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Pvp: Lame noire magie spé image d'ombre

LycanHart
LycanHart
✭✭
Mis à jour le 24/03/2018
Stuff: necro, brise entrave, 1molag kena (1L,1M,5l)
Mundus: atronach
Baton en nirm.
Regen:1460
Magie max: 52k
La regen étant basse, la mère sorcière fait parfaitement le taf (on devrai monter à plus de 1700) Mais la vie max est un peu juste. A vous de voir. En tout cas pour summerset il faudra penser régénération de magie car l'engloutissement sera plus cher. On verra bien, les PCistes nous le diront. On peux également repasser au plasme ambré en gardant la pierre de l'atronach, mais on y perd le confort vigueur du brise entrave donc un domihaus à la place de kena fait très bien le taf.
Je remettrai tout cet article bien comme il faut quand summerset sortira sur console.
Bon jeu à tous !






Salut a tous ! Je vous partage ici mon build de lame noire magie spécialisé dans l'image d'ombre. Il consiste a se battre a distance moyenne tout en se téléportant a droite et a gauche grâce a la compétence d'ombre: image d'ombre. En plus de dégâts considérables on peut également compter sur ses boucliers puissants grâce a l'énorme quantité de magie (51k en moyenne) qu'apportera son équipement. Voici un lien de quelques combats que j'ai fait a sa création qui vous donnera une petite idée:

https://youtu.be/9V5_JQRVN9w

Commençons par l'équipement vu qu'il a son importance vis a vis du game play:
> Necropotence (évidement!):
2p: ajoute 967 Magie max
3p: ajoute 967Magie max
4p: ajoute 967 Magie max
5p: lorsque vous avez un familier actif, votre Magie maximale est augmentée de 4000
Le familier actif chez le lame noire c'est l'ombre qu'il invoque, vous l'avez comprit.

> Molag Kena en 1 pièce: ajoute 129 dégâts des sorts
Ou
>bâtons de maelstrom

> Plasme ambré :
2p: Ajoute 967 Magie max
3p: Ajoute 688 Chances de critique magique
4p: Ajoute 129 Dégâts des armes
5p: Ajoute 300 Récupération de Vigueur. Ajoute 300 Récupération de Magie

Full impénétrable ou 4 impénétrable, 3 infusé sur les grosses pièces pour plus de magie.

Bâton de destruction en acéré
Bâton de rétablissement en précis pour plus de chances de soins critique ou en défenseur ( c'est ce que j'utilise et ça rend bien)

Pierre de mundus apprenti

Les competences et le gameplay:

Selon les situations certaines compétences que j'utilise peuvent différer mais dans l'ensemble c'est le même topo.
Celui que j'utilise généralement est le suivant:

Barre bâton de destruction:
- MOISSON D'AME: Donne un gros dégât monocible, ne coûte pas cher et donne des ultimes a chaque ennemi tué lorsque la compétence est dans notre barre.
- Lumière intérieure: révèle les ennemis furtifs et, lorsque la compétence est dans notre barre, ajoute 10% de critique et 5% de magie max (c'est l'idée)
- Engloutissement de l'âme : attaque monocible qui heal de 30% des dégâts infligés
- Concentration impitoyable : ajoute 8% dégât et invoque un arc spectrale au bout de 5 attaques légères ou lourdes qui fait un dégât de malade (j'ai déjà calé un one shot a 22000, si si!)
- prise destructrice: envoie une boule de feu qui envoi valser un ennemi et lui colle un DOT
- Entropie structurée : DOT sur l'ennemi, ajoute 20% de dégâts et, si la compétence est dans notre barre, ajoute 2% santé maximum

Barre bâton de reta:
- COMETE DE GLACE: fait tomber une comète sur un ennemi lui collant un dégât monstrueux sur lui et ses alliés autour ainsi qu'un bon DOT
-Protection curative: bouclier et heal, et encore un heal a la fin du bouclier
- maitrise de la magie: bouclier qui rend de la magie a chaque dégâts encaissés
- déguisement d'ombre: rend invisible et assure un coup critique a la prochaine attaque
- Berlue: esquive +15% et 30% de vitesse en plus (parfait avec le fufu)
- Image d'ombre bien évidement: invoque une ombre de vous même qui attaque l'ennemi a l'arc, lui collant peu de dégât mais qui vous permet de vous téléporter jusqu'à elle quand vous réactivez la compétence.

Tout le gameplay repose sur l'image d'ombre. Une fois invoquée, le set de la necropotence fait son office, vous donnant un max de magie qui vous assure de bons boucliers ainsi qu'un très bon dégât. Si vous êtes dans la *** vous pouvez vous TP a elle, également en offensif vous pouvez désorienter l'ennemi. Si vous le jouez bien, l'adversaire mettra un moment a capter qu'il ne se bat qu'avec une seule personne ( sauf les connaisseurs bien sur).

Le gameplay n'est pas trop compliqué:
avant le combat: image d'ombre, berlue, concentration impitoyable, et on attaque avec engloutissement entrecoupé d'attaques légères, prise destructrice pour controle et eloigner la cible, arc spectrale quand il est actif (j'active l'entropie juste avant pour profiter des 20% de dégâts supplémentaires sur la prochaine attaque que nous donne un passif de la guilde des mages, et le best du best et de faire fufu - lumiere interieure - arc spectral. Le fufu nous permettant un coup critique assuré et la lumière intérieure pour ne pas casser le critique du furtif comme le ferai l'entropie. Mon maximum a l'arc est de plus de 22000. Le mec je l'ai one shot!). En général j'essai de me TP sur mon ombre une fois après chaque arc spectrale mais souvent le combat me fait l'utiliser plus tôt, ou pas du tout si le joueur n'est pas très emmerdant.
Pour la défense je vous conseille d'utiliser la maitrise de la magie avant la protection curative, le bouclier étant plus gros.
Si plusieurs joueurs vous attaquent placez l'image d'ombre quand vous le pouvez, fufu - berlue pour vous éloigner le plus possible et si vous étés grillés continuez avec les boucliers et finissez par vous TP sur votre ombre et partir en fufu - berlue. En 1 vs 1 pareil, mais plus pour le réattaquer derrière que pour fuir (ben oui quand même !)



En duel je garde la même compo en général. Il m'arrive de changer l'entropie par l'empalement (finish a distance du lame noire) ou , si vous jouez contre un autre lame noire, la marque perforante qui baisse considérablement ses résistances et l'empêche d'être invisible (pratique).

Enfin en cyro quand il y a beaucoup de monde et que ça zerg je remplace la moisson d'âme par l'œil du cyclone ou l'ultime de vampire et l'entropie par la sape d'essence. Du coup, une fois l'ultime chargé, le gameplay est le suivant: concentration impitoyable, fufu, image d'ombre, fufu, berlue, fufu, oeil du cyclone, sape d'essence que je spam jusqu'à la fin de l'ultime, puis image d'ombre pour me TP en arriere et me sortir du merdier. N'étant pas un gank je n'aurai pas tué la totalité des joueurs, mais croyez moi le ménage est fait. A noter que c'est assez dur a caler mais c'est un coup a prendre.

Un combo qui a fait ses preuves: concentration impitoyable, lumière intérieure (pour activer le passif de la guilde des mages); attaque lourde; prise destructrice; attaque moyenne-lourde, moisson d'âme, et si vous avez l'empalement vous n'avez plus qu'a le finir, sinon c attaque légère,engloutissement et je vous assure que le mec en face n'en mène pas large. En fufu c'est radical.

Voilà ! Si vous voulez plus de précisions n'hésitez pas a demander. Je suis également ouvert a toute propositions ou suggestions qui pourrait améliorer tout ça. Bon jeu a tous!
https://youtu.be/9V5_JQRVN9w

Edited by LycanHart on 23 mai 2018 6:59
  • Hexyl
    Hexyl
    ✭✭✭
    Vraiment sympa !

    Venant de mon stamblade, j'essaie depuis peu de passer en magie tout en gardant l'aspect DW.
    Tu m'as donné quelque idées ;).

    Par contre je joue sans le baton de restau, mais avec quelques compétence de siphon dans la barre, le heal que j'obtient avec vigor et moisson d'ame est pas mal. Plus le shield qui rend de la vie plutot que la magie. il est plus fort et pour me heal je tape pas dans la magie, donc moins besoin du sustain que l'autre shield apporte.

  • LycanHart
    LycanHart
    ✭✭
    Le heal de moisson d'âme ? De quoi tu parles ? Syphon d'âme non ?
    Quand a vigor tu parles de la Ardeur ?
    N'oublie pas qu'en full magie ta Ardeur te soignera pas des masses, et que t'as besoin de ta vigueur pour te libérer ou faire une roulade (modérément)
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