Maintenances pour la semaine du 25 novembre :
• [TERMINÉ] PC/Mac : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance: 25 novembre, 10h00 – 13h00 heure de Paris.
• Xbox : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance : 27 novembre, 12h00 – 15h00 heure de Paris.
• PlayStation® : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance : 27 novembre, 12h00 – 15h00 heure de Paris.

Le fonctionnement des compagnons

darkred666
darkred666
✭✭
Bonjour à tous, j'espère être au bon endroit pour en parler :smile:
j'aimerais partager mes attendes et faire des propositions du fonctionnement qui serais top pour un compagnon.

De ce que je sais pour commencer on aura 2 compagnons avec Blackwood. par la suite d'autre seront rajoutés et il faudra sans doute payer via des couronnes.
L'un des choses qui m'est venu à l'esprit. Est-ce qu'à un moment on pourra définir l'un de nos personnage comme compagnon ?
Dans wakfu sur un même compte utilisateur tu peux avoir plusieurs perso et l'un deux peut être compagnons de celui actuellement connecté.
Avec le sac d'artisanat et cette fonction je pense que cela rendrait vraiment l'ESO plus attractif.

Une question que je me pose : est-ce que les compagnons par défaut pourront t'il attraper la lycantropie ou vampirisme ? et si oui pourront t'il le transmettre ? dans le cas de personnage du compte comme compagnon se serait top de pouvoir alors entre ses personnes pour s’échangé les bénédictions.

un autre aspect qui est pour moi important c'est L' IA des compagnons s'il sont comme ceux de skyrim ça peut aller mais pour tenir un rôle ça risque d'être chaud :s
J'espère qu'on pourra customiser et paramétrer ses actions selon la situation.
Pour moi le meilleur exemple de gestion de compagnons avec le contrôle quasi totale de son fonctionnement c'est le système de gambit de ff12

Voila pour moi :)

  • gilbert.perfettipeb18_ESO
    Révons

    Quand un joueur joue sur PC il utilise:
    - dans un combat les touches de clavier, des mouvements de souris et des actions de souris
    - dans un déplacement dans une zone donnée à chaque instant il est à des coordonnées précises.
    - dans un donjon les boss sont programmés pour agir de telle ou telle façon en fonction des actions du ou des joueurs qui l'affrontent.

    Maintenant imaginons une sorte de base de donnée sur son propre PC alimentée par un eso.exe (hypothétique) qui enregistrerait tout cela
    lorsqu'un joueur solo (costaud de préférence) finirait un donjon de groupe.

    Et ce même joueur se mettant en mode base de donnée pour faire ce même donjon avec toutes les données enregistrées.

    Je pense que le résultat serait le même car la programmations des mobs et des boss réagirait de la même façon.

    Et pour s'amuser on collerait à son compagnon (si on pouvait utilser des persos de son compte en compagnon)le même mode base de donnée
    il ferait les donjons à notre place.

    Après la voiture autonome on aurait le perso autonome


    :'(
  • Xarc
    Xarc
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    ✭✭
    il ferait les donjons à notre place.

    Il jouerait à notre place quoi.
    heu, quel intérêt ?
    @xarcs FR-EU-PC -
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  • gilbert.perfettipeb18_ESO
    Xarc a écrit: »
    il ferait les donjons à notre place.

    Il jouerait à notre place quoi.
    heu, quel intérêt ?

    Le même que laisser la voiture conduire à notre place, que laisser google répondre à toutes les questions qu'on se pose sans que l'on ait le besoin de réfléchir, qu'utiliser un IA pour faire les tâches à notre place.

    Mon post était une extrapolation de ce que pourrait être le jeu lorsqu'on introduit une aide IA à quoi que ce soit, en l'occurrence un compagnon.
  • Athrawon
    Athrawon
    ✭✭
    Prenez ce commentaire pour interrogatif, car je n’y connais rien en programmation et développement ! Je continue donc…

    Lorsqu’un joueur, face à un Boss, envoie une rotation donnée de compétences, quelle qu’elle soit, simple ou compliquée, celle-ci est analysée par l’IA du boss et je suppose que toutes possibilités sont envisagées, auxquelles il va répondre systématiquement par une réaction programmée qui est ou serait sans doute toujours la même dans le même cas de figure, pour une même rotation, ou une même action simple du joueur.

    Si un « compagnon » à la même IA qu’un Boss, donc un Boss-compagnon se reconnaissant comme l’ami/l’allier du joueur, il s’opposerait au Boss-adversaire, aux Joueurs-adversaires, et toute chose adverse qui se manifesterait contre son capitaine chéri, et répondrait aux actions d’adversaires en fonction du type d’attaque de défenses ou toutes réactions prévues par les développeurs, par les réponses stéréotypées et correspondantes, adaptées et prévues par les développeurs pour contrer, défendre et réattaquer. Cela pourrait donner des combats qui pourraient trop durer ?…

    Sauf, sauf si d’une manière aléatoire, et voulue, des ratés se manifestaient dans les rotations, dans les temps de réaction, ou autres séquences, étaient introduits dans les programmations, soit des Boss, soit des compagnons. Reste ensuite et aussi à voir du côté de la puissance des armes des armures à établir et/ ou faire évoluer. Les notions de fatigue et de blessure etc. …

    Ce ne serait pas mal pour faire monter son compagnon d’avoir à trouver, mériter, élaborer,d’une façon ou d’une autre, des kits (armes, armures, etc) de programmation/évolution à installer dans ses champions.

    L’idée d’y ajouter, de se faire seconder avec plus ou moins de nos persos, ce n’est pas mal du tout, aussi.

    Bon, je fais là juste un peu de brain-storming, très rapide



  • Xarc
    Xarc
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    Je pense que le jeu prend une mauvaise direction.
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  • Athrawon
    Athrawon
    ✭✭
    Tu tiens la barre? ... :D
  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Nan mais j'ai l'impression qu'ils s'inspirent du jeu Tyranny ou Pillars of Eternity, avec un joueur et 3 compagnons npcs qu'on stuff et qu'on role à notre guise, mais pour ces jeux ça fonctionne parfaitement car ce sont des jeux solo.
    Je dis que le TESO prend une mauvaise direction car c'est un MMO à la base, on est censé valoriser le multi-joueur, et non l'inverse...
    @xarcs FR-EU-PC -
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  • gilbert.perfettipeb18_ESO
    Xarc a écrit: »
    Nan mais j'ai l'impression qu'ils s'inspirent du jeu Tyranny ou Pillars of Eternity, avec un joueur et 3 compagnons npcs qu'on stuff et qu'on role à notre guise, mais pour ces jeux ça fonctionne parfaitement car ce sont des jeux solo.
    Je dis que le TESO prend une mauvaise direction car c'est un MMO à la base, on est censé valoriser le multi-joueur, et non l'inverse...

    Je suis d'accord avec toi bien que je ne joue qu'en solo.
  • Sloothy
    Sloothy
    Xarc a écrit: »
    Nan mais j'ai l'impression qu'ils s'inspirent du jeu Tyranny ou Pillars of Eternity, avec un joueur et 3 compagnons npcs qu'on stuff et qu'on role à notre guise, mais pour ces jeux ça fonctionne parfaitement car ce sont des jeux solo.
    Je dis que le TESO prend une mauvaise direction car c'est un MMO à la base, on est censé valoriser le multi-joueur, et non l'inverse...

    TESO est un RPG en ligne avec une composante MMO. Ce n'est pas ce que j'appellerais un MMO au sens strict (ou réactionnaire) du terme. Je pense qu'il s'agit ici plutôt du postulat de départ.

    D'autre part, le système de compagnons existent sur d'autres jeux, à commencer par SWTOR. Sur FFXIV, on peut grouper avec des PNJ pour faire des donjons.

    Ensuite, pourquoi l'introduction de ce système ?
    https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/559462/companions-a-breakdown-of-the-new-feature-by-rich-lambert

    Ouvrir les donjons aux joueurs solos et aux joueurs jouant en duo/couple, outre l'élimination de délais d'attente, est un moyen de les entrainer sur des instances qui, pour certains de ces joueurs, les encouragera à taguer ensuite en groupe sur ces mêmes instances en difficulté plus élevée selon une mécanique d'engrenage bien connue et utilisée sur d'autres jeux.

    Il est toujours bon d'adapter le contenu à la façon de jouer de chacun. C'est un système qui est une réponse à la lecture des statistiques de jeu.

    Enfin, si ce système te pose problème, tu es libre de l'ignorer.
  • Xarc
    Xarc
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    ✭✭
    Sloothy a écrit: »
    Enfin, si ce système te pose problème, tu es libre de l'ignorer.

    Ce genre de commentaire me hérisse les poils.

    Ce n'est pas parcequ'on a un soucis avec un "système" qu'on ne peut pas donner son avis. On est sur un forum de discussion, quelqu'un poste une discussion sur un sujet, donc nous donnons notre avis. Pas la peine d'envoyer balader les gens qui ne sont pas de ton avis en leur disant "t'as qu'à ignorer".

    Et en l'occurrence si je donne mon avis c'est parce que je vois le jeu non pas à mon niveau (micro) mais au niveau macro, c'est à dire globalement, avec les répercussions éventuelles que cela engendrerait et qui auront forcément un impact sur ma façon de jouer. Donc même si directement je ne suis pas concerné, indirectement je risque de l'être et c'est pour ça que je réagis.
    Edited by Xarc on 20 février 2021 6:24
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  • Sloothy
    Sloothy
    Xarc a écrit: »
    Sloothy a écrit: »
    Enfin, si ce système te pose problème, tu es libre de l'ignorer.

    Ce genre de commentaire me hérisse les poils.
    C'est triste que cela soit ce que tu retiens de tout ce que j'ai dit. Evidemment que dans un jeu de ce genre, on prend ou on jette. C'est normal dans un jeu conçu pour plaire à un public divers. Si j'ai pas envie d'utiliser un pet, je l'utilise pas. Où est le problème ?

    Ce qui m'a interpellé dans ton avis, c'est que tu sembles avoir peu d'expérience des autres MMO, allant chercher une comparaison saugrenue avec Pillars ou Tyranny, cRPG solo à gestion de groupe, alors que la comparaison est à chercher du côté des... MMO, puisque des systèmes similaires/apparentés existent déjà ailleurs (SWTOR ou FFXIV comme indiqué plus haut).

    J'ai tenté également de t'expliquer que contrairement à tes dires, ce n'est pas "anti-groupe", puisque ce sont des systèmes qui ont un rôle d' acclimatation de joueurs à des instances de groupe en les incitant ensuite, une fois familiarisés avec ces instances, à taguer en recherche de groupe, notamment pour les faire en difficulté plus élevée. Il faut aussi voir ce genre de système comme une passerelle vers le jeu en groupe. Il n'y aura pas moins de personnes à faire des instances en groupe, bien au contraire.

  • Xarc
    Xarc
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    Sloothy a écrit: »
    tu sembles avoir peu d'expérience des autres MMO
    Sloothy a écrit: »
    J'ai tenté également de t'expliquer

    Redescends de ton air hautain.

    Ce n'est pas parceque j'ai utilisé les exemples de pillars of eternity & tyranny que je n'ai aucune soit-disant légitimité à parler des mmo ; j'ai dit que ESO a l'air de s'en inspirer mais que ce système fonctionne sur un jeu solo et qu'à l'inverse, on est sur un mmo.

    Pour moi un MMO devrait tout faire pour que les joueurs jouent ensemble, et non l'inverse.

    On a deux avis différents, le tiens n'est pas supérieur au mien. Et pour info j'ai joué à plusieurs autres MMOs donc calme toi.

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  • Athrawon
    Athrawon
    ✭✭
    Slooty, j’ai lu avec intérêt tes commentaires et je partage ton point de vue, d’autant plus que sur le deuxième tu introduis la « notion de passerelle » entre le jeu solo et groupe, en imaginant une possible évolution pouvant conduire à s’intégrer dans un groupe. Selon l’envie des joueurs bien entendu.
    Je n’avais jamais joué un mmo avant ESO (Skyrim m’a incité à aller et venir voir) et cette notion de passerelle, je l’avais déjà avancée dans un commentaire passé de quelques petits mois, d’où mon intérêt pour cette idée qui existait donc déjà, avant nous.

    ESO est un mmo , sans doute, mais vendu aussi comme « faisable comme jeu solo". Ce qui n’est pas le cas pour une grande part, sauf à s’obliger à ne pas avoir de plaisir de faire tout le jeu, ni de réelle satisfactions, comme pour moi de « jouer en masse » contraint et forcé de se taper du groupe généralement sans échanges, sans communications, sans vraies interactions pensées, concertées ! Sauf, peut-être, en guildes et groupes bien organisés, et encore ce n’est pas le cas parfois, quand je lis les avis et remarques d’expériences sur le forum, et je lis aussi beaucoup.

    En fait je me suis aperçu, demandé, dès que l’arrivée de compagnons a été relativement programmée, que n’étant pas dans une guilde structurée militairement, moi l’ingérable, « jouer » ou plutôt me trouvant dans une « mêlée » avec d’autres joueurs sans liens, ni échanges, ni suites (merci, au revoir), sans savoir ni vraiment connaître ce que je fais, réussis comme actions, je n’ai pas vu dans ces expériences de mauvaises raisons pour ne pas choisir de jouer, plutôt avec des « compagnons organisables ».
    Dans la mesure ou tu obtiens les mêmes avantages de jeu, évolutions, équipements, donjons que les groupes de mêlées. Mais en jouant différemment et si un groupe, un jour, arrive à me séduire, pourquoi pas (?)

    Pour l’instant sans du tout m’offusquer du terme, dans le jeu ce qui ne me convient pas, ou ne peut se faire, il ne me reste plus qu’à l’ignorer ! Ou m’en aller…

    Mais aussi, avant, « quelqu’un ma dit… » que je pouvais jouer solo, alors j’insiste.
    Sinon techniquement ne faudrait-il pas séparer les solos , par une obligation de choix dès le départ? Que nous puissions faire tout le jeu...avec ou sans des compagnons? :*


  • PredaOiza
    PredaOiza
    ✭✭✭✭✭
    Le compagnon ne vous aidera jamais à vous améliorer, je dis ça juste pour les ardeurs de certains. Il va aider pour le combat mais ne vous expliquera aucune strat. Et je doute que le compagnon puisse aider pour des donjons et raids bien violents.

    Pour l'aspect social, le compagnon est un soucis. Et pour ceux qui parle des groupes PU ou les gens se parlent pas, ou alors critiquent ou kick... Vous pouvez vous trouver ou créer un guilde. Les forums de jeux ou les gens se plaignent de l'aspect social, ça me fait bien rire, s'ils passaient autant de temps à rechercher une bonne guilde plutôt que de s'apitoyer sur leur sort sur un forum, ils en seraient pas là. Des guildes il y en a plein, si une te plait pas, tu peux en trouver une autre, tu peux créer la tienne aussi, juste ça demande un peu plus d'investissements (et je sais de quoi je parle). Le compagnon là ne sera qu'une option de facilité pour ces mêmes gars de forum qui se plaignent du social en jeu, alors que justement un bot est juste le parfait opposé du social.

    Il n'y a pas besoin de compagnon, je vois des gens qui parlent de WB à faire solo avec le compagnon "on pourra soloter des WB" youpi... Pour info il y a déjà plein de joueurs qui se font les WB solo. Et si vois avez besoin d'aide, il suffit juste de taper en chat de zone que vous avez besoin d'aide pour WB. Il y a très très souvent des gens qui vont venir aider, qu'importe la raison (juste gentil, pour le loot, pour une quête quotidienne, etc...), donc le compagnon risque de ruiner cet aspect la du jeu.

    Avec le nombre de guilde qui existe, vous pouvez pas ne pas en trouver une qui vous convient. Comme Xarc, le système de compagnon m'inquiète un peu. Ma guilde recrute aussi des joueurs débutants, qu'on aide sur tous les aspects, et ils risquent de se consoler en jouant avec une IA plutôt qu'en allant vers des guildes dans le même genre que la nôtre, ou on joue ensemble (entre personnes quoi, pas entre IA).
  • Sloothy
    Sloothy
    Xarc a écrit: »
    Sloothy a écrit: »
    tu sembles avoir peu d'expérience des autres MMO
    Sloothy a écrit: »
    J'ai tenté également de t'expliquer


    On a deux avis différents, le tiens n'est pas supérieur au mien. Et pour info j'ai joué à plusieurs autres MMOs donc calme toi.
    Je ne vais pas insister avec toi car tu as tendance à te crisper un peu facilement et tu as une façon de me quoter et de retenir ce que je dis que je trouve un peu problématique.
    Je te renvoie au lien que j'ai mis plus haut, où le directeur créatif du jeu ne dit pas autre chose que moi.
    Athrawon a écrit: »
    Je n’avais jamais joué un mmo avant ESO (Skyrim m’a incité à aller et venir voir) et cette notion de passerelle, je l’avais déjà avancée dans un commentaire passé de quelques petits mois, d’où mon intérêt pour cette idée qui existait donc déjà, avant nous.
    Je pense que tu représentes sans doute un profil archétype de ce jeu, parce qu'à la base, c'est la communauté Bethesda, des joueurs habitués aux Elder Scrolls et orientés solo. Ce qui explique le choix de design d'un jeu multi très solo-friendly, tout en assurant une composante MMORPG plus classique. C'est un jeu qui devait ramener à lui la communauté Bethesda, pour en faire son socle, tout en essayant de capter une partie des joueurs de MMO.

    Le système de compagnons est clairement pensé pour des joueurs avec ton profil, et te fera peut-être mordre à l'hameçon des instances de groupe. A défaut, tu auras accès plus facilement à des instances, les donjons en mode normal, qui ne sont pas forcément super accessibles actuellement en solo. Et les faire te donnera peut-être envie de les faire ensuite en groupe dans le mode vétéran.

    Je pense également que c'est un système qui peut booster le jeu en coop car pas mal de joueurs jouent en duo/couple sans vouloir taguer avec les autres. A eux aussi, il y a une passerelle qui peut se faire, et à défaut, ils prendront au moins plus de plaisir à faire des donjons à deux ou trois.
  • Xarc
    Xarc
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    ✭✭
    Sloothy a écrit: »
    Je ne vais pas insister avec toi car tu as tendance à te crisper un peu facilement et tu as une façon de me quoter et de retenir ce que je dis que je trouve un peu problématique.
    Je te renvoie au lien que j'ai mis plus haut, où le directeur créatif du jeu ne dit pas autre chose que moi.

    Je ne me crispe pas "facilement", mais disons que quand on me prend de haut, alors OUI, je réagis je suis comme ça.
    Et avec plus de 3,6k messages postés sur le forum si il y avait un problème je crois que je serais banni depuis bien longtemps.
    Après si tu trouves "problématique" que je te quote, et bien fais attention à ce que tu dis peut-être ? En fait ça s'appelle "assumer ses propos" tu vois :)

    Bref, pour en revenir au sujet,

    il faut comprendre qu'il y a du contenu "solo" et du contenu "groupe" dans ESO. Toutes les quêtes se font solo, et ensuite il y a les donjons qui se font en groupe ; l'idée c'est de faire en sorte que les gens jouent ensemble, valoriser l'aspect social.
    Mais la course à l'XP déforme pas mal cet aspect, les gens trouvent des inconnus pour un donjon aléatoire, ils ne se parlent même pas, ils rush prennent leur xp, leur récompense quotidienne et au revoir. C'est pas non plus le top.

    Les compagnons ça peut être sympa si il manque un joueur dans un groupe pour faire un donjon, mais après de là à imaginer faire du contenu difficile avec des PNJ je crois qu'il faut remettre les pieds sur terre à un moment donné. Les PNJ ont leurs limites, c'est teubé un PNJ.

    j'ai peur que certains s'enferment sur eux même avec leurs PNJ compagnons, ne progressent pas, etc. Non vous ne progresserez jamais en vous faisant aider par un PNJ. Pour progresser il faut jouer avec d'autres joueurs, affronter des épreuves toujours plus difficiles, sortir de sa zone de confort de facilité, etc. Seuls d'autres joueurs vous donneront les conseils nécessaires pour progresser. un PNJ ne vous aidera pas, il ne donnera aucun conseil, c'est un leurre.

    Le niveau augmente sur TESO d'année en année, et j'ai peur que ce système de compagnon creuse encore plus l'écart entre les bons et les moins bons.
    @xarcs FR-EU-PC -
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  • darkred666
    darkred666
    ✭✭
    Bonjour à tous,
    Tout d'abord merci à tous ceux qui ont donné leurs avis :).

    Pour être honnête je suis a la fois d'accord sur certains de vos points et pas d'accord sur d'autres.
    Déjà chaque avis compte pas besoin d'attaque celui qui n'est pas d'accord.

    De mon point vue je vois l'ajout comme une bonne et une mauvaise chose et ce pour plusieurs raison.
    Je tiens avant de détailler mon raisonnement que ce qui va suivre n'est que le reflet de mon opinion et de mon ressenti et que cela n'engage que moi.

    Les raisons pour laquelle c'est une bonne choses :

    -permettre aux joueurs de jouer tranquillement en solo si ils le veulent.

    -motiver plus de joueurs à jouer heal ou tank ==> j'ai des amis qui ont arrêté leurs tank ou heal car commencer ses perso sans avoir de dps c'est chaud surtout si tu veux faire l'histoire tranquille en solo quand tu ne fais pas activité de groupe ou raid.

    -compenser une tendance que j'ai personnellement constaté c'est la mort progressive de l'aspect communautaire.
    Ici je ne cible par eso en particulier mais bien la communauté de joueurs. cela fait des années que je joue au jeux vidéo dont les mmo et je trouve que depuis quelque années la communauté est devenu d'une certaine manière beaucoup moins bienveillante qu'autrefois.
    je joue à teso depuis le début j'ai même créer ma propre guilde. au début je disais chaque fois bonjour pour une activité de donjon et j'avais une réponses,maintenant si je fais 10 donjons et que j'ai une personne qui me répond c'est noel avant l'heure.je ne compte plus non plus les insultes facile dès qu'on ne correspond pas au critère de certains joueurs qui se sentent "supérieur" et préfère humilier les autres au lieu de les aider.
    je me souviens particulièrement d'un épisode j'avais un ami qui commencait teso il etait niveau 12 il faisait un donjon avec moi en groupe pour apprendre plus en profondeur son rôle de dps et il c'est fait insulter parce que le tank faisait plus de dps que lui. le tank était un champion 810...
    Grace au compagnon je pense en effet que cela permettra de plus facilement faire des groupe et qui sait relancer des rencontres avec des gens positif pour alors retrouver le plaisir de jouer avec des joueurs.

    Les contres :
    -risque de s'enfermer en solo ==> malgré tout le compagnon risque aussi enfermé certains joueurs à ne jouer que le compagnon et ne pas chercher l'aventure en gros ce qui est le contraire du principe du mmo?

    -empêcher de progresser : c'est un risque possible car le joueur pourrait si le compagnon est suffisamment efficace de trop se reposer dessus et alors il n'y aurais plus de progrès.

    bonne soirée
  • Sloothy
    Sloothy
    darkred666 a écrit: »

    Les contres :
    -risque de s'enfermer en solo ==> malgré tout le compagnon risque aussi enfermé certains joueurs à ne jouer que le compagnon et ne pas chercher l'aventure en gros ce qui est le contraire du principe du mmo?

    -empêcher de progresser : c'est un risque possible car le joueur pourrait si le compagnon est suffisamment efficace de trop se reposer dessus et alors il n'y aurais plus de progrès.

    bonne soirée
    Je suis assez d'accord avec tes observations, je rebondirais juste sur ces deux points. Je passe sur le qualificatif de MMO, vu que personnellement, je ne considère pas ce jeu comme un MMO au sens strict mais plutôt un RPG en ligne avec une composante MMO. C'est aussi pour cela que contrairement à d'autres, je ne pousse pas des cris d'orfraies quand les développeurs proposent l'ajout de ce type de système, parce que cela me semble conforme à la nature du jeu.

    Bref, ensuite, vous vous focalisez sur le solotage, mais il me semble important de rappeler que ce système n'est pas conçu uniquement pour le solotage, mais aussi aux joueurs qui évoluent en coop, principalement en duo/couple, et qui ne souhaitent pas se mélanger aux autres joueurs pour X raisons.

    Concernant l'exemple du solotage, et le risque où le pet pourrait "enfermer" le joueur et l'empêcher de progresser, il y a beaucoup de choses sur lesquelles il est difficile de s'avancer pour le moment. Je ne sais pas comment seront équilibrés les pets, je ne sais pas non plus ce que sera le niveau de leur IA, pas plus que le mode d'obtention (le pet sera-t-il présent dès le début du leveling ?)

    Ceci dit, sur l'exemple du solotage du contenu de groupe, TESO n'est pas dans le cas de WoW où l'on peut soloter raids ou donjons les yeux fermés vu qu'on peut avoir des dizaines de niveaux de plus que l'instance. Dans ce jeu, le solotage d'instance de groupe n'est pas une activité de no-skill. Il faut s'impliquer dans l'instance, comprendre un minimum les strates, connaître ses talents, avoir de la réactivité et savoir s'adapter. Et je pense qu'avec un pet, il y aura toujours une exigence à ce niveau là. Et c'est d'ailleurs un cas de figure où la présence d'un pet peut pousser à progresser en poussant le joueur à s'aventurer sur des terrains sur lesquels il ne se risquerait ordinairement pas en solo.
  • Athrawon
    Athrawon
    ✭✭
    Nous n’avons pas de précisions, enfin moi je n’en ai pas et je m’étonne que personne ne fasse référence aux « compagnons » qu’ils utilisent déjà depuis longtemps pour certains sans que cela semble leur poser les mêmes problèmes, n’engendre pas de discussions virulentes, ni d’opposition systématique !

    Je veux parler, souligner ici l’usage de « compagnons » c’est-à-dire vos « familiers actifs », qui n’ont pas la même « carosserie » que « ceux par qui le scandale arrive ». Ceux que vos compétences de « sorcier » vous offrent comme fourcheclans, et autres armements vivants, de celles des nécromanciens, et de gardiens mettent à votre disposition et qui sont d’une aide à ne pas négliger ! Ce qui « entre parenthèses » montre certains décalages avec les classes qui n’en possèdent pas.

    Sans parler de bonus des 5 éléments d’armures et 5 pièces d’armures légères, moyennes ou lourdes avec la comptabilité des anneaux et colliers, et armes, qui peut vous apporter ponctuellement un « dévoreur » par exemple ...etc !

    Ce ne sont pas des compagnons ? Maintenant reste à savoir le fonctionnement, les apports, les compétences et niveaux , évolutifs ou non de ces nouveaux compagnons… « faits à notre image » ! C'est avec un certain plaisir que j'attends d'en savoir plus!

    Bonjour ...et merci (pour darkred666 ;) )


  • Nissowolf
    Nissowolf
    ✭✭✭✭
    @Athrawon Argument complètement irrecevable :
    Les pets permanents ou temporaires de certaines classes ou certains sets sont complètements différents de ce qui est proposé.
    Les pets de classent permanents (faucheclan, matriarche, galopin, ours) nécessitent l'utilisation d'un, ou plusieurs slots selon le nombres de pets utilisés, et sur les deux barres. ça veut dire 4 slots d'utilisés pour le sorcier, c'est beaucoup. Le gardien, c'est 2 slots d'ultimes qui sont utilisés.
    Les pets temporaires de certaines classes (squelettes du nécro, ombre de la lamenoire...) n'utilisent qu'un slot, mais ont une efficacité moindre que les pets non-permanents.

    Ensuite, les "pets" invoqués par les sets, j'hésite à utiliser le terme de pets, car ils restent en place 3 à 5 secondes. Le délai est trop court, et de mon point de vue, c'est surtout une représentation des dégâts utilisant une entité comme forme, rien d'autre. Et je ne vois pas pourquoi on devrait les placer sur le tapis car toutes les classes peuvent utiliser ces sets.


    Les compagnons qui sont proposés ici sont plus proches des familiers pacifiques pas pacifiques que d'un pets de classe.

    Sinon, concernant la forme, t'utilises peut-être un tantinet trop de guillemets, et pas aux bons endroits. ça m'a un peu perturbé lors de la lecture.
    Roleplayer
  • Athrawon
    Athrawon
    ✭✭
    Bonjour Nissowolf, donc je suppose que tu connais déjà les caractéristiques, plus ou moins envisagées, des compagnons cibles?

    Personnellement j’attends pour pouvoir en juger. Ton explication est très intéressante dans la mesure ou c’est un bon exercice de réflexion et d’analyse ,concernant en l’occurrence les slots et les pets pour quelqu’un comme moi, béotien en la matière, qui de plus n’apprécie pas des masses les divers jargons utilisés par des spécialistes. Quelles que soient leurs spécialités. Cela dit sans aucun mépris, crois moi, pas plus pour les jargons et moins encore pour arts cons.

    Mais, reprends-moi si je me trompe de beaucoup, j’ai considéré que slot était égal à emplacement sur une, voire deux barres ; et pet entité en forme plus ou moins fugace ou persistante qui produit des dégâts à un familier « utile » . Certains d’entre eux ont une permanence comme les députés et font plus de dégâts lorsqu’on les active, et d’autres sont temporaires comme des intérimaires, moins dangereux et qui « passent » plus vite. Ce qui éclairerait bien mieux ton commentaire, pour moi.

    Très bien ! Mais en jeu leurs apports comme je le disais déjà, que ce soit venant des uns, ou des autres, ils ne sont pas à négliger et ne sont pas négligeables, car en plus de dégâts qu’ils font, plus ou moins importants mais bons à prendre, ils diminuent la pression sur le joueur en attirant sur eux une part des adversaires qu’ils accaparent et qu’ils dispersent plus ou moins suivant les circonstances, et cela peut faire la différence dans certains combats. Non je ne les néglige pas du tout !
    J’ai même de la considération, de la reconnaissance pour eux ! MAIS ! Mais je n’aime pas vraiment jouer avec eux, les utiliser, car comme dans les mêlées fumantes des groupes, ils m’encombrent parfois, ils me privent toujours d’une part de plaisir du corps à corps, et d’une part du mérite de la victoire. Frustrant.

    Mais je les aime biens, avec une certaine tendresse après des heures et des heures de vie en commun et de plaies et bosses partagées, ils sont fidèles jusqu’à la mort, ne rechignent jamais, ils sont courageux comme pas deux. En ce moment je monte un « gardien », flanqué de mon grizzly, et d’un « dévoreur » intérimaire toujours présent quand j’attaque, c’est un plaisir relatif de les voir se démener, infatigables.
    Mais je suis un solitaire, plein d’humour, et pourtant je voudrais aussi pouvoir faire tous les donjons, alors voilà le « pet » nouveau arrive, nous est promis, et je me dis que peut-être avec de nouveaux amis, augmentés, par rapport aux vieux « pets » et avec eux aussi, il me sera enfin possible. Devrais-je les refuser ? Ne pas leur donner vie, Nissowolf ?

  • Sloothy
    Sloothy
    Nissowolf a écrit: »

    Les compagnons qui sont proposés ici sont plus proches des familiers pacifiques pas pacifiques que d'un pets de classe.
    Oui, mais tout en étant très éloignés d'un "familier pacifique pas pacifique", comme tu dis, puisqu'ils auront un système de progression, des compétences personnalisables, de l'équipement et un système d'affection. Ils semblent plus proches d'un "personnage joueur mais pas joué" que d'un familier.
  • Nissowolf
    Nissowolf
    ✭✭✭✭
    Je ne "connais" pas déjà les caractéristiques précises des compagnons, je me base simplement sur ce que l'on sait déjà, et je fais des supposition pour établir des conjonctures.

    Ma première réflexion repose sur le : comment seront-ils intégrés aux donjons ? Puisque de ce que j'ai comprit, les compagnons pourront participer à l'accomplissement d'un donjon. Il faut que le système permette de donner un rôle de tank au compagnon par exemple, et que cela soit prit en compte par le jeu, donc qu'il utilise un slot "joueur"

    unknown.png

    son comportement ne sera donc de fait pas le même que les familiers de classes, permanents et temporaires, et ceux invoqués par les sets. Il serait possible de créer une ligne de quête récompensant le joueur avec un compagnon qui serait intégré dans les collections (comme l'assistant de la guilde des voleurs). Le problème est que ça pose problème pour les donjons, puisqu'un groupe de 4 joueurs pourrait chacun sortir son compagnon dès l'entrée dans le donjon, créant alors un groupe de 8 joueurs. Sauf si l'utilisation est bloquée dans les donjons (comme l'utilisation des assistants est bloquée en pvp).

    de la façon dont je le pense, on pourrait donc avoir un pnj dans ses collections, qui, lorsqu'activé en overland, prendrait l'apparence d'un joueur dans les barres de vie.
    unknown.png

    Un peu comme dans swtor, où une barre de vie supplémentaire apparaît sur le côté pour le compagnon (bon, là c'est peut-être un familier, j'sais pas j'joue pas à swtor). Bien entendu, ça pourrait prendre un fonctionnement plus à la skyrim où tu "ramasses" le pnj dans la rue et il t'accompagne dans tes aventures, mais je trouverais ça un tantinet triste.

    Par contre, ne comprends pas mes propos de travers, je ne suis pas foncièrement opposé à ce système. J'essaie simplement de pousser tout le monde à avoir une réflexion cohérente, et si vous voulez défendre ou mettre en doute un système, je tiens à ce que ce soit avec les bonnes raisons ou les bons arguments.
    Roleplayer
  • Athrawon
    Athrawon
    ✭✭
    Dans la mesure où nous ne connaissons "rien(?)" de la vision d'ESO sur ces compagnons, l'on ne peut que se perdre en conjectures et hypothèses et bien sûr, disputes ridicules sans objet, pour ceux qui s'y adonneraient.

    Si quelques joueurs ont des infos sûres venant d'ESO et des développeurs, s'ils les partagent, alors au moins sur ces éléments tangibles, la discussion, des pour ou contre, argumentés aurait un intérêt pour l'ensemble des joueurs qui suivent un peu l'affaire.
  • Sloothy
    Sloothy
    Nissowolf a écrit: »

    Ma première réflexion repose sur le : comment seront-ils intégrés aux donjons ? Puisque de ce que j'ai comprit, les compagnons pourront participer à l'accomplissement d'un donjon. Il faut que le système permette de donner un rôle de tank au compagnon par exemple, et que cela soit prit en compte par le jeu, donc qu'il utilise un slot "joueur"

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    son comportement ne sera donc de fait pas le même que les familiers de classes, permanents et temporaires, et ceux invoqués par les sets. Il serait possible de créer une ligne de quête récompensant le joueur avec un compagnon qui serait intégré dans les collections (comme l'assistant de la guilde des voleurs). Le problème est que ça pose problème pour les donjons, puisqu'un groupe de 4 joueurs pourrait chacun sortir son compagnon dès l'entrée dans le donjon, créant alors un groupe de 8 joueurs. Sauf si l'utilisation est bloquée dans les donjons (comme l'utilisation des assistants est bloquée en pvp).

    de la façon dont je le pense, on pourrait donc avoir un pnj dans ses collections, qui, lorsqu'activé en overland, prendrait l'apparence d'un joueur dans les barres de vie.
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    Un peu comme dans swtor, où une barre de vie supplémentaire apparaît sur le côté pour le compagnon (bon, là c'est peut-être un familier, j'sais pas j'joue pas à swtor). Bien entendu, ça pourrait prendre un fonctionnement plus à la skyrim où tu "ramasses" le pnj dans la rue et il t'accompagne dans tes aventures, mais je trouverais ça un tantinet triste.
    Dans SWTOR, qui est un peu la comparaison obligée puisqu'il s'agit du MMORPG qui aura probablement le système le plus proche, les compagnons ne sont pas intégrés à la recherche de groupe. Si on veut aller faire un donjon avec son pet, on rejoint l'instance à pattes, comme si on allait le soloter.

    Ce que tu dis d'ailleurs, me fait penser aux effets positifs et négatifs du système observés sur SWTOR. Quand on est sur un donjon, en groupe, formé par l'outil de recherche de groupe, sortir un pet quand un joueur se barre du groupe est une solution de secours bienvenue pour continuer sans encombre l'instance et sans devoir attendre X temps qu'un random pop par l'outil de recherche. Le pet, monté au max (niveau d'affection 50 sur SWTOR) peut d'ailleurs être bien plus performant qu'un joueur novice.

    Par contre, inversement, et c'est un effet négatif corrélé à ce que je décris au dessus, le secours éventuel d'un ou plusieurs pets quand on est en groupe, incite parfois des joueurs à kick trop facilement les noobs. Ca, c'est moche.
  • gilbert.perfettipeb18_ESO
    [Nostalgie]
    J'avais bien aimé en son temps (415 h de jeu) EverQuest 2 et son système de mercenaire que l'on louait à la semaine.
    [/Nostalgie]
    Edited by gilbert.perfettipeb18_ESO on 24 février 2021 4:51
  • normandys
    normandys
    Slt à tous .

    Je me demandais si l 'ont est eso + Es que l'on à accès aux compagnons et une fois l 'abo terminé peut t-on toujours les utiliser ?

    Merci à vous ,)
  • gilbert.perfettipeb18_ESO
    Il suffit d'avoir acheté le chapitre correspondant à ces mercenaires
    Après eso+ ou pas si tu fais leur quête tu y a toujours accès
  • normandys
    normandys
    slt gilbert.perfettipeb18_ESO

    Merci de ta réponse . Donc avec eso + pas besoin d 'acheter le chapitre mais mon accès sera limité à mon temp d'abonnement par contre pour les compagnons bien je testerais .... merci @ toi.
    Edited by normandys on 7 février 2022 12:51
  • gilbert.perfettipeb18_ESO

    Non ma réponse n'était pas assez claire
    Il faut acheter le chapitre qui n'a rien à voir avec ESO+ pour avoir accès aux compagnons

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