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Cyrodiil : Que pensez-vous de l'état de chaque faction ?

zhogb16_ESO
zhogb16_ESO
✭✭✭
Bonjour !

Je reviens cette fois avec une petit question concernant Cyrodiil (suite au raid off de ma guilde pour cause de full crash et autre "sur-bussage").

Je ne citerai pas la(es) faction(s) dominante(s) pour éviter les trolls/taunts, je vous laisse constater par vous même !

Que pensez-vous de l'état actuel des des serveurs pvp ?

Trouvez-vous ça normal qu'une faction sur-domine deux serveur ?

Trouvez vous ça normal que dès qu'une team tente de rééquilibrer la chose, 30 à 50 personnes apparaissent au bout de quelque minutes pour ruiner le travail des factions dominés ?

D'après-vous, quel serais le(s) moyen(s) idéal pour obtenir un serveur jouable ?
Mon avis personnel

Pour ma part, c'est peut être un peu utopique, mais un système d'"anti-capture" serais pas mal, je m'explique :

les bonus concernant le pvp sont arrivé au max une fois que la faction possède ses 6 forteresse de base, ainsi que 9 ennemis, donc 15 forteresse sur 18, ce qui laisse 3 forteresses qui serais donc incapturable
(une tentative de capture du drapeau provoquerai une erreur "Votre faction possède déjà le nombres de forteresses maximum").
Ceci dit, ces fameuses forteresses incapturables le serais plus face à une faction ne possédant pas les 15 forteresses.

Mais 3 forteresses incapturables, ça fait peu à partager entre 2 factions soumises !

effectivement, pour cela qu'il serais surement intéressant de diminuer le nombres de forteresse pour obtenir les même bonus actuel, par pur exemple, 4 forteresse de sa faction capturé au lieu de 6, et 6 ennemis possédé pour obtenir tout les bonus lié aux forteresses !
Ce qui laisserai donc 6 forteresses incapturables pour la faction dominante, et un peu plus de liberté de mouvement pour les dominé (avouez que traverser la moitié de cyrodiil à dos d'âne, c'est pas très marrant !)

Ceci n'est qu'un avis personnel !

Je vous invite donc à débattre sur mes quelques questions pour connaitre votre opinion, ou à critiquer mon avis par exemple avec un commentaire constructif !

Je suis également preneur sur d’éventuelles informations si un système est déjà en cours pour l'équilibrage en pvp
  • thorspark
    thorspark
    ✭✭✭
    Tu sais qu'il existe une partie du forum où on discute déjà de tout ça ?

    C'est la partie "Alliance War" et en allant regarder, tu verras qu'on a déjà des discussions constructives sur ce qui ne va pas en PvP et pourquoi.

    Pour les questions des forts, je ne vois pas ce qui justifierait que des forts deviennent incapturables.

    Je verrais plus un système de bonus lié au fort attaqué.

    A savoir que si notre faction est sous peuplée, il y a déjà un bonus. Je propose de rajouter un bonus qui s'active à proximité d'un fort :
    - Si ma faction a peu de forts, et que j'attaque un des forts de départ, je bénéficie d'un gros bonus en vie/résistance physique/résistance magique tant que je suis à proximité du fort.
    - Si ma faction a peu de forts et que j'attaque un fort ennemi ou central, je bénéficie d'un bonus de dégâts physiques et magiques.
    - Si ma faction a peu de forts, toutes les armes de siège utilisées contre un fort ennemi font 20-50% de dégâts supplémentaires.
    DK Vet 12 / NB Vampire Vet 7 / Sorcerer Vet 5 / Templar WW - Guilde Les pochtrons
  • ZOS_EveP
    ZOS_EveP
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    Ce sujet a été déplacé vers le forum Guerre des Alliances.
    The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited - ZeniMax Online Studios
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    Staff Post
  • zhogb16_ESO
    zhogb16_ESO
    ✭✭✭
    mea culpa, j'ai louché en regardant les topic, j’espère ne pas avoir fait de doublon.
    L'idée des armes de sièges est vraiment pas mal, quand au bonus d'armures ect j'aurais un doute, a cause des hard cap qui limiterai bien le bonus.
  • thorspark
    thorspark
    ✭✭✭
    Il existe déjà des mécaniques en jeu qui passent à travers les caps (par exemple l'ultime aubéclat parfait)

    ça peut très bien prendre la forme d'un bonus du type "les joueurs ennemis vous infligent 5-20% de dégâts en moins"
    DK Vet 12 / NB Vampire Vet 7 / Sorcerer Vet 5 / Templar WW - Guilde Les pochtrons
  • zhogb16_ESO
    zhogb16_ESO
    ✭✭✭
    "ça peut très bien prendre la forme d'un bonus du type "les joueurs ennemis vous infligent 5-20% de dégâts en moins"

    ça pourrais être bien, mais il me semble que teso ne souhaité par voir de caractéristiques concernant le pvp brut

    (Ou alors je pense avoir mal compris, vue qu'on en voit sur les équipements de cyrodiil)

    Mais je verrais mieux ça que des bonus d'armure magique/physique qui du coup avantagerai une faction dominé également en mode pve (dans les instances et contre les pnj de cyrodiil).
    Ou bien ça pourrais être également intéressant dans le cadre d'une sur-optimisation dans ce cas, il faut voir !
  • thorspark
    thorspark
    ✭✭✭
    Zenimax a annoncé lors du Guild Summit que les bonus PvP ne seraient à l'avenir disponible qu'en PvP et qu'ils réfléchissaient à d'autres bonus pour la partie PvE.

    Donc en termes de bonus, je pense qu'on pourra justement voir des bonus du types "les joueurs ennemis ..." apparaître du fait de cette dissociation.
    DK Vet 12 / NB Vampire Vet 7 / Sorcerer Vet 5 / Templar WW - Guilde Les pochtrons
  • zhogb16_ESO
    zhogb16_ESO
    ✭✭✭
    Oui, je viens de voir un texte traduit parlant de ça, c'est un bon plus contre les grosses guildes farmant les forteresses uniquement pour but d'obtenir les bonus pour les arènes et autres épreuves !

    Ce qui me fait peur, c'est le passage ou ils parlent de "Nerf les camps dans un premier temps, et sans doute à leurs suppression complète".
    On vas sérieusement devoir ce taper la moitié de cyrodiil a pied lorsque l'on ne possède presque plus de forteresse et que le combat est éloigné ?
    Ou bien ceux qui comme moi favorisent l'embuscade quand 2 factions (bleu et jaune) ce tape dessus, je vais réellement devoir me taper 15 minutes de poney à chaque mort éventuel ?

    Enfin c'est un peu hors sujet par apport à mon topic initial, j'hésite à en recréer un pour discuter de cette mise à jours (enfin, si c'est pas déjà réalisé).
  • thorspark
    thorspark
    ✭✭✭
    Pour le système de tentes, je ne sais pas si c'est pertinent. Par contre, je verrais bien un système de temps de respawn sur les tentes pour que le fait de tuer un joueur adverse ait vraiment un intérêt dans une attaque/défense de fort.

    Par exemple, quand on meurt, on peut respawn instantanément dans un fort, mais on impose un CD de 30 sec/1 min pour respawn dans une tente.
    DK Vet 12 / NB Vampire Vet 7 / Sorcerer Vet 5 / Templar WW - Guilde Les pochtrons
  • quetzatli
    quetzatli
    ✭✭✭
    je verrai bien le système campagne invité être tout bonnement supprimé.
    on ne participe qu'a une seule campagne cela obligera a faire un bon choix et de jouer la campagne a fond.
  • zhogb16_ESO
    zhogb16_ESO
    ✭✭✭
    Le problème soulevé (si j'ai bien compris) était que ça les dérange qu'une fois une tente posé, tout ceux de la faction peuvent repop rapidement et surtout presque n'importe ou.

    Le problème des CD, c'est que teso n'est vraiment pas fan de ça et n'en veut pas aux dernières nouvelles.

    Un système courant dans les mmo aurait était sympas, et aurais également limité le premier point, c'est simplement les camps individuel, de groupe ou de cohorte.


    en gros :

    Camp individuel

    Faible cout
    Faible durée de vie
    Environ 4 résurrections possible
    Utilisation uniquement pour le poseur

    Camp de groupe

    Cout légèrement plus faible que les camp actuel, mais plus que les indi.
    Durée de vie moyenne
    environ 16 résurrections
    Utilisation pour les membres du groupe du poseur (donc 4 personnes max)

    Camp de cohorte

    Cour élevé
    Longue durée de vie
    environ 96 résurrections
    Utilisation pour les membres de la cohorte du poseur

    Les camps individuels pourrais être mise à la trappe, si le but du jeu et surtotu de forcer les gens à jouer en groupe.

    Les camps ne pourrais plus être posé dans les ressources, et encore moins perché en haut des tours de celles-ci, ce qui forcerai des gens à rester proche pour défendre le camp si besoin.

    Une limitation par zone pourrait être également imposé, comme pour les armes de sièges, comme par exemple 24 pour les individuels, 6 pour les groupes et un pour les cohortes, ce qui ferais un maximum de 72 personnes bind possible en tout et pour tout, avec un total de 4 résurrection possible par têtes.

    Des refontes sont obligatoire pour ce genre de système, qui forcerai en réalité les gens à poser les camp à proximité des forteresses, ou des ressources et non ailleurs. Ou peut être une exception pour les camp individuel pour les duellistes ?
  • zhogb16_ESO
    zhogb16_ESO
    ✭✭✭
    quetzatli a écrit: »
    je verrai bien le système campagne invité être tout bonnement supprimé.
    on ne participe qu'a une seule campagne cela obligera a faire un bon choix et de jouer la campagne a fond.

    Il me semble que c'est prévue, pour éviter les fameux bind "campagne a bonus" et "campagne pour jouer".

    Par contre j'ignore totalement ou j'ai lu ça.

  • quetzatli
    quetzatli
    ✭✭✭
    pour les campements : poser un camp coûte des points d'alliance a la faction qui le pose qui est soustrait a son score, ne peut être posé que par les joueurs de haut rang rvr et ne leur coûte aucun point d'alliance (vu qu'il est retiré au score de l'alliance).
    Edited by quetzatli on 6 octobre 2014 11:10
  • Sotha_Sil
    Sotha_Sil
    ✭✭✭✭✭
    zhogb16_ESO a écrit: »
    Camp individuel

    Faible cout
    Faible durée de vie
    Environ 4 résurrections possible
    Utilisation uniquement pour le poseur

    Camp de groupe

    Cout légèrement plus faible que les camp actuel, mais plus que les indi.
    Durée de vie moyenne
    environ 16 résurrections
    Utilisation pour les membres du groupe du poseur (donc 4 personnes max)

    Camp de cohorte

    Cour élevé
    Longue durée de vie
    environ 96 résurrections
    Utilisation pour les membres de la cohorte du poseur

    Le lead PVP Brian Wheeler a expliqué lors d'un ESO live qu'il est impossible techniquement d'effectuer les changements que tu proposes au niveau des camps car cela suppose un échange de données plus importants et risque d'impacter les performances des serveurs Cyrodiil.

    En revanche, ce qui pourrait être fait afin de résoudre ce problème définitivement comme cela a été proposé à de nombreuses reprises sur les forums serait d'imposer une pénalité à la mort qui augmenterait drastiquement avec le nombre de morts. (-25% aux caractéristiques à 1 mort, - 50 % à 2 etc...) Cela forcerait les joueurs à jouer intelligemment et éviterait les prises de forts à durée infinie.

    Pour revenir au sujet en question, je suis définitivement d'accord avec la proposition émise de mettre en place un système de forts inattaquables en fonction peut être de la situation de la population (infériorité numérique).
    Edited by Sotha_Sil on 22 octobre 2014 6:07
    Restoration is a perfectly valid school of magic, and don't let anyone tell you otherwise! - Spells and incantations for those with the talent to cast them!
  • zhogb16_ESO
    zhogb16_ESO
    ✭✭✭
    Sotha_Sil a écrit: »
    zhogb16_ESO a écrit: »
    Camp individuel

    Faible cout
    Faible durée de vie
    Environ 4 résurrections possible
    Utilisation uniquement pour le poseur

    Camp de groupe

    Cout légèrement plus faible que les camp actuel, mais plus que les indi.
    Durée de vie moyenne
    environ 16 résurrections
    Utilisation pour les membres du groupe du poseur (donc 4 personnes max)

    Camp de cohorte

    Cour élevé
    Longue durée de vie
    environ 96 résurrections
    Utilisation pour les membres de la cohorte du poseur

    Le lead PVP Brian Wheeler a expliqué lors d'un ESO live qu'il est impossible techniquement d'effectuer les changements que tu proposes au niveau des camps car cela suppose un échange de données plus importants et risque d'impacter les performances des serveurs Cyrodiil.

    En revanche, ce qui pourrait être fait afin de résoudre ce problème définitivement comme cela a été proposé à de nombreuses reprises sur les forums serait d'imposer une pénalité à la mort qui augmenterait drastiquement avec le nombre de morts. (-25% aux caractéristiques à 1 mort, - 50 % à 2 etc...) Cela forcerait les joueurs à jouer intelligemment et éviterait les prises de forts à durée infinie.

    Pour revenir au sujet en question, je suis définitivement d'accord avec la proposition émise de mettre en place un système de forts inattaquables en fonction peut être de la situation de la population (infériorité numérique).

    Ha, fortement dommage pour les camps, de nombreux mmo propose cette solutions sans pour autant que le pvp soit impacté, enfin passons.
    Pour la pénalité l'idée est assez bonne, en y incluant des timers, et la possibilité de reset ces fameux timer.

    Petit exemple pour illustré ce que je veut dire en me basant sur ton message :

    Premier res : Malus durant 20 seconde, affecte les caractéristiques (et la vitesse de déplacements/attaque ?) .

    Deuxième mort : Double les malus et la durée ...

    ect.

    La liste des malus pouvant affecté un joueurs peut être large, diminution des caractéristiques maximum, de la régénération, augmentation drastique du cout des skills, diminution de l'armures/résistance magique, diminution de la vitesse de déplacement, altération de la vitesse d'animation des sort et des coups blancs, et j'en passe.

    Il faut bien évidement un cap de malus maximum pour éviter à ce retrouver à faire du sur place avec autant de caractéristique qu'un personnage de niveau 1 en slip !
    Ce palier pourrait être remis à 0 en allant discuter avec un pnj (Un prête, un responsable de guerre, un médecin ?) dans l'une des capitales de Cyrodiil.
    Moyennant financement (PO, PA ?) qui pourrait être perçut comme un dons au pnj (pour les joueurs RP).
    Ce "Don" augmenterai en fonction du niveau du personnage et/ou en fonction de la gravité du malus subit (qui serais sur 5-6 pallier par exemple).

    Un système de ce genre à mon avis refroidirais surement les pose de camp suivit instantanément d'un bus qui pop venu de nul part (en cas de full wip, ou de ""téléportation"" d'une zone à un camp en ce suicidant), car les personnes qui apparaitrais devraient attendre un certains laps de temps avant d'être réellement opérationnel.

    Un debuff de ce genre pourrais porter divers noms, comme "Tombé au combat", "Affaiblissement", "Agonie", "Souffrant", "Survivant", et les idées ne manque pas !
  • Tommy83
    Tommy83
    ✭✭✭
    Et que faites-vous de ceux qui se font rouler dessus par un bus ? Parfois on meurt beaucoup, pas parce qu'on joue n'importe comment, mais simplement parce qu'on défend et que le combat est acharné. Je pense aussi à ceux qui ne sont pas encore V14, qui sont utiles dans les combats mais nettement plus fragiles malgré les bonus d'ajustement. Vous proposez donc d'infliger à ces joueurs des pénalités à chaque mort ? Voilà de quoi leur donner envie de poursuivre l'aventure à Cyro, c'est certain...

    Plus sérieusement, je trouve nettement plus simple et équitable l'idée de limiter la réapparition dans un camp à ceux qui en sont proches. Avec également un cooldown avant de pouvoir l'utiliser, comme proposé un peu plus haut par thorspark. Ce qui devrait limiter la formation de bus et empêcher les suicides pour réapparaître à l'autre bout de Cyro en 3 secondes.
  • zhogb16_ESO
    zhogb16_ESO
    ✭✭✭
    Tommy83 a écrit: »
    Et que faites-vous de ceux qui se font rouler dessus par un bus ? Parfois on meurt beaucoup, pas parce qu'on joue n'importe comment, mais simplement parce qu'on défend et que le combat est acharné. Je pense aussi à ceux qui ne sont pas encore V14, qui sont utiles dans les combats mais nettement plus fragiles malgré les bonus d'ajustement. Vous proposez donc d'infliger à ces joueurs des pénalités à chaque mort ? Voilà de quoi leur donner envie de poursuivre l'aventure à Cyro, c'est certain...

    Plus sérieusement, je trouve nettement plus simple et équitable l'idée de limiter la réapparition dans un camp à ceux qui en sont proches. Avec également un cooldown avant de pouvoir l'utiliser, comme proposé un peu plus haut par thorspark. Ce qui devrait limiter la formation de bus et empêcher les suicides pour réapparaître à l'autre bout de Cyro en 3 secondes.

    L'idée est intéressante aussi, mais il faut la développé un peu quand même. Car même si c'est plus restreint, le faite de pouvoir ce suicider et de repop à une forteresse à l'autre bout de la map reste une sorte de "téléportation" qui peut poser de gros problèmes, même si les bus pop plus loin du point d’impact par apport au pop sur une tente.

    Le CD peut être sympas, mais les morts risque de trouver le temps long si ils sont obliger de patienter, le res pourrait cependant être une alternative à l'attente du res.
    Mais le véritable problème est en réalité beaucoup plus sympas, TESO refuse de voir des CD sur sont jeu !
    L'idée en elle même serais pas mauvaise,

    un petit exemple de ce que je pense

    - Patienter x temps pour repop à un camp.
    - Patienter x temps pour repop à une forteresse éloigné
    - Res instantané si repop à une forto proche
    - Res instantané si repop dans l'une des 2 villes
    - Res instantané si résurrection d'un allié
    - Possibilité de Res instantané en cas de mort "pve"

    Enfin comme je l'est dit un peu plus haut, TESO refuse les CD, sinon on aurais déjà depuis longtemps plus aucun soucis avec les histoire de vampire, aoe bâton de destruction, tp des sorcier et autre DK monstrueux, de ce genre quoi.

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