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[Build] Tank Chevalier-Dragon PvE

OneigAtyff
OneigAtyff
✭✭
Présentation de mon build tank sur un personnage Chevalier-Dragon de race Impériale.

Avant de commencer, je tiens à préciser que j'ai construit ce build selon mes goûts et ma façon de voir le jeu, il peut ne pas vous plaire, j'accepte les critiques/remarques constructives, pour les autres je tiens à préciser que vous ne servirez qu'à égayer ma soirée et celle de ma guilde. :3
Sur ce, bonne lecture.

Statistiques sans buff || Statistiques avec buff Vétéran rang 6, armure lourde, épée bouclier et bâton de rétablissement.

Les buffs sont (certains ont été supprimé volontairement, n'étant pas pertinent pour le build) :
- L'Amant : Dégâts des sorts subis diminués
- Spirit Armor : 5% d'armure supplémentaire (aucune idée de la provenance de ce buff, j'ai d'ailleurs fais un signalement au support ~-~)

Pour les statistiques "élémentaires" (Santé, Magie, Vigueur), j'ai choisi de partir sur un nombre de points de vie conséquents pour permettre de prendre le premier impact plus facilement en donjon, par exemple.
Mon utilisation au niveau vigueur et au niveau magie étant plus ou moins équivalent, je n'ai pas mis beaucoup de points dans ces catégories.
Au niveau des taux de régénération qui peuvent paraître assez bas, il faut savoir que je joue quasiment constamment sous buff de boisson, ces derniers étant vraiment puissant à haut niveau, ils sont indispensables à mes yeux.

Au niveau de l'armure et de la résistance magique, je suis en armure lourde complète et je comble le trou en résistance magique au besoin via un sort de la ligne de compétences : Pouvoir draconique.

[Barres de compétences] Divisé en deux : une pour le contrôle et l'autre pour le buff/heal

J'ai séparé mes barres de compétences de telle manière : la première est remplie par des compétences de contrôle de foule et de provocation, c'est celle que j'utilise quasiment constamment.
La seconde barre se base plus sur de la survie et du buff personnel, j'ai empilé dans cette barre des compétences me permettant de survivre, ces compétences étant aussi associés à des passifs de régénération, d'augmentation des soins reçus et un ultime que je juge indispensable pour les chevaliers-dragons jouant tank : l'Armure de magma.

Vous trouverez ci-dessous leur placement sur la barre de compétence, l'amélioration que j'utilise en gras et leur utilité entre crochets.

1re barre : Épée bouclier
1 : Extension enflammée (distance) [Grappin]
2 : Entropie (rajoute 5% de santé) [Drain]
3 : Position défensive (Rend un pourcentage de PV lié au dégâts reçu) [Buff]
4 : Percer (débuff d'armure ennemis / buff armure perso) [Provocation]
5 : Nuage de cendre (augmente la chance de miss des CaC ennemis) [Slow]

R : Étendard des chevaliers-dragons (buff dégâts + baisse des dégâts reçus) [AoE + Buff/Dé-buff]

2ème barre : Bâton de rétablissement
1 : Sang de dragon (buff armure + résistance magique) [Soin personnel]
2 : Feu intérieur (Baisse du coût) [Provocation]
3 : Écailles réfléchissantes (augmente résistance magique) [Buff résistance magique]
4 : Inébranlable (augmente la durée par pièces) [Buff d'armure]
5 : Inhalation (20% des dégâts récupérés sous forme de magie) [Drain de vie]

R : Armure de magma (débuff armes ennemis) [Etat]

La première barre est destiné aux dégâts et contrôle grâce à l'utilisation des sorts et du combo épée + bouclier; la deuxième barre est destinée à la survie via des compétences passives, un ensemble de compétences de buff et de heal et l'utilisation d'un bâton de rétablissement (avec tout les passifs de l'arbre en question, hormis Expert du rétablissement).

[Équipement] Armure lourde et épée bouclier
Les passifs pour ces deux catégories sont très utiles et viennent se combiner parfaitement avec le reste du build. Pour une efficacité optimum, je déconseille d'utiliser un set d'armure hybride, l'armure lourde complète est de rigueur.

Au sujet des enchantements et des traits, j'ai fais crafter mon armure.
Les traits que je préfère (pratiquant autant le pve que le pvp) sont ceux permettant de une meilleure résistance aux coups critiques (kikoo les lames noires) si ce n'est pas possible je dirai que ma préférence irait dans cet ordre :
Buff enchantement > Pierre mundus > Renforcé (augmentation de l'armure)

Pour les enchantements de l'armure, j'utilise quelque chose de très simple pour le moment, des enchantements blancs pour les PV, la vigueur et la magie.
J'ai enchanté mon équipement de telle manière : 6 enchantements en vie et 2 en vigueur.

Au niveau des bijoux, j'en ai plusieurs sets, pour les anneaux :
- Un PVE : identique, les deux baissent le coût en vigueur des sorts et apportent un petit pool de vigueur supplémentaire.
- Un PVP : De l'anti-magie et un pool de vigueur.

Pour le collier, il ne change pas entre le pvp et le pve, il réduit le coût des sorts en magie et donne un petit pool de magie supplémentaire.

Quant aux armes, l'épée et le bâton ont été enchanté en glace (le slow, c'est la vie) et le bouclier a reçu un enchantement en santé.


Comme je le disais auparavant, ce build a été construit autour de mes goûts et ma façon de jouer. J'ai réussi à faire l'intégralité de l'aventure jusqu'ici sans problème, mes morts venant plus souvent d'erreurs d'aggro et de base jump du haut des murailles, mais sans parachute.
Libre à vous d'essayer ce build, de le réinterpréter ou de pas l'aimer.

Merci de m'avoir lu. (^-^)
Edited by OneigAtyff on 12 mai 2014 9:35
  • OneigAtyff
    OneigAtyff
    ✭✭
    Mise à jour du 12/05/14 :
    - Ajout du sort Entropie (avec tout les passifs de la guilde des mages) : le dps en vétéran est tellement élevé que parfois, le soutien du soigneur ne suffit pas, dans cette optique le sort entropie rend un service énorme, appliquant un certain nombre de dégâts, il rend à 3 reprises un montant de 80~ PV (Le sort dure 15,6 seconde et s'active toutes les 6 secondes : 1 fois au lancement, 1 fois au milieu et 1 fois à la fin). L'évolution du sort permet de rajouter 5% de PV supplémentaire de manière passive, tant que le skill est dans la barre de compétence active.
    - Ajout du sort Position défensive : le sort permet de réduire le coût du blocage (indispensable à haut niveau) et de renvoyer la prochaine attaque magique à distance de votre adversaire. L'évolution rendant 105% des dégâts du sort en santé ne fait que bonifier cette compétence.
    - Utilisation du bâton de rétablissement : il fallait compenser l'utilisation massive de magie et de vigueur, après des essais avec les armes à deux mains, il s'est révélé que la bâton de rétablissement était la meilleure option, permettant une régénération passive de la magie et un buff des sorts de régénération et de soin, son utilisation est finalement logique dans ma deuxième barre de compétence.
    - Plus de lycanthropie ! En effet, après de nombreux essais, un constat est apparu : au vu du rapport qualité/prix du skill, la transformation en loup-garou était complétement inutile dans mon build, n'apportant qu'un faible bonus en dps pour un coût très élevé (925 ultimes).
    - Étendard des chevaliers-dragons : grosse surprise vis à vis de cette compétence, presque aussi efficace que l'armure de magma au niveau du tanking, les effets appliqués aux ennemis sont plus qu'appréciables.

    Voilà pour les changements, maintenant, quelques remarques : les changements à venir vont peut être provoquer un grand changement notamment au niveau du nerf des coups de boucliers à blanc (nerf de la réduction du coût en vigueur) et du sort inhalation qui permettait de toucher plus de 3 cibles (malgré la description du sort) et ainsi provoquer une régénération PV et magie très impressionnante.

    Dernier point : le build modifié n'a pas encore été testé en PvP, même si je pense que les changements à faire seront minime, j'attendrai de créer un deuxième guide pour le tanking DK en pvp, ce guide ne servant plus qu'en PvE.
    Edited by OneigAtyff on 12 mai 2014 9:29
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