Maintenances pour la semaine du 25 novembre :
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• PlayStation® : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance : 27 novembre, 12h00 – 15h00 heure de Paris.

Présentation du combat de la Mise à jour 29

ZOS_GeoffreyC
Bienvenue à la présentation du combat de la Mise à jour 29 ! L'équipe en charge du Combat voudrait vous présenter les nouvelles fonctionnalités et les mises à jour qui se profilent à l'horizon, et sur lesquelles nous travaillons depuis un moment. Ce n'est pas une feuille de route pour ce qui suivra la Mise à jour 29, tout ceci est déployé sur le PTS dès aujourd'hui !

Système Champion

Lorsque nous avons conçu le système Champion, le but était de fournir aux joueurs une progression de personnage au-delà du niveau 50. Nous avons atteint cet objectif, car ce système donnait à votre personnage davantage de puissance par paliers à mesure que vous jouiez. Le système donnait les moyens d'augmenter votre puissance dans des rôles très spécifiques, et remplissait les trous de votre archétype pour vous aider à gérer le contenu PvE, affronter d'autres joueurs en PvP et améliorer votre artisanat. Enfin, le système était conçu pour utiliser la technologie de l'époque, qui reposait essentiellement sur des compétences passives pour déterminer si votre personnage devait sprinter plus vite, bloquer davantage, si ses dommages de bouclier étaient plus puissants, etc. Au fil des ans, la technologie, le combat et le contenu d'ESO ont évolué ; en conséquence, nous avons déterminé qu'il était temps de se pencher sérieusement sur un changement de la conception du Système Champion.

Une fois que vos personnages atteignent le niveau 50, chaque fois que vous gagnerez un niveau, vous gagnerez un Point de Champion. Vous dépenserez alors un Point de Champion pour obtenir davantage de régénération de Magie, de Vigueur, d'absorption de dégâts ou toute autre étoile du système Champion qui convient à votre archétype ou votre style de jeu. C'est la forme la plus simple de progression verticale : gagnez un point, obtenez davantage de puissance et « d'outils » pour votre style de jeu. Ce concept est simple, mais limitant. Vous dépensez des points de manière très spécifique, pour augmenter ce que votre personnage fait déjà, qu'il s'agisse de soutenir, d'infliger des dégâts ou de tanker. En outre, les options du système pour augmenter ces actions sont limitées une fois que vous le décomposez entre utilisation de Magie ou de Vigueur. Donc, si le système Champion actuel permet de progresser, il donne moins de choix que nous le voudrions.

Au fil de la progression du jeu, d'une Mise à Jour à l'autre, la limite de Points de champion a aussi augmenté peu à peu. Cela vous permettait de dépenser davantage de Points de champion dans différentes étoiles, ce qui rendait votre personnage plus puissant. Le terme « puissance » peut avoir une définition très large, alors utilisons l'une de ces nombreuses définitions en rapport avec le contenu PvE. Dans ce cas, nous définissons la puissance comme la capacité d'accomplir le contenu plus vite, avec une pression réduite sur la gestion des ressources, et dans certains cas avec un risque de mort minime. Cette augmentation de puissance provoque un véritable écart dans la capacité d'accomplir le contenu entre les joueurs qui ont atteint la limite de Points de champion et ceux qui n'y sont pas. Cela crée différents problèmes, allant d'une pression sociale imposant un nombre de PC minimal pour jouer entre amis jusqu'à la création de contenus qui ignorent les bonus de Champion (comme une Santé supérieure) pour créer des rencontres difficiles. Ces problèmes annulent de fait tout l'intérêt du système Champion.

Comme nous l'avons déjà mentionné, le système Champion s'appuie sur des compétences passives, et c'était en grande partie dû à la technologie disponible à l'époque. En coulisses, le jeu effectue une vérification sur la plupart des compétences passives chaque fois que vous effectuez une action, qu'il s'agisse de boire une potion, faire un roulé-boulé ou utiliser une compétence dans votre barre. Le jeu doit aussi vérifier les compétences passives en permanence, pour que les bons effets se déclenchent au bon moment. Par exemple, une compétence de Champion comme Bastion force le jeu à vérifier si un bouclier protecteur a été lancé pour chaque action que votre personnage effectue. Si l'on multiplie cela par les 30 ou 40 compétences passives que possède votre personnage, le résultat impose une charge inutile au serveur.

Vu le contexte et les problèmes que nous cherchons à résoudre, nous avions plusieurs aspects de Champion à améliorer :
• D'abord, nous voulons un système qui encourage la progression horizontale (les récompenses qui mettent la priorité sur une variété de Gameplay, plutôt que sur la puissance, en introduisant des outils nouveaux et uniques à incorporer dans votre archétype) plutôt que la progression verticale (des récompenses qui mettent l'accent sur l'augmentation de la puissance de votre personnage en améliorant les outils existants ou en les remplaçant par des options objectivement meilleures) afin de fournir une meilleure expérience de jeu à tous les niveaux.
• Nous voulons aussi un système qui réduit les calculs par action de combat, pour aider la performance globale du jeu dans les situations de combat à grande échelle.
• Et enfin, nous voulons un système qui peut se développer et évoluer avec ESO pendant des années, et proposer une plus grande variété d'options pour vos joueurs.
Avec tous ces aspects et plus en tête, nous introduisons un système Champion révisé avec la Mise à Jour 29.

Le nouveau système Champion utilise plusieurs types d'étoiles (les points de l'interface où vous dépensez vos points) au fonctionnement différent. Cela comprend la manière dont les étoiles appliquent leurs caractéristiques à votre personnage et le nombre de Points de champion nécessaires pour débloquer ces caractéristiques par étoile. Certaines étoiles vous demanderont de dépenser un certain nombre de points pour recevoir une certaine quantité de caractéristiques, tandis que d'autres fonctionnent par paliers. Un exemple simple serait que si une étoile possède un total de 50 points qui confèrent de la Vigueur tous les 10 points, jusqu'à un maximum de 50 points.

Vous devrez aussi placer certaines étoiles dans un nouvel élément d'interface, la Barre de Champion. Cette Barre de Champion possède 12 emplacements, 4 par constellation, et vous permet de déposer des étoiles spécifiques pour activer leur bonus. La fonctionnalité est très similaire à votre barre de compétences. Les étoiles à placer dans la Barre de Champion sont des bonus qui peuvent offrir de la puissance ou augmenter un style de jeu que vous appréciez. La capacité de contrôler les étoiles que vous utilisez à tout moment est l'aspect principal qui gouverne la progression verticale. D'autres étoiles donnent des étoiles en remplissant certains paliers, il n'est pas nécessaire de les mettre dans un emplacement pour augmenter votre puissance de manière verticale. Le mélange de ces deux types d'étoiles permet à la Mise à Jour du Système Champion d'offrir à la fois de la puissance et des choix, tout en encourageant une plus grande réflexion autour de vos choix et de leurs conséquences.

Puisque vous devrez faire des choix pour déterminer quelles compétences vont dans votre barre de Champion et quelques compétences passives développer, cela entraînera une diminution du nombre de compétences passives calculées à chaque combat. Comme nous l'avons dit, avec 12 compétences passives présentes dans votre Barre de Champion, les calculs requis pour le combat, surtout dans des situations à haute densité, seront réduits. En outre, la plupart des étoiles qui confèrent des étoiles sans condition fonctionnent de la même manière que les bonus d'ensemble. Ces caractéristiques sont simplement ajoutées à votre personnage, elles n'ont pas besoin d'une compétence pour fonctionner. Cela diminuera la pression sur le serveur, car ces compétences passives fonctionnent différemment des bonus de Champion actuels, déclenchés par des compétences et des conditions. Gardez à l'esprit que ce système n'est pas une balle magique pour améliorer la performance, mais ces changements vous aideront à conserver la performance de ces compétences de Champion tout en vous fournissant des options intéressantes.

Le dernier grand aspect du système Champion que nous voulions ajuster était sa capacité de développement et de variété. ESO continuera de se développer année après année, avec de nouveaux contenus et de nouveaux systèmes, et nous voulons que le Système Champion évolue avec lui. Les nouvelles compétences passives dans la Barre de Champion nous y aideront et nous permettrons de créer et d'ajouter de nouvelles étoiles uniques qui interagiront avec les nouveaux ou anciens systèmes.

Une autre méthode d'expansion du système sera notre Interface d'Amas. La plupart des constellations possèdent une couche supérieure d'étoiles, mais avec le lancement du Système Champion mis à jour, il y a une constellation qui aura quelques « amas ». Ces amas sont des sous-constellations d'étoiles entièrement nouvelles. Cette deuxième couche nous donne un autre support pour ajouter des étoiles, ou simplement regrouper des étoiles qui servent une fonction commune. Chaque grande constellation possède plusieurs sous-couches utilisables, et cela nous donne de grandes capacités d'expansion à l'avenir !

Avec cette nouvelle façon de dépenser des Points de champion, la Barre de Champion et les Amas, nous espérons que vous comprenez comment le système Champion mis à jour développe et améliore le système actuel. Nous avons hâte de lire vos commentaires sur cette nouvelle façon d'augmenter vos personnages. N'oubliez pas que vous pourrez essayer tout cela sur le PTS dès aujourd'hui !

Mise à jour de l'armure

Nous allons aussi modifier les compétences passives d'armure dans ESO. De manière historique, l'armure dans les jeux Elder Scrolls fournit des défenses contre différents dégâts et des bonus pour vous renforcer. Ces bonus vont d'une amélioration de vos dégâts ou de vos compétences de soins à une accélération de votre vitesse de déplacement. En fin de compte, l'armure représente une nouvelle série de choix dans la construction de votre personnage. L'armure est également combinée avec les trois lignes de compétences de chaque type d'armure, qui apportent encore d'autres bonus selon le type d'armure et le style de jeu généralement appliqué à chacune. Dans presque toutes les situations, porter une armure représente un changement positif ; vous gagnez en puissance, sous une forme ou une autre. La seule contrepartie dans cette équation puissance/dégâts est la quantité de dégâts que vous pouvez absorber. Traditionnellement, dans un jeu Elder Scrolls, l'armure a d'autres effets que l'augmentation des compétences ou l'absorption de dégâts. Il y a des contreparties très réelles en fonction de vos choix. ESO ne propose pas ces contreparties pour le moment, et se penche plus souvent vers les dégâts que vers la défense.

Avec cette Mise à Jour, nous allons ajouter des changements sur la manière dont les différents types d'armure d'ESO interagissent avec différentes mécaniques essentielles (roulé-boulé, discrétion, sprint, etc.) Ces changements ne concerneront pas les compétences passives des lignes de compétences que vous faites traditionnellement progresser ; au lieu de cela, ils feront partie des armures elles-mêmes. Nous allons ajouter ce deuxième niveau de mécanique dans les armures pour que vos choix d'équipement aient également une contrepartie. Vous ne choisirez plus seulement votre équipement pour leurs gains positifs. Nous voulions que les armures aient une ambiance et un thème propres qui souligneront le style de jeu que l'on attend autour de cette armure. Les bonus seront indiqués dans vos lignes de compétences d'armure Légère, Moyenne et Lourde, et sont répartis en deux compétences passives. Ce ne sont pas des compétences passives traditionnelles, leur fonctionnalité est similaire aux nouvelles étoiles de Champion qui confèrent des bonus sans avoir besoin d'être glissés dans la barre de Champion. Ce système propose plusieurs bonus où les armures légères et lourdes sont des miroirs l'une de l'autre, tandis que l'armure moyenne propose des bonus uniques propres. Par exemple, voyons la manière dont les armures légères et lourdes interagissent avec les dégâts magiques et martiaux :
• L'armure légère confère les bonus/pénalités suivantes par élément d'armure légère portée :
o Réduit les dégâts subis à cause d'attaques magiques de 1 % par élément (cela comprend les dégâts de Feu, de Foudre, de Froid et de Magie), mais augmente les dégâts subis à cause d'attaques martiales de 1 % par élément (cela comprend les dégâts de maladie, poison, saignement et physiques).
• L'armure lourde confère les bonus/pénalités suivantes par élément d'armure lourde portée :
o Augmente les dégâts subis à cause d'attaques magiques de 1 % par élément (cela comprend les dégâts de Feu, de Foudre, de Froid et de Magie), mais réduit les dégâts subis à cause d'attaques martiales de 1 % par élément (cela comprend les dégâts de maladie, poison, saignement et physiques).
Ces bonus sont indiqués par élément d'armure portée, et cette fonctionnalité est censée fournir des contreparties intéressantes à votre choix d'armure, au lieu de ne fournir que des dégâts. Nous vous fournirons toute la liste des bonus dans les notes de patch imminentes !

Caractéristiques avancées

Enfin, nous savons que certaines caractéristiques sont très importantes, alors que d'autres paraissent plus cachées. Si les joueurs sur PC ont accès à des extensions d'interface pour afficher des caractéristiques plus détaillées, ces extensions ne sont pas accessibles sur toutes les plateformes. Nous allons donc adjoindre un écran Caractéristiques avancées à votre feuille de personnage. Ce nouvel écran montrera plus de caractéristiques que par le passé, et présente clairement les caractéristiques importantes comme la pénétration physique/magique. Cet écran affiche aussi des pourcentages et des bonus numériques, afin que vous puissiez paramétrer votre personnage dans les détails.

Nous pensons que ces changements apportés par la Mise à Jour 29 au Système Champion et à l'armure nous permettront des années de progression de personnage gratifiante, avec des options toujours plus riches. La capacité d'expansion du nouveau Système Champion ouvre de nouvelles options pour l'avenir, et une expérience de jeu plus performante. Nous avons hâte de voir la créativité que vous déploierez avec ces nouveaux systèmes d'armure dans les donjons, Épreuves et contenus PvP ! Merci d'avoir patiemment attendu cette Mise à Jour, et n'hésitez pas à nous adresser vos commentaires.

Augmentation du nombre de Points Champion + DPS et puissance

Avec la sortie de la Mise à Jour 29, nous allons également augmenter le nombre maximum de Points Champion, jusqu’à 3600. En réalité, dans la version 1.0 du système de Points Champion, le maximum a toujours été de 3600, mais nous avions déployé un patch à postériori afin de limiter la puissance maximale qu’il vous serait possible d’atteindre avec les Points Champion. La limite actuelle de 810 est celle que nous avions choisi car il s’agissait de la limite à laquelle nous constations des écarts importants de puissance entre les joueurs possédant peu de Points Champion et ceux qui en possédaient beaucoup.

Avec ce système 2.0, nous avons grandement réduit cet écart en accordant moins de Magie, de Vigueur et de Santé maximum pour chaque palier de 100 points dépensés par « couleurs » pendant la progression de votre personnage. Nous avons également augmenté les dégâts des Armes et des Sorts des joueurs afin de contrebalancer ce changement. Enfin, nous avons ajusté la vitesse à laquelle vous gagnez des Points Champion, celle-ci sera plus rapide que ce qui est actuellement appliqué sur les serveurs live. Comme nous n’avons pas augmenté la limite de 30 depuis plusieurs patchs, nous avons ajusté la courbe de progression pour qu’elle s’adapte à cette différence, grâce à une progression plus rapide entre les niveaux 810 et 1200 environ. Cela implique que vous passerez vos niveaux plus vite à bas niveau, et la progression sera également légèrement plus rapide entre les niveaux 810 et 1200 qu’actuellement. Après les environs du niveau 1200, le gain d’expérience sera similaire au système actuel.

Comme indiqué précédemment, nous voulons déployer un système qui favorise une progression horizontale, plutôt que verticale. Cela étant dit, cette horizontalité se développe plus particulièrement après avoir investi assez de points de façon verticale, ce qui arrive aux environs de 300 points investis par arbres (soit 900 points), et encore plus aux environs des 1200 points. Nous avons choisi ces valeurs, qui représentent donc le moment où le choix prend plus d’importance que la puissance, puisque la majorité des joueurs ayant investi des Points Champion dans ESO en sont relativement proches.

Cela nous amène à discuter des statistiques pour les joueurs de niveau 1 à 50, et plus particulièrement, de leurs dégâts. Ces changements, combinés aux ajustements des Points Champion, impliquent des changements de dégâts. Qu’il s’agisse de données liées aux Armes, aux Sorts, à la Magie ou la Vigueur Maximum, de nombreux joueurs constateront une augmentation de leurs dégâts lorsqu’ils sont situés dans les environs des niveaux 100-300. Aux alentours des 300 Points Champion, nous voulions nous assurer qu’un niveau de dégât soit atteignable afin de pouvoir compléter tous les donjons des différents Packs de jeu en difficulté Normale, puisqu’il s’agit également du niveau dans lequel ces donjons deviennent disponibles dans la Recherche d’Activité. Aux alentours de 300-600 Points Champion, un joueur qui dépense ses points de la même façon qu’avec le système actuel ne devrait pas remarquer de changement dans ses dégâts, et ainsi pas d’impact sur sa capacité à compléter les mêmes activités qu’auparavant.

Pour les joueurs qui ont plus de 900 Points Champion, et qui participent aux activités les plus difficiles, vous devriez toujours pouvoir compléter ces activités. Vous devriez cependant noter un changement, avec un accent mis sur la survie plutôt que les dégâts à partir de ce moment. Cela est dû à plusieurs facteurs que nous avons constaté à propos d’une « pression sociale » qui force à « rattraper » un niveau approprié de Points Champion, ce qui amène à ignorer ou éviter certains contenus et certaines mécaniques, afin de réduire l’écart entre les joueurs ayant beaucoup de Points Champion et ceux qui en ont peu. Nous avons testé de très nombreuses activités en interne avec ce nouveau système, et celles-ci restent réalisables. Cela peut prendre plus de temps, mais nous sommes sûrs que les joueurs trouveront de nouveaux builds qui leur permettra de maîtriser encore mieux les contenus actuels et futurs.
Comme pour chaque Mise à Jour de PTS, nous nous attendons à apporter des ajustements d’équilibrage en fonction de vos retours !

À bientôt en Tamriel !
Edited by ZOS_GeoffreyC on 3 février 2021 5:48
Staff Post
  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Bonjour
    Ca a l'air très intéressant mais j'ai quand même quelques craintes.
    Notamment :
    Avec ce système 2.0, nous avons grandement réduit cet écart en accordant moins de Magie, de Vigueur et de Santé maximum pour chaque palier de 100 points dépensés par « couleurs » pendant la progression de votre personnage.

    En gros plus on a de points de champions (dépensés), moins on a de magie/vigueur/santé max ? Donc il vaudrait mieux parfois ne pas tout dépenser ? Ca me paraît bizarre mais à voir.

    cp.png

    J'ai des questions :
    1) Que se passe t-il pour les joueurs ayant atteint la limite de points de champion ?
    2) Un joueur CP 1400 devient-il automatiquement un CP3254 avec le nouveau système ?
    3) Avec le nouveau système, la limite de 3600 peut-elle est repoussée un jour ?
    4) Le niveau des sets d'équipement à CP160 est-il impacté ?
    5) Cela est-il prévu de modifier le niveau de l'équipement dans un futur plus ou moins proche ?

    @ZOS_GeoffreyC
    Edited by Xarc on 5 février 2021 5:43
    @xarcs FR-EU-PC -
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