gilbert.perfettipeb18_ESO a écrit: »il ferait les donjons à notre place.
gilbert.perfettipeb18_ESO a écrit: »il ferait les donjons à notre place.
Il jouerait à notre place quoi.
heu, quel intérêt ?
Nan mais j'ai l'impression qu'ils s'inspirent du jeu Tyranny ou Pillars of Eternity, avec un joueur et 3 compagnons npcs qu'on stuff et qu'on role à notre guise, mais pour ces jeux ça fonctionne parfaitement car ce sont des jeux solo.
Je dis que le TESO prend une mauvaise direction car c'est un MMO à la base, on est censé valoriser le multi-joueur, et non l'inverse...
Nan mais j'ai l'impression qu'ils s'inspirent du jeu Tyranny ou Pillars of Eternity, avec un joueur et 3 compagnons npcs qu'on stuff et qu'on role à notre guise, mais pour ces jeux ça fonctionne parfaitement car ce sont des jeux solo.
Je dis que le TESO prend une mauvaise direction car c'est un MMO à la base, on est censé valoriser le multi-joueur, et non l'inverse...
Enfin, si ce système te pose problème, tu es libre de l'ignorer.
C'est triste que cela soit ce que tu retiens de tout ce que j'ai dit. Evidemment que dans un jeu de ce genre, on prend ou on jette. C'est normal dans un jeu conçu pour plaire à un public divers. Si j'ai pas envie d'utiliser un pet, je l'utilise pas. Où est le problème ?
tu sembles avoir peu d'expérience des autres MMO
J'ai tenté également de t'expliquer
Je ne vais pas insister avec toi car tu as tendance à te crisper un peu facilement et tu as une façon de me quoter et de retenir ce que je dis que je trouve un peu problématique.
Je pense que tu représentes sans doute un profil archétype de ce jeu, parce qu'à la base, c'est la communauté Bethesda, des joueurs habitués aux Elder Scrolls et orientés solo. Ce qui explique le choix de design d'un jeu multi très solo-friendly, tout en assurant une composante MMORPG plus classique. C'est un jeu qui devait ramener à lui la communauté Bethesda, pour en faire son socle, tout en essayant de capter une partie des joueurs de MMO.Je n’avais jamais joué un mmo avant ESO (Skyrim m’a incité à aller et venir voir) et cette notion de passerelle, je l’avais déjà avancée dans un commentaire passé de quelques petits mois, d’où mon intérêt pour cette idée qui existait donc déjà, avant nous.
Je ne vais pas insister avec toi car tu as tendance à te crisper un peu facilement et tu as une façon de me quoter et de retenir ce que je dis que je trouve un peu problématique.
Je te renvoie au lien que j'ai mis plus haut, où le directeur créatif du jeu ne dit pas autre chose que moi.
Je suis assez d'accord avec tes observations, je rebondirais juste sur ces deux points. Je passe sur le qualificatif de MMO, vu que personnellement, je ne considère pas ce jeu comme un MMO au sens strict mais plutôt un RPG en ligne avec une composante MMO. C'est aussi pour cela que contrairement à d'autres, je ne pousse pas des cris d'orfraies quand les développeurs proposent l'ajout de ce type de système, parce que cela me semble conforme à la nature du jeu.darkred666 a écrit: »
Les contres :
-risque de s'enfermer en solo ==> malgré tout le compagnon risque aussi enfermé certains joueurs à ne jouer que le compagnon et ne pas chercher l'aventure en gros ce qui est le contraire du principe du mmo?
-empêcher de progresser : c'est un risque possible car le joueur pourrait si le compagnon est suffisamment efficace de trop se reposer dessus et alors il n'y aurais plus de progrès.
bonne soirée
Oui, mais tout en étant très éloignés d'un "familier pacifique pas pacifique", comme tu dis, puisqu'ils auront un système de progression, des compétences personnalisables, de l'équipement et un système d'affection. Ils semblent plus proches d'un "personnage joueur mais pas joué" que d'un familier.
Les compagnons qui sont proposés ici sont plus proches des familiers pacifiques pas pacifiques que d'un pets de classe.
Dans SWTOR, qui est un peu la comparaison obligée puisqu'il s'agit du MMORPG qui aura probablement le système le plus proche, les compagnons ne sont pas intégrés à la recherche de groupe. Si on veut aller faire un donjon avec son pet, on rejoint l'instance à pattes, comme si on allait le soloter.
Ma première réflexion repose sur le : comment seront-ils intégrés aux donjons ? Puisque de ce que j'ai comprit, les compagnons pourront participer à l'accomplissement d'un donjon. Il faut que le système permette de donner un rôle de tank au compagnon par exemple, et que cela soit prit en compte par le jeu, donc qu'il utilise un slot "joueur"
son comportement ne sera donc de fait pas le même que les familiers de classes, permanents et temporaires, et ceux invoqués par les sets. Il serait possible de créer une ligne de quête récompensant le joueur avec un compagnon qui serait intégré dans les collections (comme l'assistant de la guilde des voleurs). Le problème est que ça pose problème pour les donjons, puisqu'un groupe de 4 joueurs pourrait chacun sortir son compagnon dès l'entrée dans le donjon, créant alors un groupe de 8 joueurs. Sauf si l'utilisation est bloquée dans les donjons (comme l'utilisation des assistants est bloquée en pvp).
de la façon dont je le pense, on pourrait donc avoir un pnj dans ses collections, qui, lorsqu'activé en overland, prendrait l'apparence d'un joueur dans les barres de vie.
Un peu comme dans swtor, où une barre de vie supplémentaire apparaît sur le côté pour le compagnon (bon, là c'est peut-être un familier, j'sais pas j'joue pas à swtor). Bien entendu, ça pourrait prendre un fonctionnement plus à la skyrim où tu "ramasses" le pnj dans la rue et il t'accompagne dans tes aventures, mais je trouverais ça un tantinet triste.