Salutations !
Nous voici presque arrivés à notre nouvelle Mise à jour, et donc au moment où il serait utile de vous expliquer les raisons des révolutions imminentes. Cette mise à jour apportera un grand nombre d’équilibrages simultanés, pour réduire le besoin de grands changements massifs dans les prochaines mises à jour, puisque quelques changements apparemment mineurs affectent une grande partie des combats du jeu. La Mise à Jour 35 est axée sur deux domaines : améliorer l’accessibilité aux combats du jeu en diminuant la durée des effets extérieurs des compétences (dégâts persistants, buffs et debuffs) et poursuivre nos tentatives pour restreindre la production de dégâts obscène des joueurs en fin de progression. Commençons par observer les réalités fondamentales d’ESO à l’heure actuelle.
Weaving
À l’heure actuelle, pour être véritablement efficace en combat dans ESO, vous devez apprendre à manipuler ce que l’on appelle le « weaving, » l’acte de faire rentrer plusieurs actions dans la fenêtre du délai de récupération global. Cela augmente radicalement votre influence sur le combat et votre production de dégâts, et c’est une stratégie que nous avons peu à peu acceptée, puisqu’elle permet à notre combat d’être différent et intéressant, une fois que l’on a appris la technique. Toutefois, l’impact du weaving entraîne un écart radical de performance, à cause duquel les joueurs qui ne parviennent pas à l’employer restent très à la traîne des autres. Cet écart est en partie inévitable, et constitue une partie importante de ce qui rend la maîtrise d’ESO, ou toute autre activité utilisant le même système, satisfaisante, nous voulons faire notre possible pour rétrécir ce delta. Plus les deux extrémités du spectre sont proches, plus il est facile de créer des contenus accessibles à un large public, tout en multipliant les points de progression naturels pour ceux qui cherchent à s’améliorer. Voilà pourquoi nous nous sommes penchés sur l’impact qu’une des formes les plus importantes et courantes de weaving a dans ESO: le weaving des attaques légères et lourdes.
À partir de la Mise à Jour 35, nous allons réduire l’impact des attaques légères et lourdes dans la production des dégâts en ajustant leurs dégâts à une quantité numérique, quelles que soient vos caractéristiques. Nous avons beaucoup étudié l’expérience de base qu’un nouveau joueur pourrait rencontrer avec ces attaques, et en avons fait notre point de départ pour savoir combien de dégâts il pourrait infliger au fil de sa progression. Le but n’est pas de dégrader l’expérience des joueurs infligeant le moins de dégâts, mais de ne cibler que le haut de la fourchette. Ce faisant, nous espérons réduire les différences en potentiel de dégâts, d’une manière qui conservera la satisfaction d’avoir appris à utiliser le weaving, dont l’impact restera palpable, mais moins qu’avant.
Pour référence, dans de nombreuses activités et expériences de fin de progression d’ESO, l’archétype moyen produit environ 15–20 % de ses dégâts globaux avec ses attaques légères seules, ce qui représente une grande contribution à l’écart de puissance que nous constatons. En testant ces ajustements en interne, nous avons constaté une réduction de 6–11 % des dégâts globaux, ce qui engendre un écart plus modeste, et plus sain, tout en conservant un effet à la maîtrise et l’expression de cette maîtrise que représente le weaving.
Avec cet ajustement, nous apporterons également un nombre significatif de changements aux ensembles d’objets, compétences passives et buffs pour que les classes conservent une production de dégâts équilibrée tout en amélioration la capacité des archétypes à amplifier ces actions (nous avons entendu les protestations des amateurs d’attaques lourdes, et nous nous voulons vous faire plaisir) sans introduire de gameplay malsain entre le PvE et le PvP.
Effets de combat
L’autre domaine sur lequel nous avons passé beaucoup de temps pour cette Mise à Jour est le temps d’activité des effets dans ESO, car ce sont une autre façon d’augmenter de manière importante vos capacités en combat. En dehors du weaving, la grande limite de votre efficacité au combat est votre capacité à produire des événements (dégâts, soins, boucliers, etc.), qui est liée à l’activation de vos compétences, qui sont à leur tour liées par le système de rechargement global. L’activation d’une compétence depuis votre barre d’actions empêche d’utiliser les autres pendant une seconde. Pour contourner ce système, il est possible d’utiliser des actions qui ajoutent de la puissance ou des événements supplémentaires sans nécessiter une activation. On les considère souvent comme des compétences de buff et debuff, ou des compétences de soins ou dégâts persistants. Conserver le plus possible de ces compétences actives, pendant la plus longue durée possible, augmente dramatiquement votre potentiel de combat, ce qui crée un autre domaine de maîtrise et un potentiel de gain de puissance.
Pour l’heure actuelle, bon nombre de ces compétences tombent dans une fenêtre de 10 secondes. Pour maximiser votre efficacité, vous devez donc les activer une fois toutes les 10 secondes. Avec 10 emplacements de compétences actives à votre disposition, cela crée souvent une situation où vous voulez remplir presque chacun de ces emplacements avec une compétence de ce genre, afin d’augmenter votre production de combat pour chaque effet persistant utilisé. Entre cela et l’utilisation du weaving, cela crée une réalité où il faut un nombre d’Actions Par Minute (APM) élevé, ainsi qu’une rotation saine, pour avoir le plus grand nombre d’effets actifs à la fois. Cela vous force donc à surveiller attentivement vos barres d’action, et vous sort donc de l’action affichée à l’écran. Cela crée parfois des expériences de combat haletantes, où vous devez suivre constamment plusieurs activités à l’écran, mais cela peut aussi être étouffant et particulièrement difficile pour vous, au rythme nécessaire pour que cela soit efficace.
En conséquence, à partir de la Mise à Jour 35, nous allons augmenter la durée de bon nombre de ces effets en jeu, principalement les dégâts persistants, buffs et debuffs. En étendant cette durée, nous espérons soulager le stress de nombreuses rotations de combat, ce qui vous permettra de vous concentrer davantage sur l’action devant vous, au lieu de jongler entre les buffs et debuffs de votre barre de compétences. Dans l’ensemble, le jeu devrait être plus accessible.
Puisque bon nombre de ces effets ajoutent actuellement une puissance considérable par lancer sur leur durée, la simple augmentation de leur durée injecterait une puissance élevée dans le jeu, alors qu’elle y est déjà excessive. Pour combattre cela, nous allons ajuster ces valeurs pour tenir compte de leur durée accrue ; cela entraînera une augmentation de l’efficacité par lancer, tout en réduisant l’efficacité par seconde au cours de leur période d’activité. Ainsi, nous devrions voir diminuer le plafond de potentiel de nombreux archétypes tout en améliorant leur expérience de base : beaucoup de joueurs parviendront plus facilement à garder ces effets actifs. En termes plus simples, nous allons réduire le potentiel de dégâts de ces compétences par seconde, tout en augmentant leur production de dégâts globale.
Par exemple, auparavant, un effet de dégâts persistants infligeait 1,5× les dégâts d’une attaque « spammable » (comme Attaque surprise) au cours de sa durée de 10 secondes, soit 0,15 dégâts relatifs par seconde. À présent, les effets de dégâts persistants infligeront 2× les dégâts d’une attaque spammable sur une durée de 20 secondes : les dégâts par lancer augmenteront, tandis que les dégâts relatifs par seconde descendront à à,1. De nombreux effets de soins persistants verront également leurs valeurs ajustées pour ne pas les rendre trop performants par rapport aux dégâts persistants, tout en leur gardant leur impact dans les environnements PvE.
Ces deux domaines nous forçaient à une révision intensive des compétences de classe et passives pour que l’ensemble reste équilibré. Les notes de patch du PTS contiendront donc beaucoup de chiffres. Certes, cela occasionnera de grands changements dans l’optimisation de vos archétypes et dans leur fonctionnement, mais nous espérons qu’à la fin de la transition, le jeu sera plus accessible et agréable pour tout le monde.
Après le déploiement de ces ajustements sur les serveurs live, nous nous concentrerons, pour les prochaines mises à jour, sur les déséquilibres éventuels afin de réduire la nature chaotique du changement après les turbulences initiales. Nous suivrons attentivement les discussions que ces changements entraîneront, ainsi que les commentaires issus du cycle du PTS. Vu l’échelle de ces changements, il nous faudra peut-être plus de temps pour les ajuster, puisque changer un étalon affecte de nombreuses compétences spécifiques.
Nous espérons que cela vous aidera à comprendre nos intentions dans les changements que vous allez constater, et à vous préparer pour les nombreuses modifications qu’ils entraîneront. Nous savons que ce n’est jamais un processus facile, et nous sommes reconnaissants de votre patience et de votre tolérance dans l’amélioration de ce jeu que vous aimez tant (et nous aussi !). Puisse votre route vous mener à d’agréables voyages, et à bientôt en !
ESO Combat Designer