Questions de la communauté les Compagnons de Tamriel

ZOS_Kevin
ZOS_Kevin
Community Manager
Bonjour à tous ! Merci à tous pour votre patience concernant ces réponses. Nous avons eu l'occasion de recevoir les réponses à certaines de vos questions de la part de notre équipe des Compagnons, composée des développeurs suivants :smile:
  • Tom Murphy (Directeur de zone)
  • Philip Draven (Concepteur système en chef)
  • Janet Priblo (Conceptrice de contenu senior)
  • Juli Comstock (Autrice-conceptrice)
  • Carrie Day (Conceptrice système)

Pour recevoir le plus de réponses possibles, certaines de vos questions ont été combinées lorsque leur sujet le permettait. Vous trouverez ci-dessous les questions de la communauté indiquées avec un « Q : » et les réponses des développeurs avec leurs initiales. Par exemple, les réponses de Tom Murphy seront introduites par « TM : ». Ces questions et réponses ont été traduites dans le plus de langues possibles, car elles intéressent certainement le reste du monde !
Nous espérons que ces réponses vous aideront à comprendre le processus de développement d'un système comme celui des Compagnons ! Merci à tous ceux qui ont pris le temps de répondre aux questions. Nous avons hâte de lire vos commentaires ici. Sans plus attendre, les questions et leurs réponses !
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Q : Ce n'est pas une question, mais plutôt un grand MERCI aux développeurs qui ont compris que les Compagnons sont très importants pour beaucoup d'entre nous, et nous sommes impatients de rencontrer de nouveaux compagnons et de voir d'autres options (peut-être romantiques) ajoutées par la suite.
Je veux aussi vous remercier d'avoir ajouté l'ensemble Efficacité Telvanni à Necrom, il sera très important pour bon nombre d'entre nous. (C'est une bonne idée d'y répondre, pour montrer que la positivité sera accueillie de manière positive.)

PD :Avec un grand plaisir ! Le développement du système des Compagnons et des différents personnages qu'il présente a été un grand moment pour nous. Nous sommes très fiers et enthousiastes de pouvoir continuer d'étoffer le catalogue des Compagnons et le système qui les anime.
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Q : Je sais que dès l'annonce du système des Compagnons, l'un des développeurs a précisé qu'il s'agirait de nouveaux personnages, et pas d'anciens personnages de quêtes secondaires. Comptez-vous revenir sur cette décision ?
Ensuite, avez-vous envisagé un Compagnon non-humanoïde ? Peut-être un Daedra non-humanoïde, ou un animal sauvage (un deuxième Ours pour un Gardien, par exemple ?), ou même un chien ! Ce serait intéressant de voir les auteurs d'ESO inventer des histoires pour le domptage d'un animal, ou pactiser avec/« se rapprocher » d'un Daedra.

PD : Nous avons très envie d'explorer et d'élargir le type de compagnons que nous introduirons avec le temps, mais il existe un certain nombre de défis thématiques et techniques liés à certaines directions. Utiliser des personnages existants comme Compagnons présente le risque de mettre le personnage face à une autre version de lui-même. Ce sera encore compliqué par la fréquence à laquelle des personnages refont apparition dans nos contenus (une apparition parfois fatale), ce qui compliquerait encore la présence des Compagnons. Si les Compagnons sont des personnages nouveaux, cela donne aux joueurs l'occasion de nouer de nouvelles relations, sans expérience passée ou parti pris qui pourraient limiter la dynamique.
Les compagnons non-humanoïdes sont une piste intéressante à expliquer, mais certains bien des cas, cela limiterait grandement le niveau de personnalisation et d'options de combat disponibles. Nous devrons donc réfléchir à la question, et sans doute étendre le système, pour pouvoir explorer cette idée.
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Q : Quelle est la position de l'équipe au sujet de compagnons vampires/loups-garous ? Comptez-vous introduire plus de 2 Compagnons par an ?

PD : Des Compagnons vampires ou loups-garous sont tout à fait envisageables à l'avenir.
Nous ne comptons pas accélérer la sortie des Compagnons pour le moment. (Ils demandent beaucoup de travail, de la part de nombreux développeurs, et nous voulons être certains qu'ils sont aussi bien faits que possible.)
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Q : Est-il possible d'obtenir un Compagnon qui ne soit pas d'une race jouable ? Comme un Atronach, ou même Arox ?

TM : Nous n'avons pas nécessairement envie d'inclure toutes les races et classes jouables dans notre système des Compagnons avant de nous écarter des sentiers battus et d'inclure un Maormer ou un Drémora. Nous cherchons avant tout à créer des personnages saisissants avec lesquels les joueurs voudront partir à l'aventure. Cela dit, nous recevons de nombreuses demandes concernant des Compagnons de races jouables n'ont pas encore été représentées, comme des Altmers ou des Nordiques, et nous ne manquons pas de personnages exceptionnels à imaginer avec de telles origines.
Donc, pour répondre à votre question initiale, c'est tout à fait possible ! Je ne peux rien vous promettre, mais nous en parlons régulièrement.
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Q : Moi, je voudrais leur donner un chapeau, pour qu'ils n'aient pas la même tête que tous les autres… est-ce que vous avez une chance de changer d'avis ?

TM : Nous discutons du niveau de flexibilité que nous voulons donner aux utilisateurs au niveau de la tête des Compagnons : chapeaux ou coiffures différentes. L'une des premières considérations pour les Compagnons a été l'équilibre entre « l'identité » et « la personnalisation » pour chaque compagnon. Nous voulions donner aux joueurs le plus de liberté possible dans la personnalisation de leur Compagnon, tout en conservant l'identité de chacun de ces PNJ. Nous avons fini par empêcher l'utilisation de chapeaux sur les compagnons parce que cela convenait à notre ambition. Les joueurs peuvent leur donner l'apparence qu'ils veulent, mais le caractère et l'identité de chaque compagnon ne change pas, puisqu'on peut toujours voir leur visage.
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Q : Pourquoi les Compagnons sont-ils débloqués pour tout le compte (menu Collections), mais faut-il que chaque personnage les débloque ?
Pourquoi les quêtes de déblocage deviennent-elles plus longues si nous devons les débloquer pour chaque personnage ? Ou est-il possible de les contourner, si l'on a déjà débloqué chaque personnage ?

PD : Cela nous ramène au problème d'amener Mirri pour débloquer Mirri. Et nous savons que beaucoup de joueurs établissent des dynamiques de relation différentes avec leurs compagnons selon chacun de leurs propres personnages, et la quête d'introduction fait partie de ce processus. Pour l'heure, nous ne comptons rien modifier à cet aspect des choses.

Du côté narratif, il n'y a aucune volonté de rallonger ces quêtes. Tout dépend des histoires que nous voulons raconter. Mais c'est un commentaire précieux, et nous y penserons à l'avenir.
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Q : Les invités et Compagnons auront-ils un jour des animations dans nos foyers ? J'aimerais les voir manger, ou dormir, cuisiner ou pêcher… s'occuper, quoi.

TM : Excellente idée ! Je vais en parler à l'équipe !
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Q : Comment l'équipe décide-t-elle des compétences de classe qui sont copiées pour les Compagnons ?
Les Compagnons précédents, comme Bastian ou Isobel, fournissaient des bonus et malus uniques qui se cumulaient avec les effets majeurs et mineurs (comme les Armes cuisantes de Bastian qui fournissaient un bonus unique de +15% de dégâts aux attaques légères et lourdes, au lieu d'utiliser Dynamisation) ; en revanche, Vif-comme-la-Nuit et Azandar fournissent des bonus et malus nommés, comme Vulnérabilité mineure. Pourquoi ce changement, et les anciens Compagnons seront-ils modifiés ?
Bastian et Mirri possèdent des Ultimes thématiques (par exemple, Bastian a un tempérament explosif, et son Ultime s'appelle Rage déchaînée). Ce n'est pas le cas des compagnons suivants. Les Ultimes de Bastian et Mirri étaient-ils conçus dès le début comme thématiques, et dans ce cas, pourquoi les Compagnons ultérieurs n'ont-ils pas suivi la même voie ?

TM : En général, nous travaillons avec le concepteur du combat le plus impliqué dans la création de cette classe, qui en connaît vraiment les tenants et les aboutissants. La personne se penche sur les compétences de classe et nous fait une sélection des compétences qui lui semblent les plus saillantes pour le Compagnon, modifiées pour convenir au combat des Compagnons. Nous discutons de ces choix et apportons des modifications et des substitutions lorsque tout le monde est satisfait. Nous surveillons aussi l'état des compagnons après leur lancement, pour vérifier que nos attentes sur l'utilisation de ces compétences correspondent à la réalité. Nous avons une liste de problèmes que nous voulons régler concernant les Compagnons déjà parus, pour qu'ils restent pertinents.

Quant à votre deuxième question : tous les Compagnons possèdent des Ultimes uniques, et nous essayons de les adapter à chaque personnage. Cela dit, le lien peut être plus clair dans certains cas que dans d'autres. Le tempérament de Bastian possède une synergie naturelle avec ce qu'un Ultime de Chevalier-dragon peut être. Je peux vous dire que nous en parlons à propos des nouveaux compagnons, et nous essayons de conserver leur thème en tête.
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Q : Pourquoi n'avons-nous pas davantage de contrôle sur leurs actions ? Notamment les roulades d'esquive avec certaines armes.

PD : L'un des objectifs des Compagnons était de faire en sorte que les joueurs n'aient pas besoin de les gérer à tout bout de champ en combat, et que la plupart des décisions en matière d'équipement et de compétences soient prises avant l'action. Cela dit, nous sommes toujours à l'affût de moyens d'améliorer leurs performances et leur fiabilité sans supervision.
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Q : Les lettres des anciens compagnons seront-elles un jour reproduites sous forme de mobilier ? L'histoire influence-t-elle l'apparence des Compagnons, ou vice-versa ? Dans ce cas, pourquoi Bastian n'est-il pas bréton ?
Qui est actuellement le Compagnon le plus utilisé ? Lequel est votre préféré ?

TM : Excellente idée ! Nous allons réfléchir à cette idée de mobilier.
Je pense que tout dépend du Compagnon en question. Nous avions une idée forte de Bastian et Mirri avant de commencer à écrire leurs quêtes de Compagnons. Le processus a été un peu plus simultané pour Isobel, Braise, Vif et Azandar. Dans certains cas, nous connaissions quelques détails à leur sujet en tant que Compagnons avant de vraiment connaître leur personnage ou leur histoire. Par exemple, la première chose que nous savions à propos d'Azandar était que ce serait un Arcaniste. Tout le reste est parti de là.
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Q : Ma question principale est, verrons-nous un jour des Compagnons entièrement personnalisables ? Un personnage vierge, auquel nous pourrions donner l'apparence que nous voulons - coiffures, tatouages… tout ce qui est présent dans nos Collections ? Y compris les polymorphes et les personnalités ?

PD & TM : Nous ne comptons pas proposer de Compagnons qui ne soient pas dotés d'une identité robuste pour le moment, mais c'est une idée Là intéressante à explorer. Cela dit, l'une des caractéristiques que nous préférons chez nos Compagnons est qu'ils ont une histoire, une personnalité et des opinions qui offrent un spectre différent pour observer Tamriel.
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Q : L'équipe envisagerait-elle d'ajouter un ordre « Restez ici » pour les compagnons, pour les faire rester sur place pendant 60 secondes ?

TM : Nous abordons parfois des idées pour améliorer l'expérience des joueurs. Il y a des inconvénients à ce genre de systèmes, qui font que l'idée semble problématique. Mais nous continuerons d'envisager des solutions.
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Q : Comptez-vous désactiver les bonus des trophées des Compagnons ?

TM : Pas pour le moment, mais nous en discuterons !
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Q : Les anciens compagnons (Bastian et Mirri) seront-ils un jour mis à jour pour recevoir davantage de dialogues et de quêtes ?

TM : Je ne peux pas trop rentrer dans les détails de nos projets, mais nous avons de grandes idées pour développer le système des Compagnons à l'avenir, et ces idées impliquent de réviser Bastian et Mirri !
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Q : Comment/pourquoi Bastian a-t-il reçu tous ces tatouages ? Et que signifient-ils ? Ça a été une surprise, la première fois que je les ai vus. C'est une vraie divergence, sur son personnage. Il a l'air tellement rangé. Je brûle d'envie de connaître son histoire. Siouplaît ! *_*

JP : Il a reçu son premier tatouage après une nuit particulièrement ajoutée, en déplacement professionnel à Fort-Tempête. Au lieu de se sentir affligé une fois sa migraine dissipée, il s'y est attaché, en rappel d'une nuit très amusante. Les tatouages sont devenus un moyen récurrent de palier à sa frustration ou sa tristesse chroniques, ou de se souvenir de lieux ou d'événements amusants. Ces tatouages lui font plaisir.
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Q : Comment décidez-vous des facteurs qui influent sur les relations des Compagnons, comme le fait que Bastian déteste le fromage ? (Du fromage ! Vive tonton Shéo !)

JP : Si nous trouvons quelque chose qui semble intéressant ou amusant pour un personnage que nous développons, si l'idée semble convenir à ce personnage, nous aimons leur donner des traits atypiques. Nous devons faire en sorte qu'ils fonctionnent avec le système des Compagnons, pour lui permettre de faire des commentaires ou d'avoir des réactions pertinentes.
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Q : Comment le processus d'écriture des deux nouveaux Compagnons s'est-il déroulé, et comment avez-vous sélectionné Brandon Keener, qui colle parfaitement comme voix de Vif-comme-la-Nuit ? <3

JC : C'est vrai que Brandon Keener est parfait, n'est-ce pas ? 😊
Écrire des quêtes de Compagnon, c'est un peu comme écrire n'importe quelle autre quête. Ce sont les dialogues systémiques qui changent : les interventions au combat, les déclenchements de relation, les conversations entre les quêtes, etc. J'ai vraiment écrit tout ça pour Vif, et tant mieux, parce qu'il a fallu en écrire BEAUCOUP.
J'ai remplacé un autre auteur sur Vif, une fois que les concepts du personnage et les ébauches de quête avaient été terminés. Après même l'écriture des premières versions. Je dois vraiment beaucoup à la conceptrice de contenu Janet Priblo, au loremaster Michael Zenke, à la conceptrice de systèmes Carrie Day et au directeur de zone/propriétaire du système des Compagnons Tom Murphy qui m'ont aidée à trouver la voix de Vif quand j'ai rejoint l'équipe des Compagnons. J'ai aussi eu la chance de recevoir les conseils éclairés et les corrections de notre ancien loremaster Leamon Tuttle, ce dont je lui sais gré.
L'histoire et le développement de Vif ont été grandement influencés par la zone où nous l'avons introduit. Je suis sûre qu'il y a moyen d'introduire un autre Compagnon argonien à l'avenir dont l'histoire ne sera pas façonnée par l'esclavage. Mais je suis très fière de l'histoire que nous avons racontée avec lui. Pour moi, cette ligne de quêtes parle de petites flammes d'espoir qui résistent dans la nuit, pour découvrir qui l'on est en choisissant qui l'on veut être.
Au niveau du casting : C'est moi qui ai proposé le nom de Brandon Keener. Notre incroyable équipe des enregistrements avait reçu d'excellentes auditions pour Vif, mais j'ai de la chance que nous choisissions Brandon, car c'est sa voix que j'entendais en écrivant.
Brandon est arrivé le premier jour de l'enregistrement avec une profonde compréhension du personnage, et une voix plus proche de la sécheresse argonienne typique que ce que je m'étais préparée à demander. Vif ne garde que très peu de choses de sa tribu, en matière d'identité. Mais ce style vocal typique saxhleel est dû entièrement à Brandon, et je lui serai éternellement reconnaissante de cette performance. Ç'a été un plaisir de travailler avec lui, et j'adorerais à nouveau écrire pour lui.
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Q : De quelle tribu Vif est-il originaire ? J'aimerais également connaître son nom en jel. En a-t-il un, d'ailleurs ?

JC : J'avais prévu la tribu et le nom jel de Vif à l'origine, mais nous avons dû retirer ces éléments de la ligne de quêtes, pour renforcer notre narration. J'imagine que la découverte de ces informations serait une étape majeure dans la vie de ce personnage, et Vif avait besoin d'une raison, après sa ligne de quêtes, de rester auprès du joueur. Il choisit sa place dans le monde, et pour le moment, il préfère l'explorer avec vous, qui êtes l'entièreté de sa tribu.
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Q: Pourrai-je un jour pêcher avec Vif et nous voir tous les deux utiliser l'animation de la pêche ?

JC : Nous aimons beaucoup cette idée, et c'était l'intention lorsque nous avons conçu l'avantage hors combat de Vif à l'origine. Mais certaines limites techniques nous ont empêchés de la mettre en place. Nous savions assez tôt, en fait, que Vif aurait une réaction positive à la pêche, et que cela agirait sur sa Relation. Lorsque l'équipe des systèmes nous a donné un échantillon des avantages possibles hors combat, j'ai été attirée par celui que nous avons appelé la Patience de Vif. Au niveau thématique, j'ai aimé l'idée qu'après toutes ces années de solitude, Vif ait enfin un ami avec qui pêcher, et que les joueurs aient un camarade avec qui chercher ce titre de Maître/Maîtresse de pêche. La sortie de Vif coïncidait aussi avec le déploiement de la mise à jour de qualité de vie sur la levée des filets de plusieurs poissons simultanément, et d'après le directeur de la zone Tom, cela aurait « fait pencher la balance » dans le choix de cet avantage. 😉
Edited by ZOS_Kevin on 14 août 2023 1:39
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