Cette mise à jour 6 sera disponible sur les serveurs publiques de test en Janvier. D'une ampleur colossale et inédite depuis la sortie de ESO, elle apportera de très nombreuses fonctionnalités au jeu.
Résumé
- Le système de champion: il nous sera possible d'investir des points pour obtenir de nouvelles compétences passives et d'orienter notre personnage soit dans des domaines très spécifiques, soit dans des domaines très généraux, et ce à notre guise. La diversité des personnage en sera donc d'autant plus grande que les nouvelles possibilités d'évolution de notre personnage seront très riches.
- Une revue de très nombreuses compétences et d'important changements à venir afin que ces compétences soient adaptées au nouveau système de champion.
- La première phase du système judiciaire: il sera possible de voler des PNJ, de revendre la marchandise à des receleurs, et bien entendu de se faire prendre sur le vif par les gardes.
Bref, c'est presque une version 2.0 de ESO qui s'offrira à nous à Janvier, une version qui donnera peut-être envie à d'anciens joueurs de revenir faire un petit tour sur les terres de Tamriel afin de tester tout cela.
Info ESO Live 19 Décembre 2014
Le leader de combat a introduit les changements apportés au jeu en disant que ce serait un ESO 2.0 qu'on découvrirait en Janvier, tant les changements sont importants. Il nous invite à passer du temps sur le PTS en Janvier, afin de faire le maximum de retour pour qu'ils les prennent en compte afin d'améliorer le jeu.
- AOE Cap: les sorts à zone d'effet toucheront jusqu'à 60 personnes
- Le but recherché est d'obliger les joueurs à se répartir plutôt qu'à se rassembler en boule, afin d'ajouter une dimension stratégique au combat. De plus, cela permettra de réduire la latence à Cyrodiil, puisque les formations en boule nuisaient fortement aux performances du serveur.
- 100% de dégâts sur les 6 premiers joueurs
- 50% de dégâts sur les 24 prochains joueurs
- 25% de dégâts sur les 30 suivants
- Suppression des soft caps
- Mais maintien du hard cap de 50% de mitigation des dégâts, pour garder un bon équilibrage
- Le poids accordé au type d'armure sera plus important qu'avant: ainsi, un DK portant une armure légère et utilisant Spiked Armor restera plus faible défensivement qu'un DK équipé d'une armure lourde.
- Nouveaux buffs et debuffs
- Refonte complète du système de buff et debuff
- Il y aura un effet majeur et un effet mineur pour chacun des buffs
- Chaque joueur ne peut avoir qu'un buff mineur et majeur à la fois, ainsi qu'un debuff mineur et majeur à la fois.
- Ajout d'effets visuels uniques pour bien indiquer la présence des buffs / debuffs aux joueurs
- Cela permettra aux joueurs de choisir des compétences bien ciblées et d'augmenter la diversité de leurs choix
- Exemple: la compétence Spiked Armor du DK confère un buff majeur d'armure et de résistance aux sorts; inamovible confère le même buff majeur. Avant les joueurs pouvaient utiliser les deux et empiler leurs effets. Maintenant, les effets ne s'empileront plus, mais augmenteront leur durée. Les joueurs pourront alors faire des choix plus stratégiques, en évitant de mettre dans leur barre des compétences qui leur conféraient les mêmes effets.
- Gains de points ultimes
- Refonte complète du mécanisme qui permet de gagner des points ultimes
- En attaquant, un joueur obtient un buff de 3 secondes qui lui confère 3 points d'ultime par seconde
- En soignant un joueur qui a déclenché une attaque légère ou lourde, le soigneur obtient ce même buff.
- Il n'y a pas d'autres possibilités de gagner des points ultimes, donc il n'est plus nécessaire de monter ses chances de critique à fond, ou de soigner dans le vide hors combat.
- Importants changements au système de combat
- Il y aura environ 3 compétences par classe qui auront des versions améliorées de compétences qui fonctionneront en vigueur
- Toute compétence qui s'appuie sur la vigueur fera des dégâts selon le max de vigueur, les dégâts d'arme, et les dégâts critiques physiques
- Toute compétence qui s'appuie sur la magie fera des dégâts selon le max de magie, les dégâts des sorts, et les dégâts critiques magiques (et plus en fonction des dégâts d'arme pour le bâton).
- Les personnages construits sur la vigueur et la magie seront de force équivalente
- Il y aura des différences importantes en terme de mitigation entre les différents types d'armure
- Buff Lame Noire qui augmente les dégâts des attaques légères au bout d'un certain nombre de coups portés
- Tous les points investis dans les compétences et les statistiques seront redonnés aux joueurs (dû aux très nombreux changements)
- La capacité de jeter des sorts tout en bloquant sera un jour fortement réduite voire supprimée. Mais cela demande beaucoup de travail, et ne sera pas disponible en 1.6.
- Nouvelles compétences AvA
- Support: nouveau sort de zone pour découvrir les furtifs
- Support: nouveau sort de zone pour dévier les projectiles et les faire venir sur soi (tank qui protège ses alliés). Ce sort fonctionnera avec les sorts de renvoi de projectiles. Donc un tank pourra utiliser ces 2 compétences pour renvoyer les projectiles aux ennemis.
- Assaut: nouveau sort de zone en vigueur pour soigner des alliés proches; les soins feront des critiques basés sur les chances de critique de l'arme (puisque c'est un sort vigueur).
- Assaut: nouveau sort de zone en magie, pour faire de gros dégâts de zone. Ce sort nécessite un temps d'incantation, et applique un debuff majeur sur la cible. Au bout de 6 secondes, la cible explose en faisant d'importants dégâts de zone. Une version améliorée de ce sort fait que la cible explose dès lors qu'elle est dispell.
- Système de champion
- Avant il était très facile d'atteindre le soft cap; avec le système de champion, la progression se fera dans un espace beaucoup plus large.
- Les points de champion gagnés seront accordés à tous les personnages du compte.
- 100 points à dépenser par étoile - 4 étoiles par constellation - 9 constellations (3600 points au total à gagner et à répartir)
- 3 constellations pour le guerrier - dépenser des points dans ces constellations augmentera les points de vie et sa régénération, ainsi que les soins reçus
- 3 constellations pour le voleur - dépenser des points dans ces constellations augmentera les points de vigueur et sa régénération, ainsi que les dégâts physiques
- 3 constellations pour le mage - dépenser des points dans ces constellations augmentera les points de magie et sa régénération, ainsi que les dégâts magiques
- Les points de champion permettent de davantage spécialiser nos personnages
- Les premiers points dépensés auront plus de valeurs que les points suivants, leur effet étant dégressif
- Diversité des orientations: il sera possible de dépenser des points pour augmenter l'effet de l'armure lourde, des dégâts magiques, de la régénération, et donc de faire un mage en armure lourde.
En espérant ne pas mettre trop trompé dans ma compréhension de ce qui a été dit en anglais.
D'ici là, je vous souhaite à toutes et à tous de très très bonne fêtes de fin d'année !
Edited by trimsic_ESO on 27 décembre 2014 10:06