Table des matières :
I. Introduction
II. Les quêtes
III. Les potions
IV. Les ancres
V. Le calendrier
VI. Le système de combat
1) Le « travers »
2) Les bugs
VII. Le guildage
VIII. Le housing – Les livres - Collections
IX. Foundry Tactical Combat
X. Foire aux bugs et questions
I. Introduction
Ce retour n’est que l’avis d’un hardcore gamer méconnaissant les MMOs touche à tout adepte du rôleplay recherchant une qualité de jeu optimale et une cohérence de l’univers sans faille. Je ne ferai pas de retour sur des aspects que je ne maitrise pas et/ou sur les choses positives, essayant de me concentrer uniquement sur le négatif et les corrections envisageables à apporter. Je ne détaillerai donc pas chaque aspect des éléments dont je parlerai.
II. Les quêtes
Il faudrait que les
marqueurs de quêtes soient
adaptés aux quêtes.
Ça peut paraître anodin, mais leur mauvaise utilisation est généralisée, et TESO ne déroge pas à la règle.
Il faudrait :
- des
marqueurs précis pour des
emplacements connus précis ;
- des
marqueurs de zones pour des
emplacements méconnus, restreints ;
-
aucun marqueur pour des
zones inconnues.
Idéalement pour ce dernier point, seraient inclues des quêtes connues et révélées au joueur, ainsi que des quêtes à découvrir par le joueur même restant
invisibles et inconnues jusqu'à leur résolution.
L'exemple le plus aberrant - qui m'a beaucoup fait rire de par son énormité - lors de l'une de mes participations à la bêta de TESO, était lorsque je devais pénétrer dans un certain lieu.
Soit j'entrais par l'entrée principale en mode bourrin, soit j'entrais par un passage secret inconnu.
Je ne me rappelle plus si le PNJ donneur de quête avait lui même parlé du passage secret (il me semble que oui sinon j'aurais tilté), mais la quête en faisait mention. Soit. J'étais réellement content de voir enfin un
élément d'exploration dans une quête (entendez par là
ne pas devoir se contenter de suivre le marqueur).
Sauf qu'en regardant ma boussole, le passage secret inconnu était marqué...
Si vous vous penchez là dessus, ce que j'espère fortement, il y aura un gros travail de correction à faire.
Pour ceux ne voulant aucun marqueur de quête, il sera possible d'après ce que j'ai lu de pouvoir les supprimer, ce qui est une bonne chose.
Pour les uns comme pour les autres, le système actuel de listage de quêtes est mal foutu :
- on ne pourra pas avoir plus de 25 quêtes actives, si je me trompe pas ;
- il n'y a pas de
suivi de leur déroulement, juste leur titre et un petit résumé de mémoire.
Si on veut
jouer sans marqueur ou même
se rappeler de nos quêtes (actuelles ou anciennes) et de nos actions passées et à faire, il faudrait instaurer un tel système, qui existe et fonctionne très bien dans la série des "The Witcher" par exemple.
Quels que soient nos choix et nos actes, des petits paragraphes s'écrivent au fur et à mesure suivant parfaitement notre histoire, consultables à tout moment.
Il faudrait bien entendu ne pas oublier d'y
mentionner les personnages et lieux à visiter, pour ceux jouant RP et/ou sans marqueur.
Ce qui inclut aussi le fait de devoir incorporer par exemple le nom des villes sur la carte, ou de pouvoir
créer des notes de façon illimitée.
III. Les potions
(Un petit paragraphe concernant la cuisine est inclus, et ceci ne prend pas en compte la récente annonce mentionnant l’apparition des poisons après la release. D’ailleurs, pourrait-on avoir plus d’infos sur le sujet ?)
Certains points me semblent importants à noter :
1) L'alchimie est la seule branche d'artisanat qui ne propose pas de PNJ ramenant des matières premières de façon quotidienne. (Mais on trouve peut-être plus facilement les plantes que les autres ressources.)
2) Pour le moment, les effets négatifs ne servent strictement à rien (mis à part le côté chiant pour soi-même, mais qui reste trop léger pour rester seul en l'état).
On ne peut utiliser de potion ni sur les ennemis, ni pour enduire notre arme.
Du coup, certaines plantes qui n'ont que des effets négatifs, passé le plaisir de la découverte de leurs effets, ne servent strictement à rien non plus.
3) Un mélange de plusieurs items sans élément commun ne résulte à rien. Ce qui est normal. Mais lorsque l’on mélange plusieurs items avec au moins un élément commun, lors d’un mélange ultérieur, la potion en résultant est affichée avant que le mélange soit fait, à titre indicatif. Il serait bien que le jeu garde également
en mémoire les tentatives ratées, afin de nous prévenir que le mélange que l’on va tenter a déjà été testé par nos soins et qu’il n’avait rien donné. (ne pas l’interdire, juste donner l’information)
4) Les potions à uniquement effets négatifs se revendent seulement à 1PO.
Rien que la revente d'un seul de ses composants vaut plus.
5) Ajouter un effet négatif à une potion est inutile, ça n'améliorera pas la qualité (puissance) de la potion.
Concernant la cuisine, l’apparition de
poisons et autres surprises peut être un bon élément.
J’imagine bien aussi la possibilité de tenter des combinaisons sans recette (même si je me doute que le système de recettes à apprendre a été fait en partie pour éviter qu’il suffise au joueur de consulter un wiki répertoriant toutes les recettes). Ce pourraient être des combinaisons plus ou moins complexes, avec recette ou non trouvable en jeu.
IV. Les ancres
(Je ne parlerai pas des failles, nouveauté de la dernière bêta que je n’ai pas eu l’occasion de rencontrer.)
De nombreux ressentis font état que
l’impact des ancres sur l’univers et l’environnement
n’est pas assez fort, pas assez convaincant.
Dans la dernière bêta, nous avons pu constater que les ancres se voyaient désormais de plus loin.
C’est, d’après ce que j’ai pu voir, le seul point ayant été modifié concernant les ancres.
Pour ma part, c’était mieux avant, le nouveau rendu n’étant pas des plus agréables à l’œil.
Ce que j’aurais aimé voir en revanche, à l’instar de beaucoup, c’est un changement sur le gameplay même de l’ancre. Pas vis-à-vis de son fonctionnement (système pour la désintégrer), mais de son réel impact sur l’univers.
Actuellement, un joueur ignorant (et/ou souhaitant ignorer) totalement les ancres pourra passer tout son temps de jeu ailleurs sans s’en inquiéter.
En cause : des effets d’ancre non évolutifs dans le temps, restreints, et fixes.
Hors, le jeu autour de Molag Bal (et donc des ancres) est
primordial, plus important même que la rivalité entre les trois factions que l’on pourra rejoindre. Les vidéos de promotion tendant à confirmer ce point. C’est donc un
aspect majeur qui doit réellement se faire ressentir pour que la
cohérence de l’univers n’en prenne pas un sérieux coup.
Selon moi, il y a pléthore de possibilités vers lesquelles se pencher :
Possibilités générales :
- Etendre le rayon de la zone d’effet d’une ancre au fur et à mesure que le temps passe. (effets visuels, nombres de monstres total et présents augmentant, …)
- Faire apparaitre plus de monstres aléatoires issus d’Havreglace sur toute la map lorsque les ancres sont ouvertes depuis trop longtemps.
- Faire apparaitre de nouvelles ancres aléatoires lorsqu’une ancre (fixe ou non) est ouverte depuis trop longtemps.
- Mettre en place des effets négatifs généraux lorsque des ancres sont ouvertes depuis trop longtemps. (malus divers, …)
Possibilités en Cyrodiil :
- Permettre la prise d’avant-postes et de forts proches d’une ancre ouverte depuis trop longtemps par les suppôts de Molag Bal. (soit une prise totale du fort avec pourquoi pas des créatures titanesques faisant office de boss en guise d’armes de siège, soit un regroupement de créatures coupant les lignes entre les forts de la faction détentrice et attaquant aussi bien les assiégeants que les assiégés)
Toutes ces possibilités, en plus d’améliorer le gameplay autour des ancres et de rendre l’univers plus cohérent, amènerait également en Cyrodiil un
nouvel intérêt stratégique, apporterait un grand nombre de
nouveaux points de conflits (ne se limitant plus à de grandes lignes droites tracées) et son lot de
batailles épiques.
En résumé, Les « moins » concernant les ancres :
- L’impact sur l’univers pas assez fort/convaincant
- Ancres fixes, de zones restreintes et non évolutives
- Gameplay « facultatif », presque sans intérêt, alors qu’il devrait être prédominant
- (Nouvel affichage longue distance pas très bien rendu)
V. Le calendrierhttp://teso.wiki.jeuxonline.info/wiki/Le_calendrier
Le cycle jour-nuit et le fonctionnement des dates, du calendrier, reste à être défini par vos soins, mais il serait plus qu’intéressant d’intégrer la majorité des
fêtes et des
évènements inclus dans ce lien, si ce n’est pas déjà prévu, pour
apporter du contenu cohérent à l’univers.
Bien entendu,
les fêtes IRL sont à proscrire. Ce serait tuer l’essence de l’univers de TESO.
VI. Le système de combat
1) Le « travers »
Personnellement, je me suis fait au système de combat semi-automatique malgré le fait qu'il soit semi-auto (ayant initialement préféré un système manuel à la Mount and Blade), que les tirs et sorts à distance soient "poursuivants" et que le ressenti des coups soit quasi inexistant. (Ce dernier point pouvant toujours être amélioré.)
En revanche,
j'espère vivement que vous reverrez la partie de ce système qui permet à un tir lancé d'atteindre sa cible même si elle se cache derrière de la matière.
Par exemple, caché derrière un arbre ou un mur, un tir ne pourra pas être lancé.
Mais si on se trouve juste à côté et que l'on se cache derrière au moment du lancer de sort ou tir, en plus de nous lock et de nous suivre, le sort/tir traverse les obstacles et nous touche.
http://www.elderscrolls-online.fr/threads/ta-pas-joué-a-la-bêta-47-minute-pour-devenir-fan-de-teso.978/#post-31477http://www.elderscrolls-online.fr/t...nute-pour-devenir-fan-de-teso.978/#post-31477
(10:53 : un exemple de sort qui traverse, même si dans ce cas c'est un "lien" et non une "boule téléguidée" ou autre.)
2) Les bugs
Les bugs les plus embêtants, et dont on ne parle pas assez, ce sont
les bugs touchant les tirs effectués.
Que ce soient des tirs simples (clic gauche maintenu ou non) ou des tirs de compétence,
parfois les tirs ne touchent pas du tout (n'enlèvent pas de vie),
parfois la compétence lancée ne fonctionne pas (ôtant néanmoins de la vie ou non) mais retire tout de même la magie ou la stamina requise.
Pour ma part en tant qu'archer, ça m'arrivait surtout avec la compétence "pluie de flèches" (ou plutôt, je m'en rendais plus facilement compte avec celle ci) :
j'activais la comp', la stamina était retirée, mon personnage tirait en l'air, mais la pluie de flèche ne s'abattait pas.
Aucun tir et aucune compétence ne semble épargnée, d'après les retours que j'ai eu.
Il arrive aussi, suite à un effet néfaste généralement, que notre personnage ne puisse plus bouger, ne plus tirer ou ne retrouve pas sa vitesse normale.
Il est alors nécessaire de quitter le jeu en fermant le launcher pour résoudre le problème.
VII. Le guildage
Je n'aime pas du tout
le fait d'associer TOTALEMENT la guilde au compte et non au perso.
Si
l'association au compte se faisait
UNIQUEMENT pour pouvoir
dialoguer avec la guilde quel que soit le personnage, et s'il y avait
association au personnage pour tout ce qui est
dépôt/retrait/vente, là ce serait juste génial !
C’est un élément facile à mettre en place, et
non restrictif :
Si le chef de guilde pouvait
cocher une case pour l'
option "permettre l'accès à la totalité des personnages d'un personnage membre", ça contenterait tout le monde.
La possibilité de rajouter
des rangs manque également.
VIII. Le housing – Les livres - Collections
Nous attendons tous un système de
housing, que ce soit personnel ou de guilde.
Dans celui-ci, j’aimerais avoir la possibilité d’installer des bibliothèques (à
contenance limitée bien entendu…) où je pourrai
entreposer tous les livres que je trouve dans TESO.
Hors, de ce que j’ai pu voir, les livres ne peuvent pas se ramasser.
Les
livres de LORE, bleus, disparaissent quand on les lit et leur contenu est stocké dans une
base de données non RP.
(D’ailleurs, une option prendre, sans lire, serait appréciable.)
Les
autres livres ne sont quant à eux
pas du tout stockés.
Il serait intéressant et appréciable de pouvoir prendre les livres et de les stocker de manière RP.
Aussi, dans les
bibliothèques du monde, actuellement
un seul livre est lu automatiquement lorsqu’on « appuie sur E ».
Je trouve que cela
nuit grandement à l’immersion, il serait également intéressant et appréciable de revoir cet aspect en pouvant sélectionner un livre parmi plusieurs et en choisissant de le prendre et/ou de le lire de manière indépendante.
De manière plus générale, les armes, armures et autres items divers et variés devraient aussi pouvoir en bénéficier.
IX. Foundry Tactical Combat
Je n’ai pas prêté une grande attention aux addons émergeant, mais je n’ai pas pu louper celui-ci qui permet des choses que le jeu dans sa version de base ne permet pas, notamment d’avoir un maximum d’informations sur la cible.
Pour son propre perso, pourquoi pas.
(On peut retrouver nos valeurs sur notre fiche perso, c’est juste un gain de visibilité.)
Mais avoir les renseignements de la cible, n’ayons pas peur des mots, c'est cheaté et moche.
(Sans cet addon, aucun moyen n’a été donné pour recueillir toutes ces informations.)
C’est un aspect qui
ruine le jeu stratégique dont l’effet de surprise, sans parler de son incohérence : Personne n’est censé savoir ce qu'a bu et mangé son adversaire, quelle pierre il a touché, ce qu'on a lancé sur lui autre que son propre personnage, ce dont il dispose en bonus via les passifs ou l'équipement, s'il a contracté le vampirisme ou la lycanthropie, etc.
J’espère vraiment que vous saurez limiter convenablement les possibilités des addons.
X. Foire aux bugs et questions
Bugs/exploits :
- Bug « du compas » : lorsque l’on tourne notre personnage, les indications sur le compas ne bougent pas, sauf les points cardinaux fonctionnant toujours correctement.
- Bugs sur les avant-postes : lorsque l’on pose un avant-poste, il y a de fortes chances qu’il disparaisse au bout de 3, 4 spawns seulement. Il apparait toujours sur la map (au moins de celui qui l’a posé) et empêche la nouvelle pose d’un autre avant-poste à proximité comme s’il fonctionnait correctement. Une fois, mon avant-poste n’avait pas du tout fonctionné et n’apparaissait même pas sur la map (ou avait disparu au bout de quelques secondes).
- Les ancres sont souvent bugguées (elles sont là mais ne fonctionnent pas).
- Beaucoup de kicks du jeu, crashs et erreurs inconnues (davantage dans la dernière bêta).
- Les bugs du système de combat mentionnés dans le paragraphe correspondant.
- J’ai vu des personnages nager plus vite en faisant continuellement des bonds hors de l’eau. Ca doit aussi marcher en courant sur le sol.
Remarques/questions :
- Partager une quête ou un boss est très frustrant pour quelqu’un qui veut le faire solo, mais n’est jamais seul ou se fait rejoindre.
- Le loup-garou a un malus au poison. Dans Skyrim (ne connaissant pas les autres TES) il est au contraire immunisé aux poisons. Je trouve qu’il y a là une grosse incohérence de l’univers assez dommageable.
- J’ai eu le sentiment, de manière générale, que le heal était bien trop puissant pour des persos axés heal.
- Peut-on reprendre des noms existants dans les TES ou même autres ?
Reprendre un nom d’un TES créerait une corrélation qui impacterait son BG, pouvant totalement fausser, aller à l’encontre de ce qui a été fait dans les précédents jeux.
- Je n’ai pas pensé à tester un /me ou /je pour reprendre le nom de son personnage dans le chat et ainsi lui faire faire une action ou autre. Cela marche-t-il ?
- Les bonus de l’édition physique seront-ils mis en vente à l’unité plus tard ? Ou ressortirez-vous des éditions collectors physiques pour que l’on puisse se les procurer ?
- Les bonus concernant l’amélioration des potions (racial de l’argonien, passif de syphoning, … y en a-t-il d’autres ?) fonctionnent-ils uniquement sur le personnage lors d’une absorption de potion en donnant un boost à cette dernière ? Uniquement en donnant un boost à la potion lors de son craft ? Les deux ? Un boost de la potion lors de son craft et un boost supplémentaire lors de la consommation ? …
Merci d’avoir pris le temps de me lire,
Fazief
PS : La mise en forme du texte sur ce forum est pénible : limitée, longue et laborieuse.