Bonjour à toutes et tous. Nous voudrions vous tenir au courant de la tendance des commentaires que nous avons reçus sur le PTS, et nos projets. Pour commencer, merci à tous les joueurs qui ont pris le temps de découvrir ces changements et de se connecter au PTS pour découvrir par eux-mêmes cette expérience avant d’envoyer leurs commentaires. La quantité de données recueillies de la sorte nous a énormément aidés à cerner les domaines problématiques que vos commentaires signalaient, et nous a donné une meilleure idée pour isoler et régler ces problèmes. Passons rapidement en revue les thèmes que nous voulons améliorer.
Il existe trois problèmes principaux que nous voudrions régler avec des ajustements ciblés via le patch du PTS de la semaine prochaine. Ils sont liés dégâts et aux soins persistants, car ils sont au centre de la plupart des conversations entre tous les types de joueurs. Le premier est la perte de gameplay réactif avec les compétences à zone d’effet à déclenchement régulier, où le délai rallongé entre chaque déclenchement les rend bien moins réactives à leur environnement et accentue l’effet négatif de leur manque de mobilité. Le deuxième est l’allongement des durées des effets de soins à effet de zone, qui nuit activement à leur efficacité puisque leur puissance a été étirée sur une plus longue période, ce qui augmente les risques que les cibles ne restent pas dans la zone. Le dernier problème concerne le fait qu’ESO a toujours été un jeu où l’accent est mis sur le choix, et les normes globales peuvent surdéfinir la réalité de la représentation des compétences, et nuire activement à cette idée. Et maintenant, venons-en à ce qui vous amène certainement : les solutions que nous proposons.
Nous avons consacré un temps considérable à l’analyse et la différenciation des normes pour les effets de dégâts persistants et de soins persistants en fonction du type de la compétence en question. Dans le patch de la semaine prochaine, les effets qui restent actifs sur une cible (comme Souffle ardent ou Forme de foudre) conserveront leur durée rallongée, où ils mettent plus de temps à infliger des dégâts supérieurs par incantation, mais inférieurs par seconde, par rapport à l’état des serveurs de jeu actuels (les serveurs publics qui ne sont pas le PTS). De leur côté, les compétences liées à une zone statique, comme Mur d’éléments ou Fragments de lance, recevront des durées plus courtes (proches ou identiques de leur version actuelle des serveurs publics) et moins de dégâts par incantation, mais plus de dégâts par seconde que leurs versions « ciblées ». Nous avons également ajusté le coût pour qu’il soit supérieur à celui des compétences « ciblées », mais inférieur au coût actuel sur les serveurs de jeu. Les détails sont les suivants :
- Les effets persistants « ciblés » conserveront leur itération initiale du PTS, durée de 20+ secondes, intervalles de 2 secondes, avec un coefficient de 0,105 puissance par seconde (leur modificateur d’évolution divisé par le temps), et un coût de base de 135 par seconde (2 700+)
- Les effets persistants statiques retrouveront leur durée initiale de 10-15 secondes, intervalles de 1 seconde, avec coefficient de puissance de 0,14 par seconde (contre 0,1575 sur les serveurs de jeu, mais 0,105 sur le PTS), et un coût de base de 270 par seconde (2 700+)
Nous espérons que ces nouvelles normes aideront à différencier les réalités de gameplay de ces compétences et à renforcer leurs forces et leurs faiblesses, tout en les rendant plus faciles à utiliser par rapport à l’état actuel du jeu sur les serveurs publics (gestion plus facile des effets « ciblés », et coûts inférieurs par seconde).
Nous avons aussi passé plus de temps à étudier les durées liées aux sources de certaines compétences, et leur donnerons des délais de base qui suivront un dénominateur commun. Par exemple, Piétinement conservera un effet de 15 secondes, puisque la durée finale de Découpe est de 30 secondes, ce qui facilitera la création d’une rotation où vous alignez un ratio de temps d’incantation les uns aux autres. Nous espérons que ces normes différentes vous permettront de mieux décider du rythme qui convient à vos différentes compétences. Si vous préférez un style de jeu à risques et récompenses élevées, plus difficile à gérer et à utiliser, vous pouvez choisir des compétences persistantes statiques. Vous pouvez également utiliser des compétences plus faciles et moins risquées, ciblées, ou un mélange des deux selon la rencontre ou l’adversaire.
Lorsque ces changements seront effectifs la semaine prochaine, nous continuerons de surveiller vos commentaires et d’apporter des modifications nécessaires. N’hésitez pas à continuer de nous apporter vos commentaires et réflexions constructifs. Remarquez que nous préparons déjà différents changements pour le Sorcier et le Gardien, suite à vos commentaires, qui seront déployés sur le PTS avant le lancement de la Mise à Jour 35. Rappelons que l’accumulation de données nous aide davantage que les commentaires anecdotiques, même si les deux sont toujours bienvenus. Enfin, merci à toutes et tous de votre patience et du temps que vous nous consacrez pour améliorer ces domaines. Puisse votre route vous mener toujours à des sables chauds.