Rich Lambert, directeur créatif de ZeniMax Online Studio, a récemment donné une interview lors de la Gamescom 2024. La version originale, en anglais, est disponible sur
cette page. Voici une version en français.
Vous avez annoncé de nouveaux événements dans le cadre des 10 ans du jeu, n'est-ce pas ? À Milan et ailleurs ?
Oui, Milan, San Diego, et puis je ne sais pas si c'est encore annoncé à 100 %, mais nous irons aussi à la PAX Australie (très grand festival de jeux vidéo d’Australie, ndlr).
C'est super. Dans l'ensemble, comment se passe le dixième anniversaire d'Elder Scrolls Online pour vous jusqu'à présent ?
C'est formidable. Les joueurs et la communauté qui participent à ces événements s'amusent vraiment. Ils viennent nous voir mais vont aussi voir leurs amis. À Amsterdam, nous avions un groupe qui faisait des podcasts ensemble depuis près de 10 ans et qui ne s'était jamais rencontré en personne. L'un d'eux vit en Turquie, l'autre aux États-Unis, et la première fois qu'ils se sont rencontrés en personne, c'était lors de notre événement d'Amsterdam, ce qui est génial. En outre, l'organisation de l'événement a été très intéressante car nous avons dû examiner des choses que nous n'avions pas vues depuis des années - littéralement des années - et c'est vraiment génial.
J'imagine que c'est aussi une occasion unique d'obtenir des commentaires sur le jeu en direct de la part des fans ?
Oui, à 100%. Nous nous asseyons, nous parlons avec eux. En fait, à la taverne, en juillet de cette année, plusieurs personnes sont venues me voir avec des livres épais contenant des notes. Certains étaient des poèmes, des images et des choses comme ça, mais d'autres étaient du genre : « nous avons consulté notre guilde et voici les choses que nous aimerions voir ajoutées, modifiées ou mises à jour dans Elder Scrolls Online » : c'était vraiment cool.
Vous avez sorti le Chapitre Gold Road : quel a été l'accueil par rapport au Chapitre de l'année dernière, par exemple ?
Il a été très positif. Les joueurs ont vraiment bien réagi à la nouvelle zone. Il s'agit d'une zone forestière, mais ce n'est pas du vert et du marron, n'est-ce pas ? Il y a des couleurs vives et des environnements intéressants. Ils adorent Ithelia, le nouveau prince daedrique que nous avons créé. Ils l'adorent.
Comme il s'agit d'un type d'histoire différent de ceux que vous avez réalisés auparavant dans le jeu, qu'avez-vous fait différemment ? Quels ont été les défis à relever ?
Je pense que le plus grand défi était de concevoir un tout nouveau prince daedrique, ce qui n'avait jamais été fait auparavant. Trouver un moyen de la faire tenir debout et de ne pas la faire ressembler à toutes les autres a été un grand défi pour nous. Et puis, quels sont ses traits de caractère ? Parce que les princes daedriques existants possèdent déjà un grand nombre de traits de caractère différents.
Lorsque nous avons commencé à réfléchir, nous nous sommes dit qu’Hermaeus Mora représentait l'ordre, le fait de tout savoir et de tout conserver. Nous avons commencé à réfléchir à ce qui est l'antithèse de cela : c'est là que nous sommes partis sur le chaos, les fils du destin et leurs fluctuations, et c'était un projet vraiment amusant à concevoir.
Une fois que nous avons compris cela, cela nous a permis d'éclairer certaines des histoires qui se déroulent dans ce Chapitre.
Lorsque vous avez eu l'idée d'Ithelia, Bethesda Game Studios était-il déjà d'accord ou a-t-il fallu le convaincre ?
Il a fallu négocier un peu. C'est quelque chose de nouveau, n'est-ce pas ? Et ça n'a jamais été fait auparavant, mais c'est un peu comme ça que nous travaillons, franchement : nous lançons des idées, nous discutons, nous trouvons des solutions. L’ajout des dragons en était un très bon exemple : ils ne voulaient pas que nous fassions des dragons au lancement parce qu'ils n’existaient as dans notre période, ou tout du moins parce celle-ci ne possédait pas d'histoire connue dans la chronologie des dragons. Et puis nous avons réfléchi à « Et si nous faisions ça comme ça ? ». Ce sont les joueurs qui en sont à l'origine. Et pour finir, ils ont dit : « C'est cool, ça peut marcher ».
Vous venez de publier une nouvelle mise à jour d'Elder Scrolls Online consacrée au logement, n'est-ce pas ?
Lundi oui, c'était le jour du voyage à la Gamescom. L'équipe restée chez nous a travaillé dur pour lancer la mise à jour 43. Le système le plus important que nous ayons ajouté est la Visite des maisons, qui permet aux joueurs de partager facilement leurs maisons avec d'autres joueurs afin qu'ils puissent voir ce qu'ils ont créé avec le système de logement. Comme vous le savez, notre système de logement est vraiment unique en ce sens que vous pouvez construire n'importe quoi. Vous pouvez mettre des chaises et des plafonds, des tables, des chaises et des canapés ensemble pour créer d'autres objets, et cette créativité est quelque chose qui était vraiment compliqué à montrer parce qu'il fallait connaître quelqu'un pour aller dans sa maison. Aujourd'hui, ils peuvent simplement partager leur maison et vous pouvez vous y rendre immédiatement.
À ce propos, voici une question de la communauté : elle aimerait beaucoup avoir un sac d'ameublement (l’équivalent du sac d’artisanat sans fond pour les meubles, ndlr).
Oui, nous l'avons souvent entendu et c'est quelque chose que nous étudions depuis un certain temps. Ce n'est pas aussi facile à réaliser que le sac d'artisanat parce qu'avec celui-ci et la façon dont les bases de données sont configurées, c'est beaucoup moins couteux (je suppose que c'est la façon la plus simple de dire) ou moins lourd, d'implémenter simplement un nombre dans une ligne d'une base de données que d'ajouter plus de lignes.
Dans le cas d'un sac d'artisanat, il s'agit d'un petit nombre d'objets qui s'empilent presque à l'infini, mais dans le cas d'un sac d'ameublement, il s'agit d'un grand nombre d'objets qui ne s'empilent pas. Nous sommes en train de réfléchir à une façon de faire ça sans mettre à mal les serveurs et la base de données d'Elder Scrolls Online car c'est très compliqué. Nous avons des millions de joueurs qui possèdent tous des milliers d'objets, ce qui fait que cela s'accumule très vite.
Qu'en est-il d'un sac d'armurerie ?
Un sac d'armurerie ? Nous en avons beaucoup discuté lorsque nous avons créé le système d'armurerie, et nous avons fait des va-et-vient pour savoir si ce système pourrait ou non retirer/utiliser des objets de votre banque. En fait, il y avait beaucoup de scénarios dans lesquels les joueurs pouvaient casser le jeu. Par exemple, que se passe-t-il si votre inventaire est plein et que vous retirez/déposez des objets de la banque ? Ou si votre banque est pleine. Que se passe-t-il en cas de latence ou de lag ? Que se passe-t-il si deux objets sont dupliqués ? Cela pose de nombreux problèmes.
Nous avons donc décidé de ne pas donner au joueur cette possibilité et de plutôt les laisser faire des allers-retours dans l’inventaire et la banque pour gérer leurs pièces d’armures/armes d’ensemble.
Avec Gold Road, vous avez ajouté l’Ecriture, un ancêtre du Spellcrafting : comment comptez-vous développer ce nouveau système à l'avenir ?
En fait, dans la mise à jour 43, nous avons ajouté quelques Inscriptions supplémentaires qui permettent aux joueurs de faire plus de choses. Nous avons ajouté des Inscriptions basées sur le givre, ce qui vous permet d'avoir de la magie de glace si c'est ce que vous aimez. Je crois que le nombre actualisé de combinaisons uniques est de 5500 ou un peu plus, donc il y a beaucoup de possibilités. Mais si les joueurs continuent à jouer au système et à l'apprécier, nous continuerons à le développer.
Cela inclut-il également les Styles de compétences ?
Les styles ont également bénéficié d'un grand nombre de nouveaux ajouts dans la mise à jour 43.
Qu'en est-il des nouveaux modèles ou apparences de familiers de sorcier ?
Nous avons reçu beaucoup de commentaires à ce sujet, depuis que nous avons créé le skin de l’ours du Gardien. Pour les familiers de sorcier, ce n'est pas « nous ne voulons pas le faire “, c'est plutôt ” comment ne pas faire exploser le jeu en le faisant » ? car cela pose de nombreux problèmes de performances. Mais nous nous sommes penchés sur la question.
Les compagnons pourront-ils porter des casques à l'avenir ?
Très tôt, nous avons décidé que les personnages devaient toujours être visibles car leur visage unique est leur seul trait de personnalité. Nous faisons des allers-retours sur ce point, mais c'était bien l'intention initiale. Les joueurs peuvent personnaliser leurs capacités et tout le reste mais nous voulions que leur personnalité soit toujours visible.
Qu'en est-il de l'utilisation de l'équipement des joueurs ?
Je n'en sais rien. C'est une bonne question, il faudrait que je me penche desus. L'équipement des compagnons est différent de celui des joueurs, nous l'avons fait pour des raisons de performance. Les objets des joueurs sont très, très chers dans la base de données, et tous les objets des compagnons ne le sont pas, donc la question de savoir s'ils pourront ou non porter un équipement de joueur à l'avenir est quelque chose dont nous devrons parler.
Vous avez récemment introduit le système de butin garanti pour les coffres des Indomptables (le fait de n’obtenir que des items absents de notre collection, ndlr).
Qu'en est-il des objets comme les pages de motifs qui peuvent être obtenus lors des quêtes quotidiennes ?
Nous nous penchons lentement sur ces points problématiques. Nous avons fait les Indomptables lors de la dernière mise à jour. Je ne pense pas que je parle à tort et à travers, mais nous avons aussi implémenter ce système dans la Cité impériale et dans les récompenses hebdomadaires des Raids, donc nous nous penchons bien sur tout cela et nous cherchons ce qui a du sens.
Pouvez-vous faire en sorte que les améliorations de monture s’appliquent à tous les personnages ?
Nous recevons aussi beaucoup de commentaires à ce sujet mais ce n'est pas facile.
Pourriez-vous accélérer la vitesse à laquelle les anciens styles sont à nouveau disponibles ?
Je peux en parler au groupe qui gère tout cela. Il y a une sorte d'équilibre : si vous le faites trop et trop souvent, les joueurs seront submergés, donc nous devons être prudents.
Pouvez-vous augmenter le nombre total de meubles dans la maison ?
Nous avons aussi souvent ce retour mais cette limite est présente par souci de performance. Ce que nous voulons éviter, c'est qu'un joueur mette quelque chose dans sa maison, qu'il crash et qu'il ne puisse plus jamais y retourner. C'est pour cette raison que les limites existent mais nous cherchons des moyens de les améliorer et de les augmenter. Mais elles sont là pour cette raison. Nous ne voulons pas que les joueurs se retrouvent dans une situation où ils ne peuvent plus accéder à leur maison.
Concernant les performances, vous prenez toujours en charge la PlayStation 4 et la Xbox One, mais on entend déjà parler de la génération de consoles qui suivra la PlayStation 5 et la Xbox Series S/X. La question est de savoir combien de temps vous prévoyez de les prendre en charge pour Elder Scrolls Online ? Allez-vous peut-être les abandonner à un moment ou à un autre ?
Tant que les joueurs les utilisent et jouent, cela n'a pas de sens de les abandonner. Par le passé, nous avons montré que nous le ferons lorsque cela aura un sens. Nous avons soutenu Windows 7 pendant très très longtemps. Lorsqu'il est arrivé en fin de vie et que Microsoft a cessé de le prendre en charge et qu'il y avait de moins en moins de joueurs qui l'utilisaient, nous avons cessé de le prendre en charge.
Vous voyez donc toujours beaucoup de joueurs sur PlayStation 4 et Xbox One ?
Il y a des tas de joueurs, et sur Mac aussi. C’est une autre question que l'on nous pose concernant la raison pour laquelle nous soutenons Mac : parce qu'il y a des joueurs qui veulent jouer et nous ne voulons pas les en priver, si possible.
Elder Scrolls Online a récemment été lancé sur GeForce NOW. Avez-vous constaté un afflux de nouveaux joueurs depuis le cloud ?
Absolument.
Je vous ai déjà posé la question lors d'une précédente interview, mais y a-t-il des discussions avec Microsoft pour ajouter le jeu au Game-Pass ?
Il est sur le Game-Pass pour les consoles, mais pas sur le Game-Pass PC. Il y a plusieurs raisons techniques pour lesquelles il n'y est pas, mais nous y réfléchissons parce que nous recevons beaucoup de jeux en continu, et c'est logique.
Je sais que vous avez terminé la mise à niveau matérielle du serveur il y a quelque temps : cherchez-vous encore des moyens d'améliorer les performances du serveur ?
Oui, le nouveau matériel a aidé, et pour l'essentiel, les choses sont assez stables et fiables. Cependant, il y a encore des périodes pendant les heures de pointe où ce n'est pas aussi bon que nous le voudrions, donc nous cherchons vraiment à améliorer les choses.
La prochaine mise à jour se concentrera principalement sur le PvP : avez-vous des informations à nous communiquer ? Quelque chose de particulier ?
Je crois que Gina Bruno (la responsable de la communauté Elder Scrolls Online) a laissé entendre qu'il pourrait s'agir de quelque-chose en lien avec les Champs de bataille.
Qu'en est-il de la Guerre de l'Alliance ? Travaillez-vous sur quelque chose à ce sujet ?
C'est là que nous commençons à nous intéresser aux performances, mais aussi à la qualité de vie, comme le système de butin garanti. Nous ajoutons constamment de nouveaux cosmétiques que vous pouvez gagner en PvP, de nouveaux ensembles d'objets et des récompenses pour les plus méritants.
Je sais que c'est une question que l'on vous pose souvent, mais avez-vous des projets sur le crossplay ? Est-ce que c'est même faisable ?
Cela n'a jamais été un non, cela a toujours été véritable enfer. Nous avons pris de nombreuses décisions en 2007 qu'il est très difficile de modifier et nous devons ensuite réunir toutes les premières équipes pour nous assurer qu'elles sont d'accord avec la façon dont nous allons procéder pour la mise en œuvre. C'est un énorme défi technique à relever. Est-ce que je pense que nous y parviendrons à l'avenir ? Peut-être. Je pense que c'est la direction que prend la technologie en général. Les gens veulent simplement être ensemble, faciliter les choses et supprimer toutes les barrières pour jouer les uns avec les autres. Mais comme je l'ai dit, nous avons commencé à construire ce jeu en 2007, à une époque où personne n'y pensait encore.
À ce propos. Elder Scrolls Online a fêté ses 10 ans : quelle est la durée de votre feuille de route en interne ?
Le développement de jeux, c'est un peu flou, n'est-ce pas ? Nous avons un plan quinquennal pour savoir où nous voulons aller, puis nous avons un plan triennal, plus solide, pour savoir sur quoi nous voulons nous concentrer, et enfin nous avons une feuille de route bloquée à 18 mois. Nous sommes constamment en train de modifier et mettre à jour cette feuille de route. Ce n'est pas parce que nous avons un plan sur cinq ans que nous nous arrêterons au bout de cinq ans ; c'est juste que nous ne pouvons pas aller plus loin, du moins pour l'instant, mais tant que les joueurs voudront continuer à jouer, nous continuerons à soutenir et à mettre à jour Elder Scrolls Online.