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Equilibrage et améliorations du Lame noire

Chandris
Chandris
J'apprécie beaucoup TESO, mais la situation actuelle de ma classe favorite est très loin de me satisfaire. C'est pourquoi j'ai eu envie de proposer un patch note rectificatif et constructif concernant le gameplay et les compétences de classe des lames noires.

Je dispose aujourd'hui de deux lames noires (dont un vétéran 12) orienté sur la magie et l'autre orienté sur la vigueur. J'appartiens entre autre à une guilde JcJ disposant d'une structure assez importante, je suis donc bien au courant de tous les problèmes actuels concernant Cyrrodil et la Lame noire.

Voici donc un Patch qui selon moi serait idyllique (mais discutable) pour la classe de Lame noire:

Général :
• Toutes les compétences du Lame noire fonctionnent à présent correctement.
• Les compétences Frappes voilées, Frappes translatoire, Coup fatal et toutes leurs évolutions se base à présent sur la valeur des chances de critiques la plus élevée dont le joueur dispose et non plus forcément sur les chances de critiques physiques.

Assassinat :
• Frappe translatoire : Sonne à présent n'importe quel type d'adversaire durant 1,5s si la compétence a été utilisé en mode furtif (non détecté).
• Eventail du lotus : inflige dorénavant des dégâts physiques et non plus magiques. Le rayon d'effet du ralentissement de zone à également été augmenté à 6 mètres.
• Embuscade : confère à présent "36% de dégâts supplémentaire sur la prochaine attaque", au lieu de "36% de dégâts supplémentaire sur la prochaine attaque contre cette cible".
• Flou : *nouvel effet * érige un bouclier magique autour du joueur qui absorbe 15% des dégâts subis par lui-même et jusqu'à 3 alliés proches dans un rayon de 10 mètres autour de lui durant 10s.
• Mirage : rends également 0,5% de santé au joueur immédiatement à chaque fois que le bouclier absorbe des dégâts.
• Berlue : Augmente de 15% supplémentaire le montant de dégâts absorbé par le bouclier durant les 3,5 première secondes.
• Cible marquée : Marque la cible. Les attaques du joueur et de ses alliés ignorent 25% de l'armure et de la résistance aux sorts de la cible durant 15s. Tuer une cible marquée rend 25% de santé au joueur.
• Marque de la faucheuse : Tuer une cible marquée rend à présent des points de magie (au lieu d'augmenter à 60% la santé rendue) et confère toujours des points de puissance d'armes et des sorts pendant 30s.
• Incapacitation : augmente toujours la vitesse des attaques légères et lourdes de 30% pendant 20s, mais confère à présent 18% de chances avec les attaques légères et lourdes d'immobiliser la cible pendant 2s.
• Bourreau (passif) : tuer un ennemi avec une compétence d'assassinat rend à présent plus de points de magie qu'auparavant et de manière immédiate.

Ombre :
• Cape sombre : annule à présent tous les effets de ralentissements et d'immobilisations en plus de retirer les effets néfastes actifs sur le joueur.
• Sentier d'ombres : cette compétence s'active désormais en cercle autour du joueur sur un rayon de 5 mètre. N'augmente plus la vitesse de déplacement du joueur.
• Sentier tortueux : inflige légèrement plus de dégâts et s'étend à présent sur un rayon de 8 mètres autour du joueur.
• Sentier rafraîchissant : soigne légèrement mieux le joueur et les alliés.
• Aspect de terreur : Inspire la peur jusqu'à 4 ennemis proches (précédemment 2) pendant 4s et leur confère l'immunité aux effets de peur durant 20s. Le rayon de cette compétence passe également de 6 à 8 mètres.
• Manifestation de terreur : inspire la peur à un ennemi pendant 4s (16 mètres de portée)et lui confère l'immunité aux effets de peur durant 20s.
• Invocation d'ombre : *nouvel effet * invoque une ombre qui hante la cible et lui inflige 50 points de dégâts magiques toute les secondes pendant 20s.
• Ombre obscure : l'ombre réduit également de 15% les dégâts infligés par la cible hantée pendant toute la durée de l'effet.
• Image d'ombre : une deuxième activation détruit l'ombre et interrompt l'effet mais inflige 250 points de dégâts magiques et sonne la cible pendant 2s.
• Barrière d'ombres (passif) : sa durée à été augmenté à 6s (au lieu de 4s).


Siphon :
• Agonie : la cible affectée ne subit plus de dégâts et ne reçoit plus de soins tant qu'elle est sonnée (12s). l'effet est interrompu par les dégâts du joueur uniquement. Les dégâts de base infligés après la fin de l'effet ont été augmenté pour cette compétence et ses évolutions.
• Mutilation : suppression du siphon de vitesse et augmentation des dégâts de base et de la durée de l'effet (12s au lieu de 8s).
• Débilitation : la cible et jusqu'à trois ennemis proches d'elle sont ralentit de 30% durant toute la durée de l'effet.
• Etreinte débilitante : inflige plus de dégâts de base à l'impact mais n'immobilise plus la cible.
• Frappes siphonantes : une fois actif, les attaques d'armes de base rendent 5% de magie et de vigueur. Ne réduit plus les dégâts d'armes et des sorts mais n'augmente plus les chances de restaurer 15% de magie et de vigueur.
• Frappes aspirantes : les attaques d'armes de bases rendent également 3% de santé.
• Attaques siphonantes : toutes les autres attaquent rendent également 5% de magie et de vigueur.
• Drain de puissance : augmente également les dégâts des sorts en plus des dégâts d'armes pour cette compétence et toutes ses évolutions. De plus, l'augmentation des dégâts d'armes et des sorts a été revalorisé.


Voilà. Je n'ai sans doute pas pensé à tout, mais ceci est un première ébauche. n'hésitez pas à réagir (de manière constructive si possible).

Merci.
  • ABL
    ABL
    ✭✭
    Je plussois grave la bulle d'absorbe, mais bon de toute façon ça sert a rien de demander un up si déjà les compétences de base fonctionne pas ,ils vont nous pondre de nouveaux trucs qui fonctionneront pas.

    Le templier,a une bulle qui renvoie les dégâts, le rendant par la même infaisable en solo et ca fonctionne très bien, merci...

    J'ai posté un sujet dessus mais je crois que je dois pas etre dans un jeu pour les cac, y'a 28 vues dessus et pas un commentaire.

    Marre d’être laissé pour compte en mêlé et en lame noire, ils sont ou les chevaliers en armure ? [contenu supprimé]
    C'est pas ma vision du héros en armure.

    [Note de modération :Message édité en accord avec les règles du forum concernant le contenu inapproprié.]
    Edited by ZOS_EveP on 2 septembre 2014 1:41
    Images not allowed. You can use BBCode in your post. Sad forum.
  • Avrelivs
    Avrelivs
    ✭✭
    J'aime bien certains trucs d'autres moins.

    Ce que j'aime bien :

    - Flou et ses morph. A l'heure actuelle, sort très inutile; ce que tu proposes est très intéressant pour le NB tank voire une spé bomber PVP.
    - Sentier d'ombre pareil. Changement proposé très bien. Après je rajouterai bien un effet qui est de ralentir les ennemis pris dans la zone, quitte à réver ^^
    - Image d'ombre, dans cette version excellente. Une sorte de C4 activable quand besoin, j'adhère.
    En gros, un changement des sorts qui ne servent à rien actuellement en NB, serait réellement le bienvenue.

    - Changement de la marque aussi est bien. Peut du coup être utile en raid/donjon;

    Ce que j'aime moins

    - Attaque siphonante est très bien tel qu'il est.
    - Hate, pas besoin de changement juste besoin d'un debug au niveau de l'arc. Car si regen de groupe, trop puissant si templier active sa regen vigueur de groupe + set donjon qui fait pareil.
    - Aspect de la terreur, trop puissant comme ça. Deja que ca rage car hard CC. Si tu rajoutes un cible en plus ...
    - Transfert; Pas besoin, car la génération d'ulti est tout de même assez rapide. Pour te donner une idée, à l'archive si je suis le seul NB siphon je peux générer mon voile de lame une fois toutes les 17-20s. Si on rajoute en plus de la génération par soins effectués, par exemple avec captation de vie, cela serait trop rapide je pense.
    Reethline - Redguard Nightblade VR16 - Les Fils de Yaztromo
  • Chandris
    Chandris
    Je trouves tes remarques intéressantes et tout à fait exact. D'ailleurs je vais faire les modifications sur mon post.

    (Il y a juste pour l'attaque siphonnante que je ne suis pas d'accord. Le malus est trop extravagant quand à l'efficacité réelle du gain de récupération des ressources avec cette compétence. Il y a rien à faire, je ne peux pas me résoudre à perdre 22% de DPS/Heal pour un effet aussi ridicule).

    EDIT : J'ai rajouté une composante permettant d'équilibrer l'aspect de terreur, revue à la baisse la durée de flou (dans le même esprit), supprimé les nouveaux effets sur le passif Transfert et la compétence attaques concentrées et augmenté l'apport en régénération de ressources de l'attaque siphonnante.
    Edited by Chandris on 1 septembre 2014 3:49
  • ZOS_LenaicR
    ZOS_LenaicR
    ✭✭✭✭
    Chandris a écrit: »
    Général :
    • Toutes les compétences du Lame noire fonctionnent à présent correctement.

    Bonjour @Chandris,

    Pourriez-vous nous citer les compétences qui, selon-vous, sont sujettes à des soucis ?

    Merci d'avance.
    Edited by ZOS_LenaicR on 2 septembre 2014 1:26
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  • Chandris
    Chandris
    ZOS_LenaicR a écrit: »

    Bonjour @Chandris,

    Pourriez-vous nous citer les compétences qui, selon-vous, sont sujettes à des soucis ?

    Merci d'avance.

    Oui, je veux bien essayer de dresser une petite liste exhaustives si cela peut vous aider.
    • Mirage : l'effet de déséquilibre sur les ennemis ne fonctionne pas (à moins que le pourcentage soit extrêmement faible...).
    • Coup fatal : l'animation s’exécute correctement mais certaines fois, la cible ne subit aucun dommage.
    • Frappe translatoire : de temps à autre, la téléportation sur la cible n'a pas lieu.
    • Hâte : aucune amélioration de vitesse d'attaque constaté quelque soit l'arme équipée.
    • Cible marqué : le montant d'armure et de résistance aux sorts ignorés par cette compétence n'atteint pas 75%.
    • Cape d'ombres : l'effet d'invisibilité est très souvent interrompu avant son terme lorsque le joueur est en combat.
    • Cape sombre : cette compétence ne retire pas certains effets négatifs alors qu'elle le devrait.
    • Arme dissimulée : l'effet d'augmentation de la vitesse en mode furtif ne fonctionne pas toujours.
    • Étreinte débilitante : le ralentissement et l'immobilisation ne semble pas fonctionner sur certain ennemis difficile (ex: géants).

    Il y en a certainement d'autres, car beaucoup de joueurs se plaignent depuis la sortie du jeu des bugs du Lame noire. Mais ceux là sont ceux que j'ai moi-même constaté en jouant.

    J'en profite pour lister les bugs du loup garou, car l'une de mes Lames noires subie actuellement la malédiction d'hircine. Et je dois dire que ceux là sont vraiment frustrant par moment !
    • Si l'on a le malheur de bouger durant la transformation, le personnage reste coincé et figé, parfois à demi-transformé ce qui aurait pu s'avérer hilarant si cela ne conduisait pas irrémédiablement à une mort certaine...
    • L'attaque lourde ne se charge pas par moment.
    • Impossible de se libérer d'un contrôle ennemi
    • L'évolution Chef de meute ne semble n'avoir aucun effet sur la génération d'ultime des alliés.

    Pour le fun je vous montre un exemple de transformation raté !
    (je reste bloquer dans cette posture jusqu'à la fin de la durée de la transformation sans pouvoir lancer aucune attaque...)

    hostingpics.net/viewer.php?id=906578Screenshot20140830221952.png
    Edited by Chandris on 2 septembre 2014 2:32
  • ZOS_LenaicR
    ZOS_LenaicR
    ✭✭✭✭
    Merci de votre temps.
    Ces informations ont été remontées à nos équipes.
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    Staff Post
  • Avrelivs
    Avrelivs
    ✭✭
    "Étreinte débilitante : le ralentissement et l'immobilisation ne semble pas fonctionner sur certain ennemis difficile (ex: géants)."
    Normal les géants ne sont pas contrôlables ^^

    "Mirage : l'effet de déséquilibre sur les ennemis ne fonctionne pas (à moins que le pourcentage soit extrêmement faible...)."
    J'ai testé sur des mobs, ca fonctionne mais effectivement c'est extrêmement faible

    Au niveau de la cape d'ombre, on remarque que lorsque l'on pose un DOT (étreinte débilitante, ou frénésie sanguinaire par exemple) sur un ennemi et que l'on veut utiliser la cape d'ombre, dès le tick du DOT, ca nous défufu. bug deja rapporté plusieurs fois je pense.

    J'ai aussi remarqué que attaques concentrés (évolution de Hate), ne rend pas la quantité de regen vigueur indiqué.
    Exemple : J'ai 82 de regen vigueur, avec attaques concentrées j'en ai 105. Chez moi ca fait 28% et pas 40%.
    Reethline - Redguard Nightblade VR16 - Les Fils de Yaztromo
  • quetzatli
    quetzatli
    ✭✭✭
    même soucis avec la hâte qui dois faire un régen de 40% qui ne fait que 21%
    cape d'ombre buggé et qui marche rarement a cyrodiil.
  • Arken
    Arken
    Quelques trucs que j'ai pu remarqué de mon coté :

    - lame de l'assassin : il arrive que la compétence touche et tue la cible, mais ne rende aucune santé (le problème est rectifiable in game en retirant la compétence de la barre, puis en la remettant, sauf que ce n'est pas possible en combat et que ce n'est qu'en combat qu'on le remarque)

    - flou (et évolution) : les seuls attaques qui râte (chez moi), sont les attaques lourdes ennemis que je bloque. Les attaques légères et les attaques lourdes que je vois pas venir ne me loupent jamais, et au final, le seule utilité de cette compétence est ne m'empêcher de stun un ennemi en bloquant son attaque lourde.

    - cible marqué (et évolution) : j'ai testé plusieurs fois cette compétence, pour au final avoir la net impression que je réduit les résistance de ma cible de 25%, alors que les miennes sont bien réduite de 75%.

    - cape d'ombre (et évolution) : j'ai la net impression que la durée de la compétence débute à son activation, sans prendre en compte qu'on est pas encore invisible le temps de l'animation (soit une perte de 0,5s au moins, soit 20% du temps de la compétence hors passif).


    Bon, il y a d'autres choses que j'ai remarqué, mais dont je suis pas sur de pouvoir retranscrire de mémoire comme je viens de le faire.
    Être dans le vent est une ambition de feuille morte.
  • quetzatli
    quetzatli
    ✭✭✭
    je vais parler en suivant un raisonnement logique de la classe que je joue et que je maîtrise pas trop mal a savoir le lame noire.

    les compétences du lame noire (de classe) se basent sur la furtivité:
    embuscade, éventail du lotus, lame caché, attaque surprise en ce qui concerne l'engagement car pour être bien utilisées elles doivent correspondre a l'ouverture depuis le mode furtif... un furtif pour se déplacer consomme de la vigueur et pour être moins facile a voir et mieux détecter un furtif l'armure appropriée est l'armure intermédiaire qui elle même fait référence a la vigueur et du coup pourquoi les compétences de la branche assassinat et ombre sont basées sur la magie??? c'est pas logique
    la seule branche qui a mon sens est logiquement basée sur la magie est la branche de siphon elle correspond à des bufs personnels, des drains et la le fait que la magie gère cette branche est logique .
    j'aimerai avoir l'avis d'autres joueurs et aussi l'avis de nos cher développeurs .

    l'armure intermédiaire devrais être le lien entre l'armure légère et l'armure lourde:
    légér =magie,résist magique, diminution conso magie, diminution de résist magique de la cible, + de régen magie.

    moyen = bonus 1/2 de l'armure légère / 1/2 de l'armure lourde + les bonus concernant la furtivité et la régen vigueur et la régen vigueur de la lourde*2.

    lourde= vie, résistance physique, diminution de conso vigueur, diminution de la résit physique de la cible, + de régen vie.
    Edited by quetzatli on 13 septembre 2014 8:06
  • quetzatli
    quetzatli
    ✭✭✭
    une autre solution pour le lame noire serais de diminuer le coup de ses compétences de classe et de baser les critiques des compétences de classe sur le critique physique ; reste a voire si on dois continuer a monter les dégâts magiques en plus des dégâts physiques.
  • quetzatli
    quetzatli
    ✭✭✭
    le lame noire est de moins en moins efficace d'ici peu on en verra quasiment plus
  • quetzatli
    quetzatli
    ✭✭✭
    qu'elles sont les actions que va mener l'équipe de développement concernant le lame-noire, svp?
    car je commence a m'interroger sur le fait de poursuivre l'aventure sur teso ou d'aller explorer un nouvel mmo.
  • ZOS_MichaelServotte
    ZOS_MichaelServotte
    ✭✭✭✭✭
    Bonjour @quetzatli

    Ce n’est pas ici la question à poser si savoir une seule classe où une seule compétence/pièce d’équipement va être révisée. Tout est chaque fois sujet à changement, et il est important pour notre équipe de s’assurer que l’ensemble du jeu –JcJ, JcE, artisanat, etc.- reste en équilibre.
    Je viens de passer sur les (très longues) notes de version pour la Mise à jour 5, et oui des changements sont en cours et prévus pour la Lame noire. Plus de détails à ce sujet seront disponibles lorsque nous publierons les notes complètes.

    Maintenant, sur un sujet plus vaste, il ne faut pas oublier que beaucoup de chantiers sont en cours. Que cela soit des nouveautés ou encore des ajustements, changements et révisions en profondeur, notre équipe a sa part de travaux et projets en cours. La dernière occasion durant laquelle nous avons pu en parler était la semaine passée au sein même du studio entre nos équipes DEV et certains responsables de guildes. Pour un résumé de ces présentations en français je vous invite à lire l’article de la guilde Millenium sur ce sujet.
    Michaël Servotte
    Community Manager (FR) - Gestionnaire de communauté francophone - The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited
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    Staff Post
  • quetzatli
    quetzatli
    ✭✭✭
    merci pour l'info...comme bon nombre de lame noire aimant le façon de jouer un furtif, je suis en proie aux doutes et ne voie pas a l'heure actuelle comment jouer efficacement mon lame noire tel un furtif car soit j'optimise mes compétences de classe et la la furtivité je fait une croix dessus (5tissus) soit je joue en vrai furtif (au moins 5 intermédiare) et je fait une croix sur mes compétences de classe en étant mitigé en vigueur/magie.
  • quetzatli
    quetzatli
    ✭✭✭
    je suis de plus en plus inquiet concernant le lame noire car a la 1.5.1 la diminution du bonus de dégât d'attaque furtive est un très gros nerf car on joue sur l'engagement et la c'est pas bon du tout; on va devenir totalement inefficace .

    ce qui me fait peur c'est que si les dev ne redressent pas la barre sur certains points de plus en plus de joueurs vont arrêter le jeu, depuis le début de l'été je vois que ce soit dans ma guilde (et nous sommes que peu touchés pour le moment) ou dans les autres guildes une perte de joueurs actifs (j'ai vu certaines guilde totalement disparaître).
    Edited by quetzatli on 21 octobre 2014 11:53
  • quetzatli
    quetzatli
    ✭✭✭
    abonnement annulé (a croire que ce forum côté lame noire est mort)
  • YarGlouB
    YarGlouB
    Du nouveau pour les lames noir version PS4 ? c'est encore viable le gameplay ??
  • Machette
    Machette
    ✭✭✭
    Le post et les replys date d'octobre 2014, ce serait bien que les conseuleux aillent lire les dates avant de déterrer des sujets... ou alors allez déterrer les bon sujets.

    Sinon la plupart des bug ont été corrigés.
    Edited by Machette on 22 juin 2015 8:34
  • vaanomega
    vaanomega
    ✭✭✭
    Il date de 2014 ce post xD

    En ce moment, la NB n'as pas de soucis je crois.
    Edited by vaanomega on 22 juin 2015 1:13
    Etre Lycan ou vampire ne signifie pas "être mauvais"
    Les Lycans d'Argent en sont la preuve
    A A
    (°w°)
  • Bloody_UlfaR
    Bloody_UlfaR
    Soul Shriven
    J'ai des gars HL en lame noires dans ma guilde sur PS4 est il se plaignent pas au contraire, pour ma part je monte un lame noire ( lvl10 )mais pas trop basé sur la furtivité, et je m'abuse bien.
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