belle description de la guilde suivie d'une interview du chef de guilde, qui traite à la fois de RP, de manière de jouer et de communauté. N'hésitez pas à la lire !

    Edited by Ralen on 16 juin 2016 5:28
    Gaharikhan de l'Arador Dayn
  • Ralen
    Ralen
    ✭✭✭
    Les mois et les années passent en Resdayn comme un vol de brayards dans le ciel. Les cendres ne cessent de tomber, le kwama fait son nid et le Chien de Nix opère sa mue, imperturbable, indéfectible... Telle est l'Arador Dayn, imuable dans son manoir égaré, bouillonnante dans la quiétude des Eboulis.

    Les mois et les années passent mais aucun jour ne ressemble au précédent ! En une année bien des événements ont secoué la confrérie, bien des surprises, bonnes ou mauvaise, ont animé le coeur et l'esprit des habitants du manoir. Une activité foisonnante, en constante ébullition, qui ne laisse pas la place à l'ennui. Quoi de mieux pour mettre en mouvement la plume sur le papier ? En conséquence, la bibliothèque a vu ses rayonnages grossir de pas mal de nouveaux ouvrages. En voici quelques exemples, pour vous mettre l'eau à la bouche...

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    Le Netch, kwama, netch
    jeu dunmeri présenté par Llevndryn Sershilavu, Ponihn de l'Arador Dayn

    « Une version de voyage du jeu à boire Elfe Noir, que l'on pratique dans tous les bars de Morrowind »

    Le jeu de « netch, kwama, netch » se joue avec un minimum de trois joueurs. Il n’y a pas de maximum de joueurs et un nouveau joueur peut être intégré à tout moment à une partie, mais ce dernier commencera sur la première case et devra donc rattraper les autres étant déjà plus loin.

    Le plateau triangle dispose de neuf cases triangulaires elles aussi, disposées en spirale, une plus petite marquant le départ, et une plus grande marquant l’arrivée. Le but du jeu est d’arriver sur la dernière case, le premier joueur y parvenant gagne la partie, et celle-ci se termine. Pour avancer ses pions, des devinettes seront posées. Nous reviendrons sur ce point un peu plus loin.

    Traditionnellement, les neuf cases sont utilisées telles quelles, mais il est possible, pour changer la durée des parties, de l’utiliser pour une partie de trois, six, ou quinze coups.

    Dans le cas d’une partie à trois coups, les côtés du plateau seront utilisés en tant que case, le côté sur lequel se situe la plus grande case triangle définissant l’arrivée. Une partie à six coups utilisera les espaces entre les cases, et une partie à quinze coups utilisera les cases ainsi que les espaces entre elles.
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    Disposition des cases pour les parties de 3, 6, 9, et 15 coups

    Pour chaque partie, un premier bihn'shokil[1]sera désigné. Il devra poser une énigme afin de faire deviner une créature et sa couleur. Il est également possible de faire deviner des objets ou des lieux, mais les parties simples n’utilisent que les créatures.

    Les autres joueurs devront, pour avancer, résoudre la devinette, que l’on appelle bihn[2], afin d’avancer leurs pions sur le plateau. Pour cela, ils devront collaborer. Ainsi, un premier joueur dira "netch", annonçant qu’il a deviné un des deux éléments. Un second joueur devra à son tour dire "netch" pour indiquer que lui aussi. À tout moment, un autre joueur pourra dire "kwama" pour prendre le pari qu’ils vont se tromper. Pour les parties à trois joueurs, le kwama ne parie que sur le premier netch, qui ne doit alors deviner que la créature, et pas la couleur.

    Si la réponse est correcte, le bihn'shokil annonce "gan"[3] et les deux neetch avancent d’une case, et, s’il y a eu un kwama, celui-ci recule d'une case. Si un des deux ou les deux neetch se trompent, le bihn'shokil annonce "bivi"[4] et ils reculent d’une case, et lui et le kwama avancent de deux cases.

    Dans le cas où personne n’annonce de netch car personne ne parvient à résoudre la bihn, et qu'il n'y a pas de kwama, c’est le bihn'shokil qui gagne la manche et avance son pion, cette fois-ci d’une case. Sinon, le kwama avance de deux cases et devient bihn’shokil.

    Le bihn'shokil est par défaut un kwama et avancera donc également de deux cases si les neetch se sont trompés. Cependant, il ne recule jamais.

    Sur l’avant dernière case, les kwamaa n’avancent plus que d’une case, et reculent toujours d'une, sauf le bihn'shokil qui ne recule pas.

    Une fois la bihn résolue, c'est celui qui a été netch en premier qui devient le bihn'shokil. Dans le cas où les neetch se sont trompés et qu’il y a un kwama, c’est ce dernier qui devient bihn’shokil. S’il n’y en a pas, le bihn’shokil conserve sa place.

    Il est de coutume de boire un verre cul-sec pour chaque case où l’on recule. Un netch qui se trompe devra en boire un, un kwama, deux. Même si le bihn'shokil ne recule pas, il devra boire un verre à chaque fois que les neetch résolvent sa bihn. Les biihn ont de ce fait tendance à se faire de plus en plus obscure au fur et à mesure que la partie avance.

    Le premier joueur arrivant sur la dernière case gagne la partie et prend la place du bihn'shokil pour la prochaine.

    Exemple d’une partie

    Un Dunmer, un Argonien, un Norde, et un Khajiit débutent une partie. Le Dunmer est désigné bihn'shokil.

    Dunmer Bihn'shokil: - Je pousse des cris stridents et mes ailes ont la couleur du ciel.
    Khajiit: - Netch !
    Argonien: - Netch !
    Norde: - Kwama !
    Bihn'shokil: - Donnez votre réponse.
    Khajiit: - Braillard des fallaises.
    Argonien: - Bleu.
    Bihn'shokil: - Gan !

    Le Khajiit et l’Argonien avancent sur la deuxième case, le Norde ne peut pas reculer car il est déjà sur la première case. Le Khajiit devient bihn'shokil.

    Khajiit Bihn'shokil: - Je miaule et on ne me voit pas la nuit.
    Argonien: - Netch !
    Dunmer: - Kwama !
    Norde: - Netch !
    Bihn'shokil: - Donnez votre réponse.
    Argonien: - Un Khajiit.
    Norde: - Noir.
    Bihn'shokil: - Bivi ! Il est bien connu que la nuit, tous les chats sont gris.

    L’Argonien et le Norde reculent d’une case, le Dunmer et le bihn'shokil avancent de deux cases et le Dunmer prend la place du bihn'shokil.

    La partie avance et le Dunmer est maintenant sur l’avant dernière case, l’Argonien sur celle d’avant, et les deux autres sont plus en arrière.

    Norde Bihn'shokil: - Je suis gluante et je sautille, et mon corps frétillant est de la couleur de la montagne qui crache le feu.
    Argonien: - Netch !
    Dunmer: Netch !

    Personne ne se déclare kwama.

    Bihn'shokil: - Donnez votre réponse.
    Argonien: - Rouge
    Dunmer: -Une larve de kwama.
    Bihn'shokil: - Gan !

    Le Dunmer et l’Argonien avancent leurs pions d’une case. Le Dunmer se retrouve sur la dernière case et gagne la partie.

    ______[HRP]______
    1 « Prophète » en dunmeri
    2 « Prophétie » en dunmeri
    3 « Avant » en dunmeri
    4 « Arrière » en dunmeri

    HRP a écrit:
    Texte originellement posté par @Llevndryn dans la bibliothèque de l'Arador Dayn
    Edited by Ralen on 16 juin 2016 6:24
    Gaharikhan de l'Arador Dayn
  • Ralen
    Ralen
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    Récit et Hauts Faits de Sotha Sil
    par Frediutz, Inil de l'Arador Dayn

    Dernier d'une maison éteinte
    Manipulateur des outils divins
    Rempart face à l'envahisseur daedra
    Artificier des rouages du temps


    Comme le sait tout Dunmer dès son plus jeune âge, ou presque, Sotha Sil, le puissant mage, est l'un des trois Tribuns, Chimer, devenu l'égal d'un Dieu, comme Almalexia et Vivec, suite à la manipulation des outils de Kagrénac. C'est après cette manipulation qu'Azura, Princesse Daedra, transforma les Chimers de Morrowind en Dunmers. Cela se déroula pendant la première Ère, à la fin de la guerre dite du Premier Conseil, en 1E700.

    L'on sait également, mais moins souvent, que Sotha Sil, « Lumière de la connaissance », est le dernier représentant de la Maison Sotha. C'est l’œuvre du Prince Daedra Mérhunes Dagon qui détruisit la résidence de cette modeste maison, Ald Sotha. Ce drame eut lieu vers la fin du siècle 1E400 et Sotha Sil doit sa survie à la seule intervention de Vivec.

    Il est peu su que Sotha Sil est un grand spécialiste de la mécanique dwemer, capable de donner vie à des créatures de métal, toutes confectionnées dans sa mystérieuse cité de l'horloge.

    Il est plus encore méconnu que, à la fin de la première Ère, en l'an 1E2920, Sotha Sil formait les futurs mages Psijiques dans l'île d'Artaeum de l'Archipel de l'Automne, loin de Morrowind et de sa cité mécanique où il passe le plus clair de son temps.

    Sachez à présent les hauts faits de Sotha Sil en cette dernière année de la première Ère sans lesquels, comme l'avait vu Almalexia dans une de ses prophéties, Morrowind n'aurait pu vivre en paix :

    Jusqu'en Ondepluie 1E2920, les Princes Daedra répondaient volontiers à l'invocation du premier venu pour ravager les terres de son ennemi au cours de la guerre qui durait depuis quatre vingt années entre Cyrodil et Morrowind. Décidé à mettre fin à cet état de fait, Sotha Sil fit le voyage jusqu'au domaine des Princes Daedra. Là, il rencontra Azura, Princesse de l'Aube et du Crépuscule, Boéthia, Prince des Complots, Herma-Mora, Daedra du Savoir, Hircine le Chasseur, Malacath, dieu des Malédictions, Méhrunes Dagon, Prince des Désastres, Molag Bal, Prince de la Rage, et Shéogorath le Dément. Ces derniers acceptèrent de ne répondre désormais qu'à l'appel des prêtres, des ensorceleurs et des sorciers expérimentés.

    En Hautzénith, cette même année, la paix entre l'Empire et Morrowind était proche d'être signée. Mais le Duc de Longsanglot conclut un contrat avec la Maîtresse de la nuit, dirigeante de la Morag Tong, pour faire assassiner l'Empereur Reman III. Ce meurtre aurait bien entendu relancer la guerre pour plusieurs décennies alors Sotha Sil, guettant le navire convoyant l'or du Duc, prit la forme d'un formidable Daedra, fit fuir tous les marins et déclencha sa puissance pour pulvériser le vaisseau... Sans trésor, la Morag Tong mit fin au contrat.

    En Sombreciel 2920, le Prince Daedra Mérhunes Dagon, convoqué en bonne et due forme par une sorcière, déclencha un gigantesque brasier sur la ville de Longsanglot et y fit déferler son armée du Néant. C'est alors que Sotha Sil, accompagné d'Almalexia, engagea un combat titanesque contre le Daedra de la destruction. A l'issue du combat, Mérhunes Dagon fut renvoyé dans l’abime.

    Enfin, le soir du 31 Soirétoile 1E2920, dernier jour de l'année et dernier jour de la première ère, à la dernière heure, Sotha Sil se tenait devant le mécanisme magique grâce auquel il forgeait le temps, dans sa cité cachée. Une bulle d'huile apparut sur un rouage et éclata. Une canalisation bougea de quelques millimètres, une roue sauta d'un cran, le défilement d'une courroie se ralentit et un piston se mit à s'actionner dans l'autre sens. La dernière minute de l'année venait de s'écouler. L'ère Deuxième, l'âge du chaos, venait juste de débuter.

    D'après l'oeuvre de Carlovac Villenouet, « Dernière année de l'Ere Première » et autres ouvrages.

    De Frediutz, Initié de la Maison Arador Dayn
    HRP a écrit:
    Texte originellement posté par Frediutz dans la bibliothèque de l'Arador Dayn
    Gaharikhan de l'Arador Dayn
  • Sotha_Sil
    Sotha_Sil
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    Restoration is a perfectly valid school of magic, and don't let anyone tell you otherwise! - Spells and incantations for those with the talent to cast them!
  • Llevndryn
    Llevndryn
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    HRP a écrit:
    Quelques screens de nos activités, dans les terres de cendres et au-delà :

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    Edited by Llevndryn on 19 octobre 2016 11:02
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