Maintenances pour la semaine du 25 novembre :
• PC/Mac : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance: 25 novembre, 10h00 – 13h00 heure de Paris.
• Xbox : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance : 27 novembre, 12h00 – 15h00 heure de Paris.
• PlayStation® : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance : 27 novembre, 12h00 – 15h00 heure de Paris.

Analyse du lancement de la Mise à Jour 33 sur PC

ZOS_GeoffreyC
Bonjour à toutes et tous,

Vous trouverez ci-dessous un message de la part de Matt Firor, Directeur de ZeniMax Online Studios à propos des soucis de performances accrus qui ont eu lieu sur le serveur PC nord-américain lors du déploiement de la MàJ 33.

Depuis le lancement de la Mise à Jour 33, je pense que les problèmes de performance du méga serveur Nord-américain PC méritent une explication. Ce poste présente ce qui s’est passé lors du lancement de la Mise à Jour 33 pour nos joueurs PC nord-américains.

Pour commencer, l’an dernier (même si ça paraît remonter à une autre vie), nous avions annoncé un plan pour améliorer la stabilité et la performance d’ESO, et nous avons poursuivi notre programme de modifications en coulisses à chaque Mise à Jour pour y parvenir. L’une des plus grosses étapes était la « Fragmentation de base de données », qui est un concept simple : prendre notre énorme Base de données et la séparer en deux sections, les « personnages actuels » et les « personnages anciens » pour qu’il ne soit pas nécessaire de charger toute la Base de données lorsqu’un personnage charge. Au fil du temps, notre Base de données de personnages (une par méga serveur) a grandi, et il y a deux ans, sa taille est devenue problématique. Voilà pourquoi la partie « demande de chargement du personnage » du processus de connexion prend parfois plus de temps que prévu.

Le processus de fragmentation de la base de données sépare nos bases de données des personnages en une Base de données « active » et une Base de données « de stockage » ; tous les comptes qui se sont connectés depuis moins d’un an sont dans la Base de données active, et les autres dans la Base de données de stockage. Une fois que tout sera terminé, les personnages des comptes actifs seront stockés dans une base de données bien plus réduite, ce qui devrait diminuer le temps de connexion. Les personnages anciens seront sortis de la Base de données de stockage à leur connexion, ce qui demandera un peu plus de temps, mais une fois qu’un compte connectera ses personnages, il sera déplacé vers la Base de données active pour un accès plus rapide. Cette séparation des personnages se produit la première fois qu’un compte se connecte après la fragmentation pour ce méga serveur. La première connexion pourrait être plus longue que normale, le temps de faire la copie, mais après cela chaque connexion devrait être bien plus rapide.

La bonne nouvelle, c’est que nous avons déjà procédé à cette fragmentation pour la plupart des mégaserveurs live ces derniers mois. Tous les mégaserveurs sur console ont déjà été modifiés, et les temps de connexion ont diminué.

Vous commencez donc à comprendre ce qui s’est passé depuis le déploiement de la MàJ33. La base de données des personnages PC (surtout sur le méga serveur nord-américain) est bien plus grande que la Base de données console, car ESO avait connu un gros lancement en 2014 (avant le lancement sur console) et tous ces comptes sont encore là. Donc, tous les comptes (et personnages) de la Bêta sont encore là, eux aussi.

La Mise à Jour 33 a été déployée lundi dernier, et nous comptions attendre que tout se mette en place avant d’activer la fragmentation sur PC NA. Le jour du lancement, nous avons relevé les bugs en jeu habituels et commencé à les corriger. Et il y avait effectivement quelques problèmes. On nous a signalé des expirations de délai lors des chargements en jeu, et un alourdissement de l’outil de recherche d’activité. Notre premier gros échec a été de classer ces rapports dans les bugs habituels, liés au redémarrage du serveur après une grosse Mise à Jour. Nous avons ensuite augmenté notre surveillance en temps réel, ce qui a montré que l’outil de recherche d’activité et les autres processus étaient un peu en « surchauffe » : ils avaient des pics d’activité, puis revenaient à la normale. Nous avons apporté des modifications pendant et en dehors des heures de pointe pour essayer de soulager les problèmes de file d’attente, mais cela a compliqué l’évaluation de l’efficacité de nos solutions : le problème était-il réglé, ou la population de l’heure de pointe commençait-elle à réduire ? Donc, et ce fut notre deuxième grosse erreur, nous avons décidé d’activer la Fragmentation de Base de données sur le méga serveur PC NA sans régler les problèmes de performance de recherche d’activité.

Et vous tous qui jouez sur le méga serveur PC NA savez ce qui s’est produit lorsque nous avons lancé la Fragmentation : tout le serveur a ralenti encore plus pendant l’heure de pointe. Les processus de Base de données se sont englués, et tous les transferts entre les processus (comme les changements de zone) étaient encore plus lents, ainsi que les déconnexions (où l’entrée de votre personnage dans la Base de données est Mise à Jour) ou la recherche d’activité (qui accède à l’enregistrement de votre personnage) ont tellement ralenti qu’ils ont cessé de fonctionner.

Nous avions mené des calculs, et le système de Fragmentation de Base de données aurait dû fonctionner sans sortir les performances du serveur de ses paramètres nominaux, et lorsque nous avons commencé à régler les problèmes de ralentissement, nous avons naturellement supposé qu’ils provenaient d’une erreur de calcul, et avons commencé de ce côté-là. Nous avons apporté quelques changements (d’où l’interruption de service lundi 21), mais cela n’a rien changé. La performance était encore très mauvaise le lundi soir. Pour ne rien arranger, nous ne pouvions régler les problèmes que sur le serveur live et pendant l’heure de pointe, puisque c’était là que les problèmes se produisaient. Mais le système était à nouveau lent lundi soir, alors nous avons compris que le problème venait d’ailleurs.

Mardi, quand nous avons compris que le problème n’était sans doute pas du tout lié à la Fragmentation de Base de données, nous avons recherché tous les signalements pour comprendre où se situait le goulot d’étranglement. Et nous avons fini par le trouver : le problème venait en fait d’un mauvais (au sens où il était défectueux) port réseau qui ne parvenait plus à gérer autant de bande passante que ce pour quoi il était configuré. Ce n’était pas du tout un problème logiciel, mais une panne matérielle. La maintenance de mardi a permis de remplacer l’appareil. Une fois le nouvel équipement en place, tout est revenu à la normale et la Fragmentation de Base de données s’est déroulée comme prévu : en coulisses, sans qu’aucun joueur ne se rende compte de rien.

Bien sûr, il n’y a aucune garantie, mais nous pensons avoir trouvé la racine du problème. Le TL;DR est que cela n’avait rien à voir avec la Mise à Jour 33, les succès liés au compte ou la Fragmentation de la Base de données, même si tout cela s’est passé en même temps, et que nous avons passé trop de temps à courir après une ombre à cause de cela.

Je sais que cela n’a pas été un bon moment à passer sur PC. Beaucoup de joueurs ont été incapables de se connecter et de profiter de la Célébration de l’Explorateur. Vous avez sans doute perdu du temps et de la progression. En conséquence, nous offrirons cinq Parchemins de 150 % d’expérience le premier jour d’avril, via le système de récompenses de connexion quotidiennes, et nous triplerons la quantité de Sceaux de Volontés hebdomadaires la semaine du 4/4 pour les joueurs sur toutes les plateformes d’ESO.

Avril nous réserve d’excellents moments, avec le Festival des Bouffons, le Jubilé d’anniversaire et bien plus, et nous avons hâte de partager tout cela avec vous. Nous espérons que vous utiliserez ces parchemins d’Expérience pendant ces événements, avec le bonus de +100 % d’EXP, pour rattraper le délai éventuel que vous avez pris.

Merci à tous de votre patience, lors de l’incident et lors de cette longue explication. Vu les circonstances, je crois que la transparence s’imposait.
Edited by ZOS_GeoffreyC on 31 mars 2022 2:22
Staff Post
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