Maintenances pour la semaine du 25 novembre :
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Aperçu du combat dans la Mise à Jour 31

ZOS_Gilliam
ZOS_Gilliam
Combat Team
Bonjour à toutes et tous,

Aujourd’hui, l’équipe en charge des combats voudrait vous parler de ce sur quoi nous travaillons depuis la Mise à Jour 30 !

Cette Mise à Jour n’amènera pas d’importants changements de grande échelle, mais il contient plusieurs petites choses. Nous aimerions présenter quelques-uns des éléments les plus notables dans cet article, et parler de quelques changements que nous avons apportés en coulisses.

Commençons par un sujet qui a fait couler beaucoup d’encre : le Temps pour Tuer (soit « Time to Kill » ou « TTK ») en PvP. Par rapport aux Mises à Jour précédentes, la quantité de dégâts est plus élevée pour tout le monde, mais, en même temps, la puissance défensive a diminué. Il y a deux causes à cela : les normes d’équilibrage du Système Champion 2.0 depuis la Mise à Jour 29, où nous avons introduit davantage de choix entre des options soit défensives, soit offensives, et renforcé les caractéristiques des nouveaux personnages grâce à l’introduction des dégâts physiques et magiques de base, ainsi que les ajustements des ressources de base depuis la Mise à Jour 30. Tout cela a amélioré la capacité de nombreux archétypes à soit infliger des dégâts, soit en encaisser, tout en subissant une perte plus importante dans l’autre domaine. Beaucoup de joueurs PvP construisent leurs archétypes pour infliger des dégâts, cela crée donc une situation où le TTK diminue. Bien que nous ayons identifié les causes, comme les modifications des caractéristiques de bases, nous voulions rester concentrés sur les zones où cette situation se ressentait, c’est-à-dire exclusivement dans les zones PvP. Notre ajustement principal dans la Mise à Jour 31 concernera « Esprit combatif » et son influence sur les dégâts subis, afin que le personnage de base subisse 60 % de dégâts en moins, au lieu de 50 % précédemment. En dehors de cela, ainsi que d’autres ajustements plus limités et plus spécifiques, nous continuons de surveiller les différents facteurs (comme la mise à niveau des ensembles à déclenchement, aussi appelés les « proc sets ») et envisageons les mesures possibles pour l’avenir qui ne léseront pas d’autres parties du jeu où le problème est moins criant.

Dans le domaine du TTK et du PvP en général, nous effectuons également une vérification étendue sur les compétences des joueurs, les ensembles d’objets et les compétences passives de la Mise à Jour 31 dans leur interaction avec la discrétion et l’invisibilité. Cette vérification se concentre sur une amélioration des règles gouvernant les compétences qui devraient ou non toucher une cible, ou retirer ou non la discrétion ou l’invisibilité de leur cible. Nous comptons également corriger quelques problèmes à cause desquels les attaques discrètes étaient plus puissantes que prévu dans certains domaines. Pour clarifier, les attaques furtives, ou attaques portées en étant caché et accroupi, ne devraient avoir que les effets suivants :
  • Un coup critique garanti sur l’attaque à dégâts directs
  • 275 % dégâts critiques bonus contre les monstres s’il s’agit d’une attaque au corps à corps
  • 40 % de dégâts critiques bonus contre les monstres s’il s’agit d’une attaque à distance
  • Étourdissement de la cible s’il s’agit d’une attaque au corps à corps
Dans l’espoir d’améliorer la capacité à utiliser ou, à l’inverse, empêcher et supprimer la discrétion et l’invisibilité, nous ajustons nos règles sur les moments où les attaques des joueurs doivent lever ces effets, ou même tenter de les toucher. Auparavant, cela se gérait purement selon le niveau de compétence de ces effets, comme Cape d’ombre, ce qui les exposait à de multiples interruptions face à des compétences complexes. Nous allons à présent ajuster un certain nombre d’attaques et d’effets de joueurs pour leur appliquer ces règles, en plus des règles incluses dans des compétences comme Cape d’ombre, afin d’obtenir une expérience plus rationalisée. Pour les compétences de joueurs, les seules choses qui pourront interrompre la discrétion ou l’invisibilité sont les dégâts directs, les contrôles des foules comme les étourdissements ou immobilisations, ou les effets de révélation comme « Expertise de la chasse » ou « Fanal révélateur ». Les compétences de dégâts persistants des joueurs, quel que soit leur type, n’annuleront plus les effets de discrétion ou d’invisibilité de leur cible, mais pourraient tout de même les blesser selon leur source d’attaque. Les dégâts persistants de zone blesseront les cibles discrètes ou invisibles, mais sans leur retirer ces effets. Il y aura aussi une courte fenêtre de temps, lorsque vous deviendrez discret ou invisible, où les attaques des joueurs contre vous n'annuleront pas cet effet. D’un autre côté, nous avons mieux tenu compte des révélations ou détections dans ces règles de discrétion ou d’invisibilité, et ces attaques rateront moins souvent lorsque vous les utiliserez. Dans l’ensemble, nous espérons que cela améliorera à la fois l’utilisation et la résistance à ces effets dans ESO, en améliorant la fiabilité de ces expériences, afin de faire évoluer des habitudes et des stratégies !

En plus des éléments précédemment mentionnés, nous nous sommes également concentrés sur le script en arrière-plan des compétences et l’épuration de la quantité d’information qu’elles contiennent, pour que les progrès technologiques réalisés ces dernières années soient exploités, au lieu d’utiliser des systèmes anciens et moins efficaces. Par exemple, nous tenions cette fois à supprimer les données en suspens ou trouver de meilleures méthodes pour les vérifications ponctuelles et les validations, tout en éliminant les écarts atypiques de comportement ou de puissance. Vous constaterez peu de changements ou de corrections de bugs après cette vérification, puisqu’il s’agissait avant tout d’améliorer le calcul de dégâts bonus de Crâne de feu ou d’ajuster des valeurs comme « Drain d’Essence », qui conférera maintenant « Guérison majeure » pendant des durées sans décimale à chaque rang. L’un des changements les plus conséquents qui suivront cette vérification est une refonte de la compétence passive « Chasseur adroit », « Expertise de la chasse » et ses évolutions, et de leur affichage sur les ennemis, ainsi qu’une modification des enchantements d’armes prismatiques. Auparavant, tous ces enchantements se validaient constamment auprès d’une grande liste pour déterminer si votre cible était un mort-vivant, un loup-garou ou un vampire, et ce poids de données n’avait que très peu d’avantages pour la compétence. Nous avons décidé de conserver le thème de tueur des créatures du mal cher à la guilde des guerriers, mais seulement contre les joueurs, pour améliorer la performance tout en conservant la satisfaction de leur utilisation. Les enchantements d’armes prismatiques, en revanche, ont été entièrement changés pour mieux correspondre à leur thème de trois ressources déjà présent sur les autres enchantements prismatiques. Ils fonctionnent à présent comme un enchantement de drain de Santé ou de Magie, mais confèrent les trois ressources !

En dehors de ce travail en coulisses et d’ajustement mineurs, nous avons apporté une poignée de changements ou de nouveautés. Nous ajoutons trois sous-constellations à l’arbre de Dynamisme, avec de toutes nouvelles étoiles à glisser dans votre barre ! Elles s’appellent « Pisteur du vent », « Rancœur du survivant » et « Forteresse ambulante », chacune se concentrant sur un aspect unique des mécaniques et actions de base. En parlant de compétences passives, nous allons aussi ajuster toutes les compétences passives des joueurs pour conférer des versions hybrides de leurs caractéristiques, pour que des compétences comme « Guerrier équilibré » donnent des dégâts physiques et magiques en plus de l’armure, au lieu de dégâts physiques et résistance magique. En outre, nous allons retravailler d’anciens ensembles d’objets qui intéressaient jusque-là peu les joueurs : le Toucher de Sithis se chargera de vous mener rapidement d’une victoire à l’autre, l’Armure lourde de Nikulas améliorera votre capacité à ignorer les attaques, et Croisé recevra un changement bien mérité pour la rendre digne d’un gros cogneur. Le plus grand ajustement d’un ensemble déjà en place concernera l’Aptitude de Pélinal, qui deviendra le Courroux de Pélinal, représentation de la soif de sang à laquelle succomba ce héros avant de marquer le destin de Tamriel ! Enfin, il y aura des renforts ciblés apportés à des secteurs confidentiels du jeu qui nous semblent actuellement en *** : la capacité des armes à deux mains à rester prises au combat et à infliger des dégâts constants en PvE, ainsi que la capacité des bâtons de givre à apporter le toucher froid de la mort. Parcourez les notes de patch pour découvrir les bonus conséquents que deux compétences spécifiques vont recevoir !

La liste des changements inclus dans la Mise à Jour 31 est assez longue, mais elle est faite de petits changements, au lieu de révolutions, alors nous espérons qu’elle sera moins perturbante que certaines de nos modifications plus récentes. Nous avons toujours hâte de lire vos commentaires et vos discussions après le cycle de PTS qui présentera ces changements ! Merci d’avoir lu cette publication, et à bientôt en Tamriel.

ESO Senior Combat Designer
Staff Post
  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Bonjour,
    Dans l’espoir d’améliorer la capacité à utiliser ou, à l’inverse, empêcher et supprimer la discrétion et l’invisibilité, nous ajustons nos règles sur les moments où les attaques des joueurs doivent lever ces effets, ou même tenter de les toucher. Auparavant, cela se gérait purement selon le niveau de compétence de ces effets, comme Cape d’ombre, ce qui les exposait à de multiples interruptions face à des compétences complexes. Nous allons à présent ajuster un certain nombre d’attaques et d’effets de joueurs pour leur appliquer ces règles, en plus des règles incluses dans des compétences comme Cape d’ombre, afin d’obtenir une expérience plus rationalisée. Pour les compétences de joueurs, les seules choses qui pourront interrompre la discrétion ou l’invisibilité sont les dégâts directs, les contrôles des foules comme les étourdissements ou immobilisations, ou les effets de révélation comme « Expertise de la chasse » ou « Fanal révélateur ». Les compétences de dégâts persistants des joueurs, quel que soit leur type, n’annuleront plus les effets de discrétion ou d’invisibilité de leur cible, mais pourraient tout de même les blesser selon leur source d’attaque. Les dégâts persistants de zone blesseront les cibles discrètes ou invisibles, mais sans leur retirer ces effets. Il y aura aussi une courte fenêtre de temps, lorsque vous deviendrez discret ou invisible, où les attaques des joueurs contre vous n'annuleront pas cet effet. D’un autre côté, nous avons mieux tenu compte des révélations ou détections dans ces règles de discrétion ou d’invisibilité, et ces attaques rateront moins souvent lorsque vous les utiliserez. Dans l’ensemble, nous espérons que cela améliorera à la fois l’utilisation et la résistance à ces effets dans ESO, en améliorant la fiabilité de ces expériences, afin de faire évoluer des habitudes et des stratégies !

    Ce paragraphe n'est absolument pas clair. C'est le problèmes des traductions.

    D'après ce que je comprends, le système de révélation de compétences d'invibilité va être revu pour qu'il soit uniformisé. Ainsi, seuls les dégats directs, les contrôles des foules comme les étourdissements ou immobilisations, ou les effets de révélation comme « Expertise de la chasse » ou « Fanal révélateur » révèleront un joueur furtif ou invisible, tandis que le reste des compétences comme les dots continueront d'agir sans pour autant révéler le joueur (saignements, feu, poison, etc...)

    Reprenez-moi si je me trompe, jusque là.
    Ensuite je n'ai pas super bien compris l'histoire des compétences qui ratent leur cibles lié à l'invisibilité. Si tu peux nous donner plus de précisions @ZOS_GeoffreyC ?
    Pareil concernant l'histoire de la courte fenêtre de temps.





    Edited by Xarc on 10 juillet 2021 9:37
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  • ZOS_GeoffreyC
    Bonjour @Xarc,

    Concernant le premier paragraphe, c'est globalement ça pour la première partie :

    Ce qui pourra réveler les joueurs invisibles ou en discrétion : Dégâts directs, contrôles de foule ou effet de révélation de certaines compétences. La seconde partie mentionne les compétences de dégats sur la durée effectifs sur une zone. Ainsi, si un joueur invisible se trouve dans une telle zone, il prendra les dégâts liés à la compétence, mais il ne sortira pas de l'invisibilité (car il ne s'agit pas de dégats directs).

    Concernant la fenêtre de temps, elle vient un peu contrebalancer mes explications précédentes : les sources de dégâts directs n'annuleront pas l'invisibilité/la discrétion pendant un court laps de temps (qui inclut le temps d'entrer dans cet état, ainsi que quelques instants après y être entré).

    Enfin, concernant les "attaques" (le mot est étrange mais c'est la traduction littérale du terme anglais pour le coup) qui rateront moins leur cible, il s'agit d'indiquer que grâce à ce nouveau sytème, plus cohérent dans son ensemble, les compétences qui doivent normalement réveler les joueurs en discrétion/invisibilité, devraient à présent fonctionner correctement en toutes circonstances (dans le cadre de mes explications précédentes).

    J'espère que cela permets de comprendre un peu mieux !

    Merci,

    Geoffrey
    Staff Post
  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Ha ok, d'accord.
    Merci @ZOS_GeoffreyC
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  • aceofspade76
    aceofspade76
    ✭✭✭✭
    vaux mieux être aveugle que de lire ça..... ou alors c'est moi qui me suis trompé de jeu depuis le début ?? vous aller baisser les dégâts en pvp.... mais 80% des joueur c'est des tank sur patte o_o les mec ont 30k de vie 4k de regen santé 30k de resist et quand il perde 20% de life il bloque et ce heal.... et la cape d'ombre est déjà suffisamment forte pourquoi la up o_o ?? du grand n'importe quoi.
  • PredaOiza
    PredaOiza
    ✭✭✭✭✭
    La cape d'ombre est pas plus forte qu'un autre heal.

    Mais je suis d'accord sur le fait que les joueurs sont toujours trop résistant. Pas pour rien que je joue sans CP.
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