Règles du « netch, kwama, netch »
On peut trouver en jeu un objet s’intitulant
Jeu de « netch, kwama, netch ». La description que nous apporte cet objet laisse penser qu’il nécessite un plateau. À partir de cela, j’ai créé les règles de ce jeu afin qu’il soit jouable, tant en RP que sur forum, voire sur vocal. Le plateau n’est pas nécessaire puisqu’il suffit de se rappeler du numéro de sa case. On imaginera simplement qu’un plateau est présent entre les joueurs.
Jeu de « netch, kwama, netch »
Une version de voyage du jeu à boire Elfe Noir, que l'on pratique dans tous les bars de Morrowind.
Le bihn’shokil pose une bihn pour faire deviner une créature et une couleur.
Un premier joueur ayant deviné un des deux éléments se déclare netch, un second fait de même.
À tout moment, un joueur peut se déclarer kwama pour prendre le pari que les neetch vont donner une mauvaise réponse.
Le bihn’shokil demande aux neetch de donner leur réponse. Le premier netch choisi l’élément qu’il veut donner, l’autre donne celui que le premier netch n’a pas dit. S’ils ont bien deviné, il dit Gan, sinon, il dit Bivi.
Si c’est Gan, les neetch avancent d’1 case. S’il y a un kwama, il recule d’1 case.
Celui qui a été netch en premier devient le bihn’shokil et pose à son tour une bihn.
Si c’est Bivi, les neetch reculent d’1 case. S’il y a un kwama, il avance de 2 cases. Le bihn’shokil avance également de 2 cases et repose une bihn, sauf s'il y a un kwama, dans quel cas c'est lui qui devient bihn'shokil.
Le jeu de « netch, kwama, netch » se joue avec un minimum de trois joueurs. Il n’y a pas de maximum de joueurs et un nouveau joueur peut être intégré à tout moment à une partie, mais ce dernier commencera sur la première case et devra donc rattraper les autres étant déjà plus loin.
Le plateau triangle dispose de neuf cases triangulaires elles aussi, disposées en spirale, une plus petite marquant le départ, et une plus grande marquant l’arrivée. Le but du jeu est d’arriver sur la dernière case, le premier joueur y parvenant gagne la partie, et celle-ci se termine. Pour avancer ses pions, des devinettes seront posées. Nous reviendrons sur ce point un peu plus loin.
Traditionnellement, les neuf cases sont utilisées telles quelles, mais il est possible, pour changer la durée des parties, de l’utiliser pour une partie de trois, six, ou quinze coups.
Dans le cas d’une partie à trois coups, les côtés du plateau seront utilisés en tant que case, le côté sur lequel se situe la plus grande case triangle définissant l’arrivée. Une partie à six coups utilisera les espaces entre les cases, et une partie à quinze coups utilisera les cases ainsi que les espaces entre elles.
Disposition des cases pour les parties de 3, 6, 9, et 15 coups
Pour chaque partie, un
bihn'shokil* sera désigné. Il devra poser une énigme afin de faire deviner une créature et sa couleur. Il est également possible de faire deviner des objets ou des lieux, mais les parties simples n’utilisent que les créatures.
Les autres joueurs devront, pour avancer, résoudre la devinette, que l’on appelle
bihn**, afin d’avancer leurs pions sur le plateau. Pour cela, ils devront collaborer. Ainsi, un premier joueur dira "
netch", annonçant qu’il a deviné un des deux éléments. Un second joueur devra à son tour dire "
netch" pour indiquer que lui aussi. À tout moment, un autre joueur pourra dire "
kwama" pour prendre le pari qu’ils vont se tromper. Pour les parties à trois joueurs, le kwama ne parie que sur le premier netch, qui ne doit alors deviner que la créature, et pas la couleur.
Si la réponse est correcte, le bihn'shokil annonce "
gan***" et les deux neetch avancent d’une case, et, s’il y a eu un kwama, celui-ci recule d'une case. Si un des deux ou les deux neetch se trompent, le bihn'shokil annonce "
bivi****" et ils reculent d’une case, et lui et le kwama avancent de deux cases.
Dans le cas où personne n’annonce de netch car personne ne parvient à résoudre la bihn, et qu'il n'y a pas de kwama, c’est le bihn'shokil qui gagne la manche et avance son pion, cette fois-ci d’une case. Sinon, le kwama avance de deux cases et devient bihn’shokil.
Le bihn'shokil est par défaut un kwama et avancera donc également de deux cases si les neetch se sont trompés. Cependant, il ne recule jamais.
Sur l’avant dernière case, les kwamaa n’avancent plus que d’une case, et reculent toujours d'une, sauf le bihn'shokil qui ne recule pas.
Une fois la bihn résolue, c'est celui qui a été netch en premier qui devient le bihn'shokil. Dans le cas où les neetch se sont trompés et qu’il y a un kwama, c’est ce dernier qui devient bihn’shokil. S’il n’y en a pas, le bihn’shokil conserve sa place.
Il est de coutume de boire un verre cul-sec pour chaque case où l’on recule. Un netch qui se trompe devra en boire un, un kwama, deux. Même si le bihn'shokil ne recule pas, il devra boire un verre à chaque fois que les neetch résolvent sa bihn. Les biihn ont de ce fait tendance à se faire de plus en plus obscure au fur et à mesure que la partie avance.
Le premier joueur arrivant sur la dernière case gagne la partie et prend la place du bihn'shokil pour la prochaine.
Exemple d’une partie
Un Dunmer, un Argonien, un Norde, et un Khajiit débutent une partie. Le Dunmer est désigné bihn'shokil.
Dunmer Bihn'shokil: - Je pousse des cris stridents et mes ailes ont la couleur du ciel.
Khajiit: - Netch !
Argonien: - Netch !
Norde: - Kwama !
Bihn'shokil: - Donnez votre réponse.
Khajiit: - Braillard des fallaises.
Argonien: - Bleu.
Bihn'shokil: - Gan !
Le Khajiit et l’Argonien avancent sur la deuxième case, le Norde ne peut pas reculer car il est déjà sur la première case. Le Khajiit devient bihn'shokil.
Khajiit Bihn'shokil: - Je miaule et on ne me voit pas la nuit.
Argonien: - Netch !
Dunmer: - Kwama !
Norde: - Netch !
Bihn'shokil: - Donnez votre réponse.
Argonien: - Un Khajiit.
Norde: - Noir.
Bihn'shokil: - Bivi ! Il est bien connu que la nuit, tous les chats sont gris.
L’Argonien et le Norde reculent d’une case, le Dunmer et le bihn'shokil avancent de deux cases et le Dunmer prend la place du bihn'shokil.
La partie avance et le Dunmer est maintenant sur l’avant dernière case, l’Argonien sur celle d’avant, et les deux autres sont plus en arrière.
Norde Bihn'shokil: - Je suis gluante et je sautille, et mon corps frétillant est de la couleur de la montagne qui crache le feu.
Argonien: - Netch !
Dunmer: Netch !
Personne ne se déclare kwama.
Bihn'shokil: - Donnez votre réponse.
Argonien: - Rouge.
Dunmer: - Une larve de kwama.
Bihn'shokil: - Gan !
Le Dunmer et l’Argonien avancent leurs pions d’une case. Le Dunmer se retrouve sur la dernière case et gagne la partie.
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* « Prophète » en dunmeris
** « Prophétie » en dunmeris
*** « Avant » en dunmeris
**** « Arrière » en dunmeris