Le chapitre Gold Road, qui introduit le système d'Écriture, et la mise à jour 42 sont disponibles sur le PTS ! Les notes de version sont disponibles ici: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Maintenances pour la semaine du29 avril:
• PC/Mac : Pas de maintenance : 29 avril

Les bus

Jovek
Jovek
Soul Shriven
Bonjour à tous !

C'est peut-être qu'une impression, mais je crois qu'il y a de plus en plus de bus non? Et tous du genre full bâton de destruction avec attaque de masse...
Le genre de truc anti-stratégique et pas drôle.
Alors, vrai problème ou c'est juste moi qui suis mauvais?^^
Si vrai problème, vous voyez des solutions anti-bus? Perso je collerai bien du tir allié histoire d'obliger tout le monde à viser un peu^^

Allez, dites ce que vous en pensez, à la prochaine !
  • OneigAtyff
    OneigAtyff
    ✭✭
    De mon point de vu, les bus sont un fait logique à tout les jeux qui donnent la possibilité de se regrouper : il est plus facile de jouer en masse pour les joueurs, moins à réfléchir plus à suivre le mouvement et à rentrer dans le tas quand il le faut.

    Après, il est très possible de jouer en comité restreint et de démonter ces groupes là, chose que j'ai déjà réussi à faire avec des groupes de 5 ou 6 (rarement des pick up, certes), il faut être bien organisé et avoir un peu de pratique dans une manière de jouer plus proche de la guérilla que de la guerre ouverte.

    Quant à ta proposition, elle pourrait être bien, si on était pas dans un MMO.
    Le problème d'ajouter un système comme du tir allié serait que des groupes (petits ou grands) pourrait se retrouver dans une situation ~problématique~ à cause d'une erreur d'un joueur ou tout simplement d'un mec allié qui passera à côté et qui les tuera, juste pour le troll. (^-^)
  • Jovek
    Jovek
    Soul Shriven
    Au début, c'est aussi ce que l'on faisait, des embuscades, des interceptions de renforts, et ainsi de suite. Mais plus le temps passe, moins ça fonctionne, les joueurs évitent de se balader en petit groupe, et je vois pas comment vaincre un bus à peu près organisé quand on est 2 fois moins nombreux...

    Oui, on peut faire mal à un bus composé de pick-up, parce que là tu as un effet de surprise assez important, et une partie des gars s'aperçoivent de rien ou fuient. Mais souvent, les pick-up se regroupent autour du bus d'une guilde un peu mieux organisée, et là ça passe plus ><

    Pour le tir allié, c'est sûr que ça donnerait beaucoup d'occasions de râler x) Disons que c'est le genre de truc où faut vraiment être RP pour apprécier ^^
  • aurelozilnrb19_ESO
    ulti magie noire , serre noire , et hop plus de bus.
    Enfin je dis ca , c'est sur le papier ...
    En pratique c'est légèrement ... plus ... disons ... compliqué ?
  • contact.opiumb16_ESO
    J'ai réfléchi à un système que zos pourrait mettre en place pour éviter ça : un système de bonus / malus lié aux combos. J'ai commencé à coucher tout ça sur papier, je vous le livre ici, c'est brut et pas fini, et long, mais ça peut vous intéresser.

    Spammers vs skilled players

    TESO est à la base à un jeu qui est sencé encourager la création de builds très différents les uns des autres. Or on voit de plus en plus de builds identiques, et qui plus est ces builds "OP" ne se résument souvent qu'à spammer 1 ou 2 touches (hello firering + bat swarn !). De nombreux joueurs se pleignent de cela et crient au nerf sauvage OU alors finissent par rerollent pour également créer le "super build soso vampire pulsar" (ou autre build op). C'est donc un cercle vicieux et sans fin qui finalement pénalise tout le monde, spammers (car ils se lassent vite du jeu qu'ils trouvent forcément "limité") et skilled players (car malgré lors efforts et leur talents de joueur ne peuvent que faire difficilement face aux spammers).

    J'ai donc réfléchi à un système de bonus/malus qui pénalisent les "spammers invétérés", peu importe leur build, et qui avantage les joueurs qui mettent en place des combos variés, donc du skill.

    Concrètement, chaque attaque (ou soin) DIFFERENTE de la précédente donnerai un bonus à la suivante (par exemple +5%), et chaque attaque (ou soin) IDENTIQUE à la précédente verrait sa puissance diminuer (par exemple -5%). 

    Dès qu'une capacité (attaque ou soin)  déja présente dans le combo est relancée, le compteur de bonus combo se remet à zéro. si aucune attaque ou soin n'est lancé dans les 5 secondes après la précédente, le compteur se remet également à zero. De meme, le dernier bonus obtenu reste actif 5 secondes. Les ulti sont à part. Lorsqu'ils sont lancés, ils réinitialisent la chaine. Ils ne bénéficient pas du bonus d'attaque. Ils bénéficient en revanche du malus de spam. La génération de points d'ulti est affectée par le bonus/malus de combo.

    Exemple concret : 

    un archer templier 
    combo : boule de feu + une fleche acide + un sort de fleche de zone + un sniper +  un soin + 1 attaque légère

    Bonus générés

    boule de feu (rien) + une fleche acide (+5% pour la prochaine capa) + un sort de fleche de zone (5% de bonus combo et la prochaine capa à +10%) + un sniper  (10% de bonus combo et la prochaine capa à +15%) +  un soin  (15% de bonus combo et la prochaine capa à +20%) + 1 attaque légère (25% de bonus combo et la prochaine capa à +30%) ...

    Dans cet exemple, si le joueur veux continuer son combo, vu qu'il a déja utilisé ses 5 capacités de la barre et une attaque normale, il doit switcher d'arme et enchainer sur, par exemples, ses compétences de CAC et ainsi essayer de continuer à engranger du bonus.
    Si il avait fait : boule de feu + une fleche acide + boule de feu + une fleche acide, il n'aurait eu ni bonus ni malus.

    Exemple de spammer avec le meme build :
    Sniper + sniper + boule de feu + boule de feu +fleche acide + fleche acide + 1 attaque légère

    Malus générés
    Sniper (rien) + sniper (5% malus pour cette attaque et 10% pour la prochaine identique) + boule de feu (rien, puisqu'il a changé de capa) + boule de feu (5% malus pour cette attaque et 10% pour la prochaine identique) + fleche acide (rien, puisqu'il a changé de capa) + fleche acide (5% malus pour cette attaque et 10% pour la prochaine identique) + fleche acide (10% malus pour cette attaque et 15% pour la prochaine identique).

    On note ici que le meme personnage a eut 3 fois 5% de malus et une fois 10% alors que dans la première configuration, avec le meme build, le bonus est monté à +30% avec un palier régulier de +5% par attaque dans le combo. Imaginez si le combo avait continué au CAC ! De plus, la première config a gagnée beaucoup plus de points ulti puisque leur génération est proportionnelle au bonus de combo. A l'inverse, la 2ème config a générée peu de points ulti, étant affectée presque constamment par le malus de spam.

    On comprend ici tout l'intéret de réfléchir son build en enchainements les plus longs et variés possibles, plutot que de tout miser sur 2 ou 3 skills spammables à la chaine. C'est un cercle vertueux qui ne peut qu'encourager les joueurs à chercher le skill et la variété plutot que la facilité du spam, meme en bus.

    Un outil complémentaire pour casser les logiques de bus seront d'inclure une podération de zone du bonus/malus. Si dans un rayon de 5 mètres et dans les 5 dernières secondes un autre joueur a lancé le meme sort que vous, votre bonus de combo se voit divisé par 2, à l'inverse votre malus de spam se trouve multiplié par 2. De ce fait, les bus entiers de pulsar en boucle ne feraient qu'une infime partie des dégats qu'ils auraient puent générer en fonctionnant en plusieurs groupes coordonnés et utilisant des techniques variées.

    La mécanique me parait bonne, puiqu'une fois mise en place, ZOS peut à loisir moduler ce bonus : + ou - puissant, capé ou non, ajouter un trait d'arme en craft pour booster le bonus de combo (le malus de spam ne pouvant évidemment pas etre atténué), une pierre de munudus (par exemple le serpent, qui remplacerait le bonus actuel que personne ou presque n'utilise) etc, de sorte qu'il soit essentiel en jeu, ou à l'inverse que ce ne soit qu'un léger "coup de pouce" presque invisible, mais tout de meme utile, et tout cela sans même parler d'équilibrage, de nerf ou autre, ces questions pouvant être traitées séparément. Je reste persuadé qu'avec ce bonus / malus, les problèmes d'abus de firering, serres ou siphons à répétition seront très atténués, et que cerise sur le gâteau, on aurait de belles surprises sur la variété des builds combos.

    Qu'en pensez-vous ?

    Ps : si l'idée plaît, on peut ensuite soumettre l'idée aux anglophones et germanophones, si quelqu'un a le courage de traduire (mon anglais est médiocre, quand à l' allemand c'est du chinois pour moi :-P )
    Edited by contact.opiumb16_ESO on 2 août 2014 4:44
  • trockersb16_ESO
    J'aime bien ton idée!
    Il faudrait par contre revoir tout les dégâts à la baisse car pour le moment même sans spammer tu peux tuer un personne très rapidement, alors avec un bonus de 30% voir plus, je n'imagine pas. ^^
  • contact.opiumb16_ESO
    l'idée est là, mais les valeurs indiquées ne sont là que pour illustrer le principe. En tout cas comme je le dit à la fin, la mécanique me semble bonne, il faudrait ensuite tester pour équilibrer tout ça :)
  • Ascarnil
    Ascarnil
    ✭✭
    j'aurai aimer une map cyrodiil avec tir allié ca aurait pas été la même pour les bus :D plus stratégique aussi, plus de coordination entre joueur aussi.

  • trockersb16_ESO
    Oui, je pense qu'il devrait faire une campagne avec tir allié!
    Au moins pour tester.
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