Maintenances pour la semaine du 28 octobre:
• [EN COURS] PC/Mac : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance : 1 novembre, 9h00 - 14h00 heure de Paris.
https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/668104/

Mise à Jour 33 Aperçu des Combats

ZOS_Gilliam
ZOS_Gilliam
Combat Team
Bonjour à tous,

Aujourd'hui, l'équipe chargée des combats aimerait vous souhaiter officiellement la bienvenue en 2022 en vous offrant un aperçu de ce qui vous attend en matière de combat dans la première Mise à Jour de l'année ! Nous avons suivi de près tous les ajustements effectués au cours de l'année 2021 et nous sommes relativement satisfaits de la façon dont le jeu a évolué en termes de combat, d'expression des personnages et de liberté de choix d’archétypes. Nous sommes déterminés à poursuivre ce travail jusqu'au bout, là où cela compte le plus.

Dans la Mise à Jour 33, les changements visent à faire en sorte que presque toutes vos compétences s'adaptent de façon dynamique à vos statistiques offensives les plus élevées, lorsque cela est pertinent. À l'instar de ce que nous avons fait pour les passives et les ensembles d'objets, nous voulons que vous vous sentiez libre de choisir une compétence ou une arme en vous basant avant tout sur les mécanismes de jeu et la possibilité d’expression qu'elle vous offre, avec le moins de restrictions possible. Cela signifie que toute capacité qui s'adaptait exclusivement aux Dégâts magiques et à votre Magie maximale s'adaptera désormais aussi de manière dynamique à vos Dégâts des armes et à votre Vigueur maximale, et inversement. Nous voulons ainsi préserver de nombreux styles de jeu en limitant la fréquence d’utilisation de ces compétences par leur coût et moins en fonction de leurs puissances ou du profil statistique que vous avez choisi.

Les bonus comme Prophétie majeure et Sauvagerie majeure auront également une double source, tout comme Brutalité et Sorcellerie. À long terme, nous projetons de simplement fusionner ces bonus afin de réduire le nombre de noms et d'effets dont vous avez à vous préoccuper, mais cela implique beaucoup de travail en coulisses ; il se peut donc que cela prenne un certain temps avant que nous soyons en mesure de le faire.

Outre la poursuite de cette hybridation, nous avons également passé en revue de nombreuses compétences et épuré certaines de leurs fonctionnalités, en veillant à ce que celles qui ne sont pas utilisées aussi souvent reçoivent un petit coup de jeune pour les rendre plus conformes aux autres compétences du même type. Cela s'ajoute aux habituelles corrections de bugs et améliorations du back-end ainsi qu'au repérage des compétences ou des ensembles hors-normes nécessitant un rééquilibrage. Certaines de ces anomalies sont plus importantes, comme la nouvelle fonctionnalité de Coup de bouclier puissant traitée comme une attaque de type Percussion, ou la nouvelle fonctionnalité de Javelot effilé, si effilé en effet qu’il filait à travers pierre. Cependant, la plupart des ajustements ne sont pas aussi tape-à-l'œil ou importants. La plupart apportent plutôt des améliorations de la qualité de vie comme la prolongation de certaines durées pour une utilisation plus facile, ou une échelle d’ajustement dynamique. Par exemple, les évolutions de la Fleur de Lotus vous donnent le choix entre obtenir plus de soins en général ou une durée beaucoup plus longue pour éviter le micromanagement.

Et voilà pour les changements apportés aux combats par cette Mise à Jour ! Bien que le nombre de changements soit loin d'être négligeable, avec le travail d'hybridation que nous avions déjà effectué par le passé, nous espérons que cela se passera plus en douceur que dernièrement. Notre objectif est d'ouvrir la porte à davantage de liberté dans la construction de vos archétypes et de diversité de jeu. Nous sommes conscients que pour certains joueurs ces modifications seront synonymes de temps et d’efforts pour réoptimiser leurs configurations, mais nous sommes convaincus que les bénéfices à long terme en valent la peine. Merci de nous avoir lus et au plaisir de vous retrouver tous en Tamriel !
ESO Combat Designer
Staff Post
  • ZOS_Gilliam
    ZOS_Gilliam
    Combat Team
    Bonjour à tous,

    Nous avons suivi de près les commentaires et les discussions entourant l’aperçu des combats de la Mise à Jour 33. Nous avons repéré quelques points récurrents sur lesquels nous aimerions nous pencher, notamment concernant le travail d'hybridation sur lequel nous travaillons depuis un an et demi ainsi que la prochaine grande étape qui consistera à faire évoluer dynamiquement (quand c’est pertinent) la plupart des compétences en fonction des statistiques offensives.

    Pour rappel, ces adaptations ont été réalisées pour réduire les contraintes liées à l'utilisation d'une compétence de votre classe ou d'une autre ligne, afin de vous aider à créer un archétype qui vous correspond en fonction de ce que cette compétence vous offre, plutôt que des statistiques que vous avez choisies. Cependant, nous restons convaincus que les statistiques doivent conserver un rôle important pour déterminer l'efficacité des compétences et la manière dont votre archétype prend vie en jeu. Compte tenu de l’incroyable quantité de compétences disponibles en jeu, nous nous sommes rendu compte que le système précédent de Dégâts magiques contre Dégâts des armes, Chance de critique et Pénétration, entravait gravement l’un des mantras fondamentaux du jeu : jouez à votre façon. Dans le cas des autres statistiques, telles que Santé, Magie et Vigueur, et leur récupération, nous estimons avoir une marge de manœuvre suffisante pour imposer des limites à la fréquence d'utilisation des compétences comme un facteur identitaire et déterminant de l’archétype, plutôt que la puissance de ces compétences.

    L'une des principales préoccupations exprimées est de savoir comment les classes conserveront leur identité à l'avenir avec le nouveau système d’adaptation dynamique. Nos efforts de réduction des pénalités et des restrictions s'accompagnent toujours d'un air d'homogénéisation qui fait que de plus en plus de choses apparaissent de nature similaire. Notre intention ne consiste jamais à nuire intentionnellement aux identités fortes et nous essayons de l'éviter autant que possible tout en améliorant votre liberté de création et d'expression. Nous pensons que le coût des compétences et la façon dont elles s'intègrent dans votre archétype seront toujours un facteur important en termes de fréquence d'utilisation de celles-ci. Par exemple, il sera plus difficile pour un archétype entièrement basé sur la Vigueur d'utiliser une compétence « spammable » comme Balayage perforant ou Empaler aussi fréquemment qu'un archétype basé sur la Magie, à moins de faire des choix allant à l'encontre de sa spécialisation en actions reposant sur la Vigueur, et donc de commencer à changer son identité. Cela étant dit, limiter la quantité dans le monde d’archétypes axés sur une spécialisation exclusive Magie ou Vigueur ne nous paraît pas problématique, voire au contraire souhaitable. Nous aimerions voir en plus s’éloigner du concept d’identification exclusive au modèle à Magie ou à Vigueur pour se concentrer sur le style de jeu, tel que corps-à-corps ou distance, en utilisant des compétences aux coûts variables pour atteindre leurs objectifs. Cela dit, nous sommes conscients que lorsque l'on cherche à optimiser au maximum l'efficacité d’un archétype, certains choix sont toujours plus avantageux, et nous acceptons cette réalité tant que ces derniers ne le sont pas systématiquement ou presque.

    Un autre aspect sur lequel nous avons constaté beaucoup de réactions est la diversité des évolutions et l'impact des modifications apportées par l'hybridation dans le choix de ces évolutions. Dans les Mises à jour précédentes, les options étaient plutôt claires : si votre compétence évoluait vers un changement de coût, son échelle changeait probablement aussi, ce qui conduisait à des options d'évolutions relativement binaires consistant à choisir la compétence correspondant à votre ressource principale. Maintenant, la puissance de la compétence est beaucoup moins tributaire de vos statistiques et se concentre plutôt sur ce qu'elle coûte et ajoute en fonctionnalité. Cela constitue une nette amélioration par rapport à la plupart des choix binaires d'avant où vous ne disposiez pas réellement de deux options en cas d’archétype spécialisé. Mais nous sommes conscients qu'il reste de nombreuses options d'évolutions qui ne se valent pas l'une l'autre. À ce sujet, selon votre spécialisation et votre type de jeu, de nombreuses évolutions resteront contextuelles par nature. Faire davantage de dégâts avec une attaque spécifique plutôt que de gagner une forme de zone d’effet ou un malus majeur paraîtra sans doute un choix simple si vous êtes une véritable machine à dégâts, mais en dehors de ce contexte, l’alternative reste intéressante.

    Même si cette Mise à Jour conclut une bonne partie de notre travail d'hybridation (outre les ajustements des consommables en cours mentionnés dans notre message initial), nous savons qu'elle aura des répercussions sur le jeu, et nous nous engageons à les suivre au fur et à mesure de leur émergence et de leur évolution avec le jeu. Merci pour votre attention et nous espérons que cela vous a permis de mieux comprendre le sens de nos efforts !
    ESO Combat Designer
    Staff Post
Connectez-vous ou Inscrivez-vous pour répondre.