Le chapitre Gold Road, qui introduit le système d'Écriture, et la mise à jour 42 sont disponibles sur le PTS ! Les notes de version sont disponibles ici: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Maintenances pour la semaine du 15 avril:
• [TERMINÉ] La boutique ESO et le système de compte seront en cours de maintenance : 16 avril, 14h00 – 17 avril, 00h00 heure de Paris.

Guild versus Guild [Proposition]

Sc_Sanchez
Bonjour, aujourd'hui selon moi, le jeu à besoin de nouveauté. On voit de plus en plus de guilde s'affronter en cyrodiil en combat GvG (guild versus guild). Des rencontres où on peut voir du 5v5/10v10/12v12 etc... Beaucoup de joueurs qui ont une âme d'un compétiteur ou même de simple joueurs occasionnels aimeraient un mode où on retrouverait un Guild versus Guild qui pourrait accueillir une plate forme compétitive. Donc voici après plusieurs mois de réflexion ce que je propose pour se rapprocher d'un système cohérent vis à vis de la compétition.


Sommaire;
- Guilde
- Mode de jeux
- Maps
- Règles


GUILDE

Création d'une guilde => Cela ne change rien au principe déjà existant. Suffit de créer une guilde avec un nom.
Hall de guilde => Afin de pouvoir participer au ladder (classement) ou simple escarmouche du guilde contre guilde il vous faudra acheter un hall de guilde. Pour cela il faudrait compter 1.000.000 de point d'alliance ou 500.000 pièces d'or pour pouvoir acheter sont hall de guilde (également acheter avec des couronnes afin que bethesda y gagne ^^)


MODE DE JEUX

Ladder => Voici le mode principale selon moi, un mode de guilde contre guilde avec un classement. Chaque guilde se vois débuter avec 100.000 point de renommé. Chaque victoire vous ferons gagner des points, chaque défaite vous ferons perdre des points, concernant un éventuel match nul, aucun gain ou aucune perte de point.

Escarmouche => Mode de jeu ou une guilde envoie une invitation de GvG à une autre guilde sans aucun point en jeu, simple match amical.

Tournois => Il y aura 2 types de tournois, journalier et mensuel.
Journalier / 3 tournois par jour, avec des rotations de 8h pour chaque tournois et un décalage de 1h chaque jour. Exemple; samedi premier tournoi à 00h, le second à 08h et le troisième à 16h. La rotation ferait que le lendemain les heures changeraient comme ceci, 01h / 09h / 17h. Et un suit de suite.
Inscription gratuite avec gain de points d'entrées pour le tournoi mensuel. Pour les 10 premières guildes allant de 1 à 10 points selon où vous êtes situé. Exemple; vous terminez premier, vous avez 10 points, vous terminez troisième vous avez 8 points, vous terminez neuvième vous avez 2 points.
Mensuel / 1 tournoi par mois. Un weekend, horaire à définir. Pour pouvoir y participer vous aurez besoin de 30 points d'entrées. Les trois premiers se verront obtenir de belles récompenses comme par exemple des capes orées d'or pour les premiers, d'argent pour les seconds et de bronze pour les troisièmes.


MAPS

Concernant les maps ou plutôt les halls de guildes, on aura le droit à plusieurs types afin de varier les métagames selon les préférences des joueurs. Sur chaque hall on retrouvera un hampe au milieu de la zone neutre, dans chaque camp il y aura un drapeau à prendre comme actuellement dans le battleground. Il faudrait donc ramener le drapeau au milieu de la zone neutre (hampe) afin d'obtenir après un certain temps un bonus, j'y reviendrais dans les règles ci-dessous.

8 halls de guilde, deux de chaque type (vous aurez compris qu'il y aurait deux camps sur chaque hall).

2 halls à objectif; un milieu de map ou sera centré le combat avec deux sanctuaires sur les côtés, droit et gauche qui apporteront des bonus. Un sanctuaire près de la hampe à drapeau et un situé sur une zone "split" ou les joueurs auront la possibilité de passer par derrière pour aller dans le camp d'adverse. A defaut leur milieu sera affaibli.

2 hall à pressure; hall avec par exemple de la lave ou glace qui apporteront des effets négatifs si quelqu'un se rend dedans comme des brûlures, ralentissement, réduction de soin, augmentation des dégâts subits etc. Toujours une zone hampe ou sera effectué la grande partie du combat et une zone split mais plus compliqué d'accès.

2 hall à spike; Grande zone central à la hampe, les dégâts à distance seront favorisés pour pouvoir ciblé une cible tous au même moment. Split possible mais prévisible et facile à contrer, en revanche très efficace si celui-ci n'ai pas contré. Quitte ou double. ;)

2 halls à split; Un hall ou les équipent séparés en deux seront nettement avantagé suite à la facilité de split. Cela ne veut pas dire pour autant, qui soit obligatoire de split, vous pourrez jouer un anti split comme un push fast middle qui forcerait à faire remplier leur split pour défendre.

Il serait également très intéressant d'avoir des systèmes de portes ou pièges à activer sur certaine map (pas toute) pour justement diversifier le jeu.


REGLES

Nous arrivons au plus complexe.. Là où certain ne seront pas d'accords ^^

Avant toute chose, le guilde contre guilde doit se jouer à 5 contre 5.
Chaque équipe sera constituée d'une classe de chaque obligatoirement, impossible d'avoir par exemple 2 templiers ou 2 lames noirs, chaque équipe sera obligée de jouer avec un Dk, Nb, Templar, Sorcerer et Warden, ainsi ça équilibrera chaque équipe et évitera les teams trop cancer, maintenant à vous de décider si vous souhaitez les jouers en stamina ou en magicka.

Les CP, personnellement si les équipes sont constituées de 5 joueurs avec chacun une classe différente, on peut laisser les CP, ou alors les diminuer par exemple à 600 (et à ce moment-là, avoir une seconde page de cp unique au GvG).

Bonus hampe et sanctuaire
Hampe => Après avoir déposé le drapeau à la hampe vous disposez d'un délai de 2minutes avant d'avoir un bonus de moral à l'équipe, ce qui augmenterait vos ressources maximum de 5% cumulable jusqu'à 4 fois. De plus, chaque augmentation de moral obtenu grâce à la hampe vous fera bénéficier d'une pierre de résurrection si vous avez utilisé la première que vous avez à chaque début de partie.
Sanctuaire => Sur les maps à objectif où il y à deux sanctuaires chacun apporte un bonus bien à eux. Il y aura le sanctuaire de dégâts qui augmenteront vos dégâts infligé à l'ennemi de 10% et celui de l'armure qui réduira les dégâts reçus de 10%. Vous avez compris le principe.

En match;
Durée combat: 20min
Chaque camp possède un sanctuaire de résurrection, toutes les minutes les membres de l'équipe qui sont morts reviendront à ce sanctuaire de résurrection s'ils n'ont pas été rez par un alliés avant.
Chaque camp possède des PNJ qui garde le camp, avec un seigneur/roi/autre (peu importe le nom qu'on lui donne) à protéger puisque si une équipe arrive à le tuer se sera la victoire pour l'équipe qui tue ce seigneur. (vous comprenez maintenant en quoi sera utile le split).
Au bout de 20min si personne ne cause des dégâts au seigneur, il y aura match nul. Sinon c'est l'équipe qui aura tué ou fait le plus de dégâts sur ce laps de temps qui gagnera.
Chaque soin effectuer à votre seigneur sera comptabilisé comme dégâts subit à hauteur des soins (oui il faut à tous pris éviter les équipent qui joueront que sur la survie de leur seigneur avec des buffs abusifs).
Chaque joueur possède une pierre d'âme (ou résurrection) non cumulable avec le bonus hampe, si vous ne l'utilisez pas sur un allié mort, vous en posséderez pas une deuxième en stock après un buff hampe.

Les résurrections; Les combats durent 20minutes, toutes les minutes vous revenez à la vie au sanctuaire de résurrection. Que ce soit clair, je ne parle pas d'attendre une minute pour revenir en jeu, je parle de; si vous mourrez par exemple à 14min47sec, vous reviendrez à la vie à 15min pile poil. Il sera important de bien utiliser cette information à votre avantage ;)

Le drapeau (flag) => Impossible de prendre celui de l'ennemi, en revanche si le porteur meurt avec, vous pouvez le ramasser et le renvoyer à sa position d'origine. Si votre allié porteur du flag meurt, vous pouvez le ramasser avant qu'un ennemi le ramasse et le ramène à sa position de départ.

Voilà je pense avoir fait le tour des choses les plus importantes, j'ai fait ça sur un coup de tête il manque surement pleins d'informations n'hésitez pas à donner des avis/critique constructives afin de mettre en avant le projet.
Désolé pour les fautes d'orthographe et de grammaire ^^ et merci de m'avoir lu!
  • Sc_Sanchez
    N.b. j'ai oublié de préciser.

    Membre d'un guilde =>
    Pour participer à des matchs en ladder il vous faudra minimum 2 membres de la guilde adhérant depuis 7jours ou plus.
    Pour participer à des tournois journaliers il vous faudra minimum 3 membres de la guilde adhérant depuis 7jours ou plus et un 4ième de la guilde. Droit à 1 joueur externe.
    Pour participer à des tournois mensuels il vous faudra minimum 3 membres de la guilde adhérant depuis 7jours ou plus et aucun invité donc obligatoirement 5 membres de la guilde.
  • Sc_Sanchez
    Sc_Sanchez a écrit: »
    Hampe => Après avoir déposé le drapeau à la hampe vous disposez d'un délai de 2minutes avant d'avoir un bonus de moral à l'équipe, ce qui augmenterait vos ressources maximum de 5% cumulable jusqu'à 4 fois. De plus, chaque augmentation de moral obtenu grâce à la hampe vous fera bénéficier d'une pierre de résurrection si vous avez utilisé la première que vous avez à chaque début de partie.

    Petite précision que j'ai oublié de mentionner, si un joueur meurt, il perd 5% de sont bonus de moral. Allant jusque maximum -20% de ressources.

    Exemple;
    Joueur azerty possède 15% de bonus moral et meurt, il passera donc à 10%
    Joueur qsdfgh possède -5% de bonus moral et meurt, il passera donc à -10%
    Joueur wxcvbn possède -20% de bonus moral et meurt, il restera donc à -20%

    Cela permettra donc aux équipes ayant dominé en faisant des kills d'avoir un avantage minime face à leur adversaire.


    DSL pour le triple poste, je ne pouvais pas éditer mes précédents messages.
  • Amylar
    Amylar
    ✭✭✭
    Et on renomme le jeux GUILD WARS ?
    [
  • Sc_Sanchez
    Amylar a écrit: »
    Et on renomme le jeux GUILD WARS ?

    Je m'y attendais un petit peu, est ce gênant de prendre idée sur des jeux qui ont fonctionné? Je pars de mes connaissances et souhaite proposer un contenu compétitif, ensuite toute modification/idée et bien à prendre, alors proposez, car l'idée de ce topic n'ai pas de dire oui ou non à mes posts mais plutôt de modifier le tous ensemble jusqu'à trouver un juste "milieu" si je puis dire.
  • Amylar
    Amylar
    ✭✭✭
    Je faisait juste remarquer que :
    - Principe de guilde contre guilde,
    - hall de guilde sur lequel se déroulent les combats
    - Principe de split et de spike
    - Seigneur de guilde
    - Principe du drapeau
    - perte de moral
    - etc...

    Tout ceci est exactement le même principe que les GvG Guild Warsiens...

    Après, comme toi j'imagine, j'ai adoré ce mode de jeu, j'en ai fait des centaines et j'y repense avec nostalgie. Mais tout ceci fait un peu réchauffé et se prête mal, à mon sens, au lore et à l'univers de TESO...

    Même si un nouveau mode PvP en 8v8 un peu plus structuré que les BG pourrait être intéressant, je ne suis pas convaincu que le gameplay de teso se prête bien à ce système.
    Edited by Amylar on 3 décembre 2018 9:35
    [
  • Sc_Sanchez
    Tu marque 1 point, mais je voulais partir d'une base "solide" pour que cela reste compétitif. Mettre un place juste un mme en 8v8 serait pas super intéressant surtout qu'on aurait le droit au team cancer full tank awe heal..

    J'ai propose une base avec beaucoup d'informations, maintenant je ne demande pas de réellement créer se mode mais plutôt, tous ensemble (la commu) amélioré l'idée avec les idées de chacun et créer à mon sens un système GvG qui correspondrait à teso.

    On peu changer tous les concepts mais je veux surtout du détail, si quelqu'un propose juste un mme team contre team je trouve sa bien trop limite.

    Les points important selon moi sont;

    - Guilde contre guilde
    - Bonus/malus
    - Stratégie différente (que la meta ne tourne pas sur 1 type de gameplay)
    - Un classement de guilde (non pas de joueur)
    - et pour finir du 5v5 (avec une classe de chaque) pour vraiment éviter les teams abusifs mais cela est un point de vue personnel.

    Après peu importe comment c'est assimilé le temps que cela reste correcte je sui ouvert d'esprit :)
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