Maintenances pour la semaine du 2 décembre :
• [TERMINÉ] Xbox: Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 4 décembre, 12h00 - 18h00 heure de Paris.
• [TERMINÉ] PlayStation® : Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 4 décembre, 12h00 - 18h00 heure de Paris.

Changements apportés au combat de Dark Brotherhood

ZOS_Wrobel
ZOS_Wrobel
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Dans ce fil de discussion, Nous voudrions vous donner quelques informations sur quelques-uns des changements majeurs que nous avons apportés au combat dans la Mise à jour Dark Brotherhood. Nous sommes très heureux de vous voir expérimenter ces changements, et nous espérons que vous vous précipiterez sur PTS pour que vous puissiez les constater par vous-même ! Lorsque vous nous donnez vos retours, il est préférable pour nous que vous y joignez le plus de détails, calculs et logique possibles.
Des correctifs supplémentaires seront implémentés avec la prochaine mise à jour de PTS. Veuillez fournir autant de détails que possible sur les éventuels problèmes que vous rencontrez encore avec ces compétences.

Armure lourde
Un des piliers d’ESO est la liberté d’exploration offerte et la possibilité de jouer de la manière que vous voulez. Nous voulons que vous puissiez créer des personnages amusants tout en étant efficaces au combat. Pour appuyer cette philosophie, les trois types d’armures doivent être efficaces dans tout un panel de situations. Les changements apportés à l’armure lourde visent à donner plus de ressources et à infliger plus de dégâts, tout en gardant le toucher d’un personnage portant une armure lourde. Nous devions aussi prendre garde à ne pas léser les porteurs d’armures légère ou moyenne ; les trois types d’armures doivent rester attractifs. Cela signifie que l’armure lourde doit être utile au tanking, mais également permettre d’infliger des dégâts. C’est une ligne plutôt ténue. Afin d’accomplir cette tâche, nous avons ajouté une nouvelle compétence passive augmentant les dégâts des armes et des sorts, mais seulement si vous êtes touché(e). Ceci, en plus des gains de ressources apportés par Constitution, aide à distinguer entre les styles de jeu lourd, léger et moyen. Plus longue est la bataille et plus vous prenez de coups, plus l’avantage accumulé est grand. Cela rend plus puissants les sorts élémentaires, soins ou attaques au corps à corps en portant une armure lourde, l’armure lourde a plus de ressources et de dégâts qu’auparavant, mais toujours moins qu’au moyen d’une armure moyenne ou légère. L’armure moyenne ou légère vous donne d’avantage de dégâts et de ressources, tandis que l’armure lourde vous octroie une plus grande survivabilité. Le simple fait de porter une armure lourde ne fera pas de vous une forteresse invincible, et porter une armure légère ne vous transformera pas en piñata. Néanmoins, d’autres options de personnalisation telles que les enchantements, traits, le système de Champion et les points de caractéristiques pourront vous aider à peaufiner votre personnage selon votre envie.

Charges
En ce qui concerne les compétences de joueur, la fiabilité est notre priorité. Nous avons continué à améliorer la fiabilité et la réactivité des compétences de charge (plus spécialement Charge concentrée, Charge critique et Charge de bouclier) au cours des dernières mises à jour. Des problèmes faisant que vous ne pouviez pas activer une compétence ou changer d’armes immédiatement après avoir utilisé une charge ont été corrigés. Avec cette Mise à jour, nous nous sommes attelés à ce que le lancement des charges soit plus fiable, même sur un terrain accidenté. Ce problème provenait de fait que nous devions attendre que le serveur ait terminé de calculer le trajet entre le lanceur et la cible avant de débuter le mouvement, et ce calcul échouait parfois. Nous avons changé la manière dont les charges fonctionnent « en coulisses » pour que vous puissiez désormais charger sur une colline ou à l’étage du dessous. Afin d’augmenter la fiabilité de ces compétences, nous vous permettons aussi de charger par-delà des espaces dans le terrain. Il y a toujours des contraintes de hauteur, vous ne pourrez donc pas charger par-delà un mur de forteresse. Notre but est que les compétences se lancent avec consistance, tout en restant aussi réalistes que possible.

Boucliers de dégâts
Les boucliers de dégâts sont extrêmement puissants car ils vous permettent de construire votre personnage en donnant la part belle à l’attaque tout en gardant une défense conséquente. En ajustant les boucliers de dégâts, il était important pour nous que ces derniers restent de puissantes compétences que les joueurs aiment utiliser. Nous voulions également maintenir une gamme diverse de boucliers en jeu afin d’éviter l’homogénéisation. Certains boucliers de dégâts, tels que la passive de bâton de glace Triple effet, procurent un petit bouclier de dégâts, l’Ultime Carapace de magma octroie une barre complète et Défense inébranlable donne une valeur dynamique basée sur la Santé de la cible.

Au final, nous voudrions que vous choisissiez d’être soit offensif, soit défensif lorsque vous utilisez un bouclier, plutôt que les deux à la fois. Diminuer la durée de tous les boucliers de dégâts à 6 secondes signifie qu’ils sont tout aussi efficaces à arrêter des dégâts de burst. Par contre, il faudra plus d’adresse pour activer les boucliers de dégâts au bon moment. Si vous passez 6 secondes à essayer d’achever quelqu’un pour finalement y parvenir, vous perdrez vos boucliers et serez vulnérable à une contre-attaque. Ce changement permet aux boucliers de rester puissants et vous permet de pouvoir les accumuler si vous le souhaitez, mais il sera plus compliqué de les utiliser en jouant offensivement en même temps.

Vampire
Nous voulions rendre la gestion du vampirisme plus « cool ». Cela signifie que nous avons ajouté une raison d’être dans chaque stage de la maladie, et facilité la gestion de ces stages. Désormais, chaque stage vous rend plus vulnérable aux dégâts de feu, mais rend les compétences moins coûteuses et active plus de passives. Cela signifie qu’il y a une raison d’être au stage 1, mais également 2, 3 ou 4, en fonction de votre tolérance aux dégâts de feu. Étant donné que le niveau 1 signifie que vous ne bénéficierez d’aucun bonus de dégâts de feu, c’est une excellente option si vous voulez vous attaquer à un donjon brûlant tel que la Cité des cendres. Le stage 4 apporte une réduction maximale du coût des compétences et augmente la puissance de toutes les passives, c’est donc un excellent choix lorsque le feu est éteint. Les stages durent désormais 6 heures, vous aurez donc largement assez de temps pour terminer un donjon dans le stage de votre choix.

Afin de donner plus de contrôle sur les stages du vampirisme, vous pouvez désormais activer une compétence de vampire pour retirer 30 minutes au compte à rebours. Chaque activation vous plongera plus profondément dans le vampirisme, alors utilisez-les avec parcimonie.

Dans la même optique, nous avons également mis à jour les compétences pour les rendre plus puissantes. Forme de brume retire l’enracinement de votre personnage, permettant à votre vampire de s’extirper des situations les plus collantes. Drain d’essence guérit désormais beaucoup plus, mais prend toujours en compte votre Santé à l’activation. Cela veut dire que si vous lancez la compétence alors que votre Santé est haute, sa quantité de guérison sera plus petite, même si votre Santé se retrouve à un niveau critique. Si vous l’activez alors que votre santé est très basse, elle procurera des soins très puissants, même si vous recevez des soins d’une autre source. Cela aide à parachever notre objectif avec les vampires : Des risques importants pour des récompenses importantes.

Guilde des guerriers
Les compétences de la guilde des guerriers étaient précédemment utilisées dans des cas spécifiques. Nous voulions les rendre plus accessibles, de la même manière que la guilde des mages est utile pour tous les personnages basés sur la Magie ayant toujours eu plus de choix dans leurs compétences. Nous voulions qu’il en soit de même pour les personnages basés sur la Vigueur. En même temps, nous voulions aussi garder intact l’esprit de la guilde des guerriers. La première étape a été de retirer les exigences de morts-vivants et Daedra de toutes les compétences afin qu’elles infligent leurs bonus de dégâts à tous les types d’ennemis. Afin de rester dans le thème « chasseur de monstres », nous avons appliqué un bonus de 20% de dégâts aux morts-vivants et aux Daedra à la passive Pisteur aguerri. Afin de les rendre utiles à tous les archétypes basés sur la Vigueur, nous avons changé leur type de dégâts pour les rendre physiques afin qu’ils s’adaptent à la pénétration d’armure, critique d’arme et Puissance de l’étoile du Champion. Nous nous attendons à voir beaucoup plus de joueurs utiliser les compétences de la guilde des guerriers, surtout dans les donjons et les zones JcJ.

Traits d’objets améliorés
L’intégralité des combats de boss doit être géniale dans ESO. Le combat est fluide, et les boss ont beaucoup de compétences très cool, mais parfois le butin peut décevoir. Nous voulons que tous les traits soient utiles et que les boss proposent plus de butin. Le farming des boss à la recherche de l’objet désiré est indiqué pour les joueurs voulant compléter leurs ensembles ou ceux qui recherchent un trait spécifique. Par exemple, le trait Exploration était tout indiqué pour une refonte, puisque le monde a une taille fixe et que tout finira par être révélé. Nous voulions également que tous les traits octroient des bonus de combat. Exploration n’est pas utilisée lorsque vous combattez des monstres, seulement lorsque vous vous baladez. Tous les nouveaux traits mis à jour sont efficaces au combat. Entrainement est un autre exemple d’un trait qui, précédemment, pouvait devenir moins avantageux à mesure que vous progressiez dans le jeu. Désormais, il augmente l’EXP gagnée en tuant des adversaires, il continuera donc de vous aider progresser une fois passé le niveau 50 et que vos compétence sont toutes à leur maximum. Certains traits comme Divins et Armure Infusée sont déjà populaires, nous n’y avons donc pas touché. Avec cette mise à jour, le contenu de haut niveau droppera des objets plus fréquemment et de manière plus variée. L’Arène de Maelström offrira un butin garanti après chaque niveau, et Sanctum Ophidia vous donnera un drop d’ensemble après chaque boss. De manière générale, attendez-vous à voir des objets d’ensembles apparaitre plus fréquemment et proposant des traits plus variés.

L’équipe de Combat continuera de travailler sur la résolution de bugs, l’équilibrage et le peaufinage tout au long de ce cycle PTS. Rejoignez PTS et faites-nous part de vos impressions !
Lead Combat Designer
Eric Wrobel
Staff Post
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