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Notes de versions PTS 1.5.1

ZOS_MichaelServotte
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✭✭✭✭✭
GÉNÉRAL
La version 1.5.1 de The Elder Scrolls Online corrige plusieurs problèmes ou soucis issus des retours des testeurs du PTS, notamment des problèmes concernant les loups-garous, les ensembles d'objets, le nouveau motif dwemer et les quêtes.

CORRECTIFS ET AMÉLIORATIONS
Guerre d'Alliances
Général
  • L'huile flamboyante affectera désormais uniquement les cibles qui sont au moins à 6 mètres en dessous de vous. L'huile n'infligera plus de dégâts lorsqu'elle est utilisée au sol.
  • Vous ne pouvez plus découvrir les oratoires ennemis en Cyrodiil. Si vous aviez auparavant découvert des oratoires ennemis, ils vous seront retirés.

Combat et Gameplay
Général
  • Réduction de la quantité de bonus de dégâts offerts par les attaques furtives contre les autres personnages.
    • Veuillez noter que les attaques furtives sont toujours des coups critiques qui étourdissent votre cible.
  • Si vous avez des points dans les compétences ou lignes de compétences suivantes, vous recevrez une récupération de points de compétences lors de la sortie de la Mise à jour 5 :
    • Annulation
    • Coup fatal
    • Toutes les compétences à deux mains
    • Toutes les compétences à une main plus un bouclier
    • Toutes les compétences à deux armes
    • Toutes les compétences à l'arc
  • Correction d’un problème et où vous pouviez être repoussé et coincé dans les éléments de décor.
Lame noire
  • Ombre
    • Correction d'un problème où le fait de lancer Siphon de force sur un ennemi lui supprimait sa Cape d'ombres.
Armes
  • Arc
    • Flèche empoisonnée : correction d'un problème où cette compétence n'infligeait pas de coup critique.
  • Deux mains
    • Élan : correction d'un problème où cette compétence n'infligeait pas de coup critique.
Monde
  • Loup-garou
    • Correction d'un problème où les attaques légères étaient désynchronisées.
    • Correction d'un problème où les attaques légères bloquaient les animations du loup-garou.
    • Les dégâts de saignement sur les attaques légères ne sont plus sujets à un décalage, ce qui signifie que vous pouvez désormais blesser votre ennemi à chaque coup.
    • Légère augmentation des dégâts infligés par les attaques lourdes.
    • Réduction de la durée de l'Ultime du loup-garou.
    • Vous pouvez désormais sprinter à quatre pattes sans rentrer les griffes.
    • Griffes d'angoisse (évolution de Griffes infectées) : cette compétence diminue désormais les soins de l'ennemi de 40 % au lieu de 35 %.
    • Griffes de vie (évolution de Griffes infectées) : cette compétence soigne désormais à hauteur de 50 % des dégâts effectués au lieu de 33 %.
    • Frénésie dévorante : correction d'un problème où cette synergie ne pouvait pas être utilisée par des loups-garous.
    • Abondance d'Hircine : augmentation des soins de cette compétence d'environ 30 %. Nous avons également corrigé un problème où cette compétence n'infligeait pas de coup critique.
    • Griffes infectées : augmentation des dégâts sur la durée de cette compétence d'environ 40 %. Nous avons également réduit les dégâts initiaux de cette compétence d'environ 12 %.
    • Hurlement perçant : augmentation des dégâts de cette compétence d'environ 40 %.
Monstres
  • Le butin des boss des antres n'est plus sujet aux mêmes temps de recharge que les boss de groupe des quêtes et d'extérieur.
  • Les Mantikora ne sont plus immunisées aux sorts de contrôle de foule. Elles seront toujours enragées puis immunisées aux sorts de contrôle de foule peu de temps après avoir subi l'effet d'un sort de contrôle de foule.
Compétences de monstre
  • Scarabée tueur
    • Pas d'ombre ne permet plus au scarabée tueur de devenir définitivement invisible.
  • Ours
    • Les dégâts de saignement de Coups sauvages ne peuvent plus être diminués par le fait de bloquer, même si le coup initial peut toujours être bloqué.
  • Atronach de foudre
    • La Frappe n'est plus immédiatement suivie d'une autre attaque.

Artisanat et Économie
Général
  • Augmentation significative du taux d'obtention des chapitres de style dwemer.

Donjons et Groupes
Général
  • Le fait d'accepter des Serments des Indomptables fera désormais apparaître sur la carte le donjon concerné par le serment.
  • L'invitation à l'Enclave des Indomptables ne disparaîtra plus lorsque vous acceptez la quête du serment des Indomptables. Elle disparaîtra lorsque vous aurez complété la quête.
  • L'invitation à l'Enclave des Indomptables ne peut plus être utilisée en dessous du niveau 45 et elle indique désormais le niveau requis pour l'utiliser.
  • Correction d'un problème afin que l'échelonnage du donjon ne puisse être effectué que jusqu'au rang de vétéran 12.
  • Correction d’un problème où les boss de donjons en vétéran ne lâchaient pas d’objet violet.

Donjons
  • Cachot interdit
    • L'ombre invoquée de Taillombre n'accordera plus de butin, d'XP ou de validation personnelle.
  • Volenfell
    • Les Scarabées tueurs ne deviennent plus invisibles de façon permanente après avoir lancé Pas d'ombre.
  • Égouts de Haltevoie
    • Varaine Pellingare utilisera désormais sa compétence Châtiment sacré quel que soit son niveau.

Donjons de vétéran
  • Cavernes d'Ombre-noire en vétéran
    • La quête pour ce donjon sera désormais accordée à tout le monde lorsqu'un membre du groupe l'accepte.
  • Cité des cendres en vétéran
    • Vous pouvez désormais utiliser l'outil de recherche de groupe pour vous placer dans la file d'attente de la Cité des cendres en vétéran au rang de vétéran 1.
    • Après avoir été détruites, les plateformes dans le combat de Valkyn Skoria seront désormais réinitialisées si jamais votre groupe est vaincu.
    • Vous ne resterez plus coincés dans les plateformes destructibles si jamais vous mourrez puis êtes ranimé à l'emplacement d'une plateforme détruite durant le combat de Valkyn Skoria.
    • Retour aux cendres : vous ne pourrez plus interagir avec Wanda l'ours. Elle n'avait d'ailleurs rien à vous dire.
  • Tressefuseau en vétéran
    • Tous les prisonniers du combat contre Vorénor Nédhiver auront, à present, la santé appropriée.

Épreuves
  • Général
    • Augmentation de la quantité de Réservoirs d'âmes de départ de 36 à 72.
  • Sanctum Ophidia
    • L'Image du Serpent ne vous attaquera plus immédiatement lorsque vous franchissez le portail créé par la Mantikora possédée.
    • Les Lamia fantassins et les lanceuses Lamia vous attaqueront désormais après être sorties de leur cachette.
Arène de l'Étoile du dragon
  • Correction d'un problème dans l'arène 9 où les monstres se retrouvaient parfois bloqués au combat.

Exploration et Objets
Général
  • Les quêtes répétables associées à un Point d’intérêt ne vous accorderont plus d'XP ou d'autres récompenses à chaque fois que vous compléterez cette quête, mais uniquement la première fois.
  • Correction d'un problème avec le rapport d'investigation du forgeron d'Auridia qui le faisait apparaître à l'envers.
  • Correction d’un problème où vous pouviez planter le jeu en pêchant.
Succès
  • Tous les monstres de type araignée de la Champignonnière en vétéran accorderont désormais du crédit pour le succès Tueur d'araignées vétéran.
Objets
  • Correction d'un problème où les vendeurs d'équipement d'élite de Cyrodiil ne vendaient pas de bijoux pour certains ensembles.
  • Correction d'un problème où les quêtes répétables dans le bas Raidelorn n'accordaient pas de récompenses pour les personnages de rang de vétéran 12 et plus.
  • Ajout de l'objet « chaussures de roublardise » dans le butin du boss araignée Daedra dans le donjon de la Crypte des cœurs, afin qu'il y ait désormais 5 pièces de l'ensemble à récupérer.
  • Correction d'un problème où, si vous étiez sous l'effet d'une amélioration due à de la nourriture, votre personnage rejouait l'animation où il mange à chaque fois que vous vous reconnectiez ou que vous changiez de zone.
Ensembles d'objets
  • Gueule de l'infernal : correction d'un problème où vous pouviez parler au daedroth invoqué par cet ensemble d'objets. Nous avons également corrigé un problème où un daedroth était invoqué après chaque attaque.
  • Création de nouvelles versions plus puissantes des ensembles Célestes lâchés dans Sanctum Ophidia :
    • Infaillible Mage
      • Bonus pour 2 pièces : ajoute un coup critique de sort
      • Bonus pour 3 pièces : les attaques lourdes réduisent l'armure et la résistance aux sorts de l'ennemi
      • Bonus pour 4 pièces : ajout de dégâts de sorts
      • Bonus pour 5 pièces : ajoute un coup critique de sort et un bonus de dégâts aux attaques lourdes
    • Cruel Serpent
      • Bonus pour 2 pièces : ajoute un coup critique d'arme
      • Bonus pour 3 pièces : réduit le coût en vigueur des compétences. En tuant un ennemi, vous gagnez en vitesse de déplacement
      • Bonus pour 4 pièces : ajoute un coup critique d'arme
      • Bonus pour 5 pièces : ajoute des dégâts d'arme et vous permet de gagner de la vigueur en tuant un ennemi
    • Éternel Guerrier
      • Bonus pour 2 pièces : augmente les soins reçus
      • Bonus pour 3 pièces : vous transforme en statue à votre mort avec un temps de recharge de 20 minutes
      • Bonus pour 4 pièces : augmente les soins reçus
      • Bonus pour 5 pièces : augmente la santé maximum
      • Bonus pour 5 pièces : accorde l'Ultime après avoir été transformé en statue
  • Mise à jour des chances d’obtenir des objets de l’ensemble des Indomptables afin que vous ayez une chance égale d’obtenir un objet de n’importe lequel des trois ensembles.
  • Nocteflamme : Correction d’un problème où cet ensemble d’objets n’avait pas d’icône.
  • Étoile gémellaire : Correction d’un problème avec cet ensemble d’objets où le changement d’arme retirait le deuxième bonus de Pierre de Mundus.

Quêtes
Quête principale
  • Seigneur des manigances :
    • Les monstres du défi vous attaquent désormais correctement une fois que vous vous trouvez à portée de vue.
    • Correction d'un problème où certains titans daedriques avaient du mal à se décider et n'arrêtaient pas de rentrer et sortir d'un combat. Nous les avons retirés du défi.
    • Ajustements de la manière dont le prince Næmon est libéré de sa prison.
    • Faolchu ne hurlera plus au milieu de la conversation (quelles mauvaises manières !) et il est désormais un peu plus facile à battre.
    • L'esprit rougegarde qui apparaît lorsque vous libérez Septima Tharn la suit à nouveau correctement.
    • Le Titan à l'extérieur du portail de Peine de cœur dispose désormais d'un nom propre.
    • Méridia n'apparaît plus trop tôt après la bataille.
    • Réduction de la difficulté à attirer certains monstres dans la cour extérieure lorsque vous pénétrez dans l'instance.
Bangkoraï
  • Lamentations d'Urénénya
    • Correction d'un problème avec le boss centurion de cette quête afin qu'il ne reste plus coincé lorsqu'il se déplace. Si jamais le boss se retrouve coincé, il réapparaît désormais plus rapidement.
    • Correction d'un problème où, lorsqu'on écrasait la gemme d'âme, un effet de feu inapproprié apparaissait.
La Brèche
  • Armes dissimulées : Aéra Tourne-terre apparaîtra à nouveau à l'étape de quête où il faut lui parler, vers la fin de la quête.
Deshaan
  • Les bouches infernales : l'étape de quête pour tuer les veilleurs peut désormais être partagée avec les membres de votre groupe.
  • Le sceau des trois : correction d'un problème qui vous faisait retourner à une étape de quête précédente dans l'instance, ce qui vous empêchait de compléter la quête sans réinitialiser totalement l'instance.
  • Pic de Taléon : la barre de santé de Gobeuse a été mise à jour pour afficher correctement son statut de boss.
Estemarche
  • Les dieux sauvent le roi : il y a désormais un indicateur sur la carte pour l'étape de quête « Libérez l'esprit brisé de Jorunn » lorsque vous êtes dans la crevasse d'Arquebrumes.
  • Réjouissances et mystère : correction d'un problème où vous ne pouviez pas interagir avec le rocher où vous placez les restes.
Havreglace
  • Vanus déchaîné : déverrouiller les sceaux peut désormais être partagé avec les membres de votre groupe.
Perchoir de Khenarthi
  • Correction d'un problème lors de la conversation avec Sucregriffes lorsqu'on quitte l'île, afin de bien avoir le choix de partir dans certaines circonstances spécifiques.

Art et Animation
Général
  • Les gardes de Haltevoie ont été forcés de remettre leurs habits. Les patrouilles en ville seront moins embarrassantes à présent.

Audio
Général
  • Correction d'un problème où l'on entendait par erreur certains sons lorsqu'on se déconnectait du jeu.
  • Correction d'un problème où des sons s'arrêtaient après un voyage instantané jusqu'à un nouveau lieu, ou bien après un changement de personnages.

Divers
Général
  • Correction d'un problème où le jeu plantait parfois lors d'un voyage instantané pour rejoindre d'autres personnages joueurs.
  • Correction d’un problème avec le modèle de rang de vétéran 12 où vous receviez des anneaux de rang de vétéran 14 pour les ensembles d’objets du Mage, du Guerrier et du Serpent.
Michaël Servotte
Community Manager (FR) - Gestionnaire de communauté francophone - The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited
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Staff Post
  • thorspark
    thorspark
    ✭✭✭
    • Réduction de la quantité de bonus de dégâts offerts par les attaques furtives contre les autres personnages.

    Ce ne va pas le faire du tout. L'attaque furtive est à ce jour le seul avantage du nightblade, et encore, ce n'est qu'un seul coup, puisqu'il est impossible de revenir à l'état furtif une fois le combat engagé.
    Pour une classe qui ne dispose (contrairement aux trois autres) d'aucun soin personnel ni de boucliers et qui est la classe la plus faible en PvE depuis la sortie du jeu, vous enfoncez encore le clou ?

    Si vous réduisez les dommages offerts par les attaques furtives, alors étendez ces dégâts à l'état invisible. Ce serait vraiment le minimum.
    DK Vet 12 / NB Vampire Vet 7 / Sorcerer Vet 5 / Templar WW - Guilde Les pochtrons
  • Llithyia
    Llithyia
    Soul Shriven
    thorspark a écrit: »
    • Réduction de la quantité de bonus de dégâts offerts par les attaques furtives contre les autres personnages.

    Pour une classe qui ne dispose (contrairement aux trois autres) d'aucun soin personnel ni de boucliers et qui est la classe la plus faible en PvE depuis la sortie du jeu, vous enfoncez encore le clou ?

    Pour information, le Nightblade est la classe la plus puissante en PvE. C'est le plus gros dps du jeu (avec plus de 1k8 dps en monocible).
    Quant aux soins personnels, le nightblade possede des compétences propre pour sa regen santé. (syphoning etc)

    La modification des dégats du furtif sont fait pour limiter le côté abusif des attaques furtives "puissante" (snipe a 2k+, attaque lourde 2h a 2k5+ etc).
    Quand tu as 3k pv, prendre une attaque furtive qui t'enleves 2/3 de tes PV c'est un non sens quand il est question d'équilibrage. 1k-1k5 c'est largement suffisant (sachant que les compétences de classes magiques autres que celle du nightblade ne bénéficient pas de ce bonus d'attaques furtives)
    Edited by Llithyia on 20 octobre 2014 10:16
    Millenium Guild- PvP
    DOOM Guild - PvE
  • trimsic_ESO
    trimsic_ESO
    ✭✭✭✭✭
    Je rejoins @Llithyia ‌ : les dégâts initiaux de l'attaque furtive sont beaucoup beaucoup trop élevés. Avec un Snipe à 0.8s sur le PTS, il n'est pas raisonnable ni possible de garder un niveau de dégâts aussi important.
  • thorspark
    thorspark
    ✭✭✭
    1k8 de dps en monocible, j'attends de voir ça. N'importe quel screen m'ira, sur un combat d'au minimum 10 secondes et en monocible (bizarrement, je m'attends à voir très peu ou pas de compétences de NB sur la barre)

    Pour les soins "personnels", ils requièrent TOUS (non, chemin rafraichissant n'est pas un soin tellement il est faible) une cible (et donc un aggro) et sont tout simplement minuscules. Le plus gros soin possible est swallow soul, qui va ticker sur un NB full magicka à 120 toutes les deux secondes. Rien à voir avec ce dont les autres classes disposent, en plus de leurs boucliers. Donc faut pas me dire "si si le nb a des soins". Je ne parle même pas de sape d'essence qui est une très pâle copie de l'inhalation du DK.

    Quand aux attaques furtives, je rappelle que le NB profite juste d'un bonus de 10% par rapport aux autres classes, ce qui est loin d'être énorme. Donc, l' "abus" comme vous dites, peut être réalisé par tout le monde.
    DK Vet 12 / NB Vampire Vet 7 / Sorcerer Vet 5 / Templar WW - Guilde Les pochtrons
  • ZOS_MichaelServotte
    ZOS_MichaelServotte
    ✭✭✭✭✭
    Depuis la publication des notes 1.5.1, nous avons reçu beaucoup de retours des joueurs concernant ces changements en particulier et nous en avons fait part aux personnes responsables.
    Sur la question générale de l’équilibrage, nous avions l’impression que les dommages des attaques furtives étaient trop élevés, et quelque chose devait être fait à ce sujet. Attention, les attaques critiques sont toujours possibles sur ce type d’attaque.

    N’oubliez pas que PTS est là, vous avez encore le temps de vous essayer à ces changements, regarder ce que cela donne au niveau des dégâts, des combinaisons possibles etc … Faites le avant que la Mise à jour 5 ne soit sur les mégaserveurs live, et venez partager vos retours.
    Michaël Servotte
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    Staff Post
  • Brasseurfb16_ESO
    Brasseurfb16_ESO
    ✭✭✭✭
    Depuis la publication des notes 1.5.1, nous avons reçu beaucoup de retours des joueurs concernant ces changements en particulier et nous en avons fait part aux personnes responsables.
    Sur la question générale de l’équilibrage, nous avions l’impression que les dommages des attaques furtives étaient trop élevés, et quelque chose devait être fait à ce sujet. Attention, les attaques critiques sont toujours possibles sur ce type d’attaque.

    N’oubliez pas que PTS est là, vous avez encore le temps de vous essayer à ces changements, regarder ce que cela donne au niveau des dégâts, des combinaisons possibles etc … Faites le avant que la Mise à jour 5 ne soit sur les mégaserveurs live, et venez partager vos retours.

    Merci Michael pour votre communication,

    Cependant, j'aimerais vous faire remarquer que cette diminution entraînera des problèmes considérables pour les styles de jeux qui se jouent entièrement sur les frappes alpha. Ceux-ci sont fortement pénalisés alors qu'en soit ils ne disposent de rien d'autres que leur frappes initiales et de leur mobilité pour venir à bout d'un ennemis.

    Je comprend la frustration des gens qui n'aiment pas se faire tuer en quelques secondes. Mais je vous rappellerai tout de même que les attaques au Snipe malgré leurs niveau efficacité sont prévisible et visible par l'ennemi tandis que les attaques aux armes à deux mains dans le dos sont extrêmement risquées et elles sont également difficile à placer.

    Je rajouterai simplement que Cyrodiil est avant tout un jeu d'équipe, et que si un joueur en face se fait débusquer par un tireur d'élite (car trop éloigner de son groupe), prend l'attaque alors que celle-ci est audible, visible et peu être mitigée (esquivée, bloquée, renvoyée). Que si après celle-ci, cette même personne n'utilise toujours pas son endurance pour briser l'étourdissement et sa magie pour se soigner (ou qu'un allié ne réagit pas à temps), il est peut être objectif d'en déduire qu'au final cette personne méritait de mourir?
    Edited by Brasseurfb16_ESO on 22 octobre 2014 11:51
  • thorspark
    thorspark
    ✭✭✭
    Depuis la publication des notes 1.5.1, nous avons reçu beaucoup de retours des joueurs concernant ces changements en particulier et nous en avons fait part aux personnes responsables.
    Sur la question générale de l’équilibrage, nous avions l’impression que les dommages des attaques furtives étaient trop élevés, et quelque chose devait être fait à ce sujet. Attention, les attaques critiques sont toujours possibles sur ce type d’attaque.

    N’oubliez pas que PTS est là, vous avez encore le temps de vous essayer à ces changements, regarder ce que cela donne au niveau des dégâts, des combinaisons possibles etc … Faites le avant que la Mise à jour 5 ne soit sur les mégaserveurs live, et venez partager vos retours.

    Je fais régulièrement des tests sur le serveur PTS, en devant évidemment à chaque sortie recréer un personnage qui n'a accès à aucun TP etc.
    Comme nous n'avons pas eu l'honneur d'avoir nos persos du serveur EU transférés sur le serveur PTS, c'est forcément plus difficile de dresser un parallèle avec le perso live.

    Cependant, j'ai fait des tests et je ne suis pas le seul, sur l'apect "overpowered" des dégâts furtifs tels qu'ils étaient avant.

    Alors oui, un perso qui se ballade en robe, avec 2k5 hp, sans bloquer, et qui a le malheur d'être vampire se fait OS. C'était le cas avant la 1.5, et ça ne posait pas de problème particulier autre qu'un standard "Learn to play".
    Pour tout joueur sachant un peu jouer en PvP, c'est à dire se dotant de 3k pv (facilement atteignable), sachant réaliser un break free (oui, il y en a encore qui n'arrivent pas à cliquer sur 2 boutons en même temps), non seulement il n'y a pas de OS, mais en plus la situation se retourne outrageusement en faveur de l'assailli.
    Il lui suffit de nous mettre un dot et hop, plus de cloak.
    Les soins du lamenoire, n'en parlons pas, on peut se regen au max à 60/sec avec swallow soul qui en plus réclame d'être spé magie pour offrir un tel montant. Pour rappel, un DK peut lancer des sangs de dragon à plus de 1000 en instantané, cherchez l'erreur.
    Les boucliers du NB lui permettant de résis... ah non, excusez moi, le NB n'a pas de compétences de bouclier.

    Je vais donc résumer pour que vous compreniez bien. Un lamenoire, pour pouvoir sortir un burst à l'arc de 2k-2k8 doit :
    • Se spécialiser en vigueur et donc sacrifier l'utilisation de quasiment toutes ses compétences de classe qui sont basées sur ... la magie
    • Cibler un joueur en armure légère, qui ne bloque pas, qui n'a pas de bouclier actif, qui n'est pas au milieu d'un groupe et qui est de dos. Et si on est chanceux, c'est un vampire.

    Et si cette cible survit (il faut déjà la trouver), il faut être super rapide pour tenter de la finir ou pour fuir, car une fois qu'elle a spam ses soins/boucliers, c'est nous qui redevenons la proie, grâce notamment à nos compétences ETERNELLEMENT buggués.
    Eh oui, je m'étonne encore de pouvoir être ciblé alors que j'ai mon déguisement d'ombre, que suis-je bête.

    Et parce que 10 personnes se sont plaintes sur les dégâts des attaques furtives, vous les baissez ? D'ailleurs, si on lit bien le sujet en question, on remarque bien que la plupart des commentaires sont du type : arrêtez de pleurer, apprenez à jouer, mettez vous un bouclier.

    Je joue toutes les classes. Je les joue toutes en PvP. Oui je me suis fait OS plusieurs fois par des lamenoires en embuscade parce que je ne faisais pas attention. C'est le jeu. Quand ça arrive, je me dis que le gars a bien attendu l'opportunité.
    Le lamenoire est une classe fun à jouer, mais la plus difficile du jeu, à la fois en PvE et en PvP.
    C'est vraiment pas la peine de le nerfer.
    DK Vet 12 / NB Vampire Vet 7 / Sorcerer Vet 5 / Templar WW - Guilde Les pochtrons
  • thorspark
    thorspark
    ✭✭✭
    J'ai testé le loup garou hier soir sur le PTS, et voici mes constatations :
    • Le passif permettant de générer des ultimes en forme humaine ne fonctionne toujours pas. Aucun point d'ultime gagné avec la compétence de transformation présente dans la barre. Pour info, cette compétence passive n'a tout simplement jamais fonctionné à ma connaissance. Je l'ai aussi sur le serveur live et elle n'a aucun effet.
    • Les ultimes gagnés en forme de loup garou disparaissent lorsque l'on revient en forme humaine.
    • Le timer de la compétence est beaucoup plus court qu'avant. Certes, on peut dévorer tout et n'importe quoi, mais en gros, on passe son temps à dévorer les mobs pour pouvoir rester en loup garou. Si on pull un pack de mobs plus long à tuer, on revient tout simplement en forme humaine beaucoup trop vite.
    • Pour un ultime qui coûte 2 fois le prix d'un ultime standard, le gain en terme de dégâts/survavibilité par rapport à la forme humaine est négligeable. Mieux vaut utiliser un ultime de classe qui fera un vrai boost au dps. Après, il faut l'avouer, être un loup-garou, c'est chouette.

    Voilà, au vu de ces constatations, il faudrait :
    1. Passer le timer général de 30 secondes à au moins 1 minute.
    2. Passer le timer de dévoration de 7 secondes à 12 secondes (on dévore moins souvent à cause de la durée étendue)
    3. Fixer la compétence passive qui permet de générer des ultimes en forme humaine.
    4. Trouver une utilisation aux ultimes gagnés en forme de loup garou. Je pense par exemple à un bonus de dégâts au attaques légères et lourdes en fonction du nombre d'ultimes disponibles, avec par exemple un bonus de 20% pour 1000 ultimes. On peut imaginer aussi un système qui par exemple consomme 200 ultimes lors d'une attaque lourde, mais celle-ci inflige 2-3 fois plus de dégâts.
    DK Vet 12 / NB Vampire Vet 7 / Sorcerer Vet 5 / Templar WW - Guilde Les pochtrons
  • ZOS_MichaelServotte
    ZOS_MichaelServotte
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    @Brasseurfb16_ESO : Ici tout ce qui est repris dans les changements « up » ou « nerf » sont là pour l’équilibrage du jeu, avec l’aspect JcJ en particulier en tête. De tels changements sont partie prenante d’un jeu, surtout en ligne, et encore plus sur un MMOs. Certains changements demandent aux joueurs de changer leurs habitudes, envies, ou de trouver d’autres voies si ils le désirent, et cela fait partie à part entière du gameplay d’un jeu tel que The Elder Scrolls Online.
    thorspark a écrit: »
    Comme nous n'avons pas eu l'honneur d'avoir nos persos du serveur EU transférés sur le serveur PTS, c'est forcément plus difficile de dresser un parallèle avec le perso live.
    Ce n’est pas une question d’honneur, mais bien un aspect technique qu’il faut garder en tête. N’oubliez pas que cette copie de personnages des mégaserveurs live vers le PTS est une option encore toute récente. Les premiers essais ont été effectués avec les personnages du mégaserveur nord-américain pour des raisons de facilité, mais il est prévu à l’avenir de proposer cette option pour les personnages européens, et alterner ainsi quelle copie de personnage peut être disponible.
    J’attends aussi de pouvoir profiter de mes personnages sur PTS et non pas passer par un archétype. ;)


    Merci pour les retours complets et précis, nous faisons remonter cela avec les autres retours reçus.
    Michaël Servotte
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  • Brasseurfb16_ESO
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    @Brasseurfb16_ESO : Ici tout ce qui est repris dans les changements « up » ou « nerf » sont là pour l’équilibrage du jeu, avec l’aspect JcJ en particulier en tête. De tels changements sont partie prenante d’un jeu, surtout en ligne, et encore plus sur un MMOs. Certains changements demandent aux joueurs de changer leurs habitudes, envies, ou de trouver d’autres voies si ils le désirent, et cela fait partie à part entière du gameplay d’un jeu tel que The Elder Scrolls Online.

    Je suis entièrement d'accord avec vous sur le fait que les dispositions que vous prenez font partie intégrante du gameplay de votre jeu, et ce n'est point le sujet de mes contestations.

    Cependant, d'un point de vue tout a fait objectif et critique, je n'arrive pas à comprendre comment l'équipe, qui est chargée de l'équilibrage du jeu, en arrive à des changements créant d'avantages de déséquilibres.

    Alors qu'il y a des incohérences par exemple dans la description de certains sort et d'autres problèmes plus emblématiques, comme des bugs qui rendent des capacités trop puissantes ou inutiles en combat."Dragon Scales" est un très bon exemple, car celui-ci cite clairement qu'il renvois les sorts des ennemis, tout comme le sort "Eclipse" du Templier. Mais en réalité, le sort du Chevalier Dragon va renvoyer les sorts ET projectiles ennemis alors que celui du Templier ne renvois que les sorts. Puis se rajoute la problématique de certains sets, comme celui de "Syrabane" qui génère de la magie sur chaque renvois d'attaques et qui permet aux mêmes chevaliers dragon de rester insensible à toutes les attaques à distance tant qu'une seule personne continue a tirer sur celui-ci.

    Mais le sujet n'est nullement relatif au Chevalier dragon donc je vais me concentrer sur le nerf de la furtivité.

    Ce que je veux que vous compreniez, c'est qu'il y a des mécaniques dans votre jeu qui causes des problèmes d'équilibrage bien plus importants que celui de la furtivité et qu'il y a également des solutions beaucoup plus simple pour régler le problème mineur qu'était la furtivité.

    Exemple : Vous auriez simplement pu changer la mécanique d'armure "impénétrable" pour qu'au lieu que celle-ci diminue les chances de critiques en combat (ce qui défavorise beaucoup de builds reliant sur les chances de critiques) celle-ci réduise plutôt le coefficient de dégâts critique d'une attaque par la valeur identique de la réduction de chance de critiques actuelle sur les serveurs.

    Cela aurait permis aux joueurs, s'ils le souhaitent, de diminuer les dégâts de la frappe alpha (en furtivité), résultant dans la diminution du burst en début de combat et une légère augmentation du Dps en cours de combat, ainsi que de rendre certains sorts comme "Critical Surge" du Sorcier enfin viable pour le PvP.

    Mais ce qui m'est déroutant dans cette histoire, c'est que vous choisissez une procédure individuelle et moins efficace pour régler un problème qui peu être solution plus efficacement avec une vue d’ensembles.

    Enfin, je me suis permis d'exprimer mon avis sur la question, la décision reste la votre.

    Mais par pitié, voyez un taudis plus loin!
  • thorspark
    thorspark
    ✭✭✭

    Exemple : Vous auriez simplement pu changer la mécanique d'armure "impénétrable" pour qu'au lieu que celle-ci diminue les chances de critiques en combat (ce qui défavorise beaucoup de builds reliant sur les chances de critiques) celle-ci réduise plutôt le coefficient de dégâts critique d'une attaque par la valeur identique de la réduction de chance de critiques actuelle sur les serveurs.

    Cela aurait permis aux joueurs, s'ils le souhaitent, de diminuer les dégâts de la frappe alpha (en furtivité), résultant dans la diminution du burst en début de combat et une légère augmentation du Dps en cours de combat, ainsi que de rendre certains sorts comme "Critical Surge" du Sorcier enfin viable pour le PvP.

    Ça. C'est une idée bien constructive.

    Par contre, le critical surge en PvE rend les sorciers quasiment invincibles (pour peu qu'ils montent leur crit au delà de 50%). Je vois d'ici venir les posts de demande de nerf des sorciers OP si critical surge devenait utile en PvP.

    Au moins, personne ne se plaint du sort hâte des lamenoires. Ah oui, c'est parce qu'il est inutile.
    DK Vet 12 / NB Vampire Vet 7 / Sorcerer Vet 5 / Templar WW - Guilde Les pochtrons
  • Brasseurfb16_ESO
    Brasseurfb16_ESO
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    thorspark a écrit: »

    Exemple : Vous auriez simplement pu changer la mécanique d'armure "impénétrable" pour qu'au lieu que celle-ci diminue les chances de critiques en combat (ce qui défavorise beaucoup de builds reliant sur les chances de critiques) celle-ci réduise plutôt le coefficient de dégâts critique d'une attaque par la valeur identique de la réduction de chance de critiques actuelle sur les serveurs.

    Cela aurait permis aux joueurs, s'ils le souhaitent, de diminuer les dégâts de la frappe alpha (en furtivité), résultant dans la diminution du burst en début de combat et une légère augmentation du Dps en cours de combat, ainsi que de rendre certains sorts comme "Critical Surge" du Sorcier enfin viable pour le PvP.

    Ça. C'est une idée bien constructive.

    Par contre, le critical surge en PvE rend les sorciers quasiment invincibles (pour peu qu'ils montent leur crit au delà de 50%). Je vois d'ici venir les posts de demande de nerf des sorciers OP si critical surge devenait utile en PvP.

    Au moins, personne ne se plaint du sort hâte des lamenoires. Ah oui, c'est parce qu'il est inutile.

    Le Critical Surge est en effet un outil très puissant mais il dispose tout de mêmes de problèmes similaire au Funnel Health et Soul Tether du Nightblade, c'est à dire que toute forme de prévention de dégâts comme le blocage, l'aveuglement, les boucliers d’absorption diminuent grandement son efficacité en combat.

    Maintenant, il est vrai que si celui-ci deviendrait trop puissant un nouveau problème surgirait mais il faut alors s'assurer que des capacités soient mises en place pour contrer le sort. Par exemple, il serait intéressant de rajouter des capacités de dispel supplémentaires pour contrer les gens qui orientent leur personnages trop autour des buffs personnels.

    Je pense finalement que le problème actuel, en PvP, n'est pas vraiment lié aux capacités directement, mais plutôt au manque de variétés et d'options pour contrer l'adversaire. Certaines capacités n'ont justement aucun contre.

    Il serait donc, selon mon humble avis, beaucoup plus intéressant de rajouter des options supplémentaires qui viendraient compléter l'arsenal du joueur plutôt que de toujours nerfer les outils déjà existant qui finalement sont seulement victime de leur succès du à un manque d’approfondissement dans le système de combat du jeu.
  • ZOS_MichaelServotte
    ZOS_MichaelServotte
    ✭✭✭✭✭
    Avec la mise en place de la version 1.5.1 et les différents retours reçus de la part de la communauté, nous avons continué d’implémenter certains changements concernant les loups-garous :
    • Le coût de l’ultime du loup-garou a été réduit à 300 points, pour s’aligner sur les autres utlimes ;
    • Augmentation de la puissance des compétences de dommage du loup-garou ;
    • Augmentation de la puissance des compétences de soin du loup-garou.
    Le but de ces changements n’est pas que vous puissiez rester sous forme de loup-garou pour toujours, mais que vous puissiez gagner en puissance pour un court laps de temps. Gardez bien à l’esprit que l’ultime du loup-garou est parmi les compétences ultimes qui durent le plus longtemps en jeu.
    Michaël Servotte
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  • thorspark
    thorspark
    ✭✭✭
    Avec la mise en place de la version 1.5.1 et les différents retours reçus de la part de la communauté, nous avons continué d’implémenter certains changements concernant les loups-garous :
    • Le coût de l’ultime du loup-garou a été réduit à 300 points, pour s’aligner sur les autres utlimes ;
    • Augmentation de la puissance des compétences de dommage du loup-garou ;
    • Augmentation de la puissance des compétences de soin du loup-garou.
    Le but de ces changements n’est pas que vous puissiez rester sous forme de loup-garou pour toujours, mais que vous puissiez gagner en puissance pour un court laps de temps. Gardez bien à l’esprit que l’ultime du loup-garou est parmi les compétences ultimes qui durent le plus longtemps en jeu.

    Ce sont des changements bienvenus.

    Qu'en est-il du passif qui donne des ultimes lorsqu'on est en forme humaine, fonctionnera-t-il un jour ?

    Je suis bien conscient que l'ultime de loup garou dure plus longtemps que les autres ultimes, mais contrairement aux autres ultimes, ce n'est pas un sort qui provoque des dégâts ou un effet particulier sur les mobs. Il est là pour offrir une façon différente de jouer (ce qui est bien) mais qui n'apporte pas un surplus de dps.
    Je ne fais pas plus de dégâts en loup garou qu'en forme humaine (peut être que si avec la mise à jour qui arrive mais hier soir encore sur le PTS, le coût était à 400). Si je prends pour exemple l'étendard des chevaliers dragons, ou le voile de lame des lamenoires, ils apportent un dps conséquent.

    Pour être loup-garou, on sacrifie donc ce surplus de dps. Et donc, je ne vois pas trop en quoi la durée de cet ultime devrait être comparé aux autres.

    DK Vet 12 / NB Vampire Vet 7 / Sorcerer Vet 5 / Templar WW - Guilde Les pochtrons
  • Tommy83
    Tommy83
    ✭✭✭
    Gardez bien à l’esprit que l’ultime du loup-garou est parmi les compétences ultimes qui durent le plus longtemps en jeu.

    C'est bien là le souci : pourquoi en avoir fait une compétence ultime ? La seule autre transformation du jeu, l'adorable chauve-souris buveuse de sang, aurait dû être dans le même cas, non ? Or, cette transformation, en plus d'être permanente, apporte un Ulti surpuissant. Bref...

    Il y avait, à mon avis, deux options pour le loup-garou : permettre la transformation à volonté mais sans grand gain de dps (ce que j'aurais préféré), ou limiter la transformation mais en offrant un dps à la hauteur de son coût.

    Et là, si on compare avec les autres compétences ultimes, pour le double du coût de l'Ulti vampire qui fait des dégâts monstrueux, le loup-garou devrait être une bombe atomique :D. Ce qui, d'après les retours de thorspark, est loin d'être le cas.
    Edited by Tommy83 on 25 octobre 2014 11:44
  • quetzatli
    quetzatli
    ✭✭✭
    le déséquilibre entre vampire est loup garou tiens dans la différence entre magie et vigueur. dans teso la magie est omniprésente et bien optimisée la vigueur est plus marginale moins optimisée et moins efficace niveau contrôle de masse.
  • Marenne
    Marenne
    ✭✭✭
    Le problème est que pour la transformation on perd l'utilisation d'un ulti , si on diminue le temps du loup-garou il faut le rendre surpuissant.. (Pendant un court moment). Il faut que le gain de dps soit considérable et oui il sera op mais pendant un court moment... Ou alors il faut en faire une compétence normal d'on active quand on veut..
  • zhogb16_ESO
    zhogb16_ESO
    ✭✭✭
    thorspark a écrit: »
    J'ai testé le loup garou hier soir sur le PTS, et voici mes constatations :
    • Le passif permettant de générer des ultimes en forme humaine ne fonctionne toujours pas. Aucun point d'ultime gagné avec la compétence de transformation présente dans la barre. Pour info, cette compétence passive n'a tout simplement jamais fonctionné à ma connaissance. Je l'ai aussi sur le serveur live et elle n'a aucun effet.
    • Les ultimes gagnés en forme de loup garou disparaissent lorsque l'on revient en forme humaine.
    • Le timer de la compétence est beaucoup plus court qu'avant. Certes, on peut dévorer tout et n'importe quoi, mais en gros, on passe son temps à dévorer les mobs pour pouvoir rester en loup garou. Si on pull un pack de mobs plus long à tuer, on revient tout simplement en forme humaine beaucoup trop vite.
    • Pour un ultime qui coûte 2 fois le prix d'un ultime standard, le gain en terme de dégâts/survavibilité par rapport à la forme humaine est négligeable. Mieux vaut utiliser un ultime de classe qui fera un vrai boost au dps. Après, il faut l'avouer, être un loup-garou, c'est chouette.

    Voilà, au vu de ces constatations, il faudrait :
    1. Passer le timer général de 30 secondes à au moins 1 minute.
    2. Passer le timer de dévoration de 7 secondes à 12 secondes (on dévore moins souvent à cause de la durée étendue)
    3. Fixer la compétence passive qui permet de générer des ultimes en forme humaine.
    4. Trouver une utilisation aux ultimes gagnés en forme de loup garou. Je pense par exemple à un bonus de dégâts au attaques légères et lourdes en fonction du nombre d'ultimes disponibles, avec par exemple un bonus de 20% pour 1000 ultimes. On peut imaginer aussi un système qui par exemple consomme 200 ultimes lors d'une attaque lourde, mais celle-ci inflige 2-3 fois plus de dégâts.

    Ha ? Curieux la génération d'ultime fonctionne de mon coté. N'oublie pas que c'est assez contraignant, il faut l'avoir dans sa barre active, et entrer en mode combat, sinon pas de génération d'ultimes.

  • H4or0n
    H4or0n
    ✭✭
    Le modérateur qui parle "d'équilibrage" pour justifier le nerf du lame noir. LOL
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