Amélioration de l’artisanat
TESO existe maintenant depuis plusieurs années et pourtant, il ne semble toujours pas arrivé à maturité. Pour preuve, le texte défilant en combat qui vient tout juste d’arriver (avec la màj thief guild), alors que c’est un incontournable sur ce genre de jeu.
Mais parlons maintenant artisanat, et interface d’artisanat. En effet comme je le disais en introduction, TESO n’est toujours pas arrivé à maturité et je trouve que les interfaces de fabrication doivent être améliorées. Si j’apprécie les couleurs douces qui ne fatiguent pas trop les yeux ou la police qui facilite la lecture, si j’apprécie la présentation des fiches d’artisanat globalement, je trouve néanmoins qu’il manque des détails, ou des tris, des onglets, qui permettraient, s’ils existaient, de faciliter l’artisanat.
Je vais maintenant séparer les différents métiers, et apporter mes observations et idées d’améliorations :
Chapitre 1 : les métiers de consommablesL’alchimie
L’interface de l’alchimie se présente sous la forme suivante : en bas de l’écran, trois (ou quatre) emplacements pour mettre un solvant ainsi qu’une composition de plantes allant de deux à trois variétés différentes. A gauche on trouve un menu dans lequel absolument tous les composants d’alchimie sont listés. Ce menu comporte deux onglets : un pour les solvants (pas très utile à mon sens parce que je doute que les gens gardent les solvants d’un niveau trop éloignés de celui de leur niveau de métier, donc la liste est relativement courte) et un second pour les plantes. Là par contre la liste est longue et peu devenir imbuvable.
→ C’est là que je voudrais souligner qu’il serait plus pratique de séparer les ingrédients suivant leurs effets. Et pas la peine d’aller chercher bien loin puisque ce système existe dans Skyrim ! Après avoir appris un effet d’un ingrédient, celui-ci se classe automatiquement dans une liste séparée, avec les autres ingrédients comportant le même effet. Du coup pour TESO pas de problème pour l’encodage ou les droits, tout est à disposition, il suffit de récupérer le script de Skyrim.
Et concrètement à l’avenir il suffirait de choisir dans une liste l’effet « regain de santé » pour pouvoir concocter une goutte de santé pour la quête quotidienne d’alchimie ou pour soi-même.
Quant à sa mise en place, celle-ci pourrait se faire au niveau des cases où l’on met les ingrédients par menu déroulant ; sinon un sous-onglet dans ingrédients ou un onglet distinct aux côtés de ceux déjà existant des solvants et ingrédients.
La cuisine
Le problème dont je veux parler n’est pas directement lié à la cuisine. Il s’agit en fait des quêtes journalières : elles requièrent des recettes que l’on n’a pas forcément. Pendant très longtemps je suis resté bloqué à cause de bananes flambées (un truc du genre) parce que je n’avais pas cette recette, du coup, pas moyen de gagner d’xp, ni d’or, ni de composants de cuisine, ni – et c’est plus grave -de recettes ! Du fait que je ne puisse pas faire la recette demandée, impossible d’en apprendre d’autre du même niveau et qui me seraient demandées plus tard. C’est le chat qui se mord la queue.
→ Je propose que les recettes requises pour les quêtes doivent être prises aléatoirement parmi celles connues du personnage et en accord évidemment avec le niveau de métier.
Note : Aujourd’hui j’ai réessayé de faire les quêtes de cuisine et je ne sais pas si ce problème a été résolu ou si c’est par chance, et du fait que j’ai acquis un nombre de recettes plus important, mais je suis tombé sur des recettes connues. A confirmer par le staff donc.
L’enchantement
Les onglets sont corrects, mais il faudrait peut-être rassembler les pierres d’essence par effet : les effets de type poison par exemple sont uniques mais pour les attributs, on en trouve deux. Du coup, pour faciliter la navigation et la fabrication, on pourrait envisager de rassembler les deux pierres de de gain d’attribut et de régen/coût d’attribut. On n'aurait donc qu'à cliquer sur "vigueur" pour avoir les pierres Deni et Denima, puis "foudre" avec seulement Meip, et plus loin "magie" avec Makko et Makkoma...
Chapitre 2 : les métiers d’armementLa couture
La couture présente deux défauts : l’un concerne une fois encore le tri. Le second, c’est la visibilité. En effet le crédo de TESO c’est qu’il est possible de tout faire, et de personnaliser son/ses persos à l’extrême, or comment choisir l’apparence que l’on veut donner à son personnage via son armure s’il est tout simplement impossible de la voir ? Une toute petite représentation en bas d’écran n’est pas suffisante pour voir l’aspect d’une armure, que ce soit ses formes ou ses couleurs, on n’en distingue finalement que très peu de choses.
→ La solution : il faut agrandir l’image et la centrer à l’écran. Là encore je me réfère à Skyrim, jeu dans lequel les armes et armures sont affichées en grand, centrées, et de manière à distinguer clairement chaque détails (on peut même les faire pivoter dans tous les sens c’est pour dire !)
L’autre point à améliorer concernant la couture : le tri. On trouve pêle-mêle les armures de tissu et celles en cuir. Du coup, si par exemple je souhaite fabriquer une ceinture en cuir, je dois tout faire défiler.
Pour l’anecdote, il m’est arrivé de créer des pièces de cuir, puis d’arriver à court de matériau, mais je ne m’en suis pas rendu compte. Et comme le tissu et le cuir sont mélangés, et que mon option « composants disponibles » était cochée, les armures en cuir ont disparues et je me suis retrouvé avec uniquement celles en tissu. J’ai pas été très attentif et du coup j’ai commencé à fabriquer des pièces en tissu. Pas de bol. Alors certes c’est un cas particulier, mais il met clairement en valeur le défaut du tri.
→ Là aussi l’amélioration est à portée : les métiers de forge et de travail du bois comportent, eux, des onglets spécifiques pour chaque type de production. Il n’y a donc qu’un petit pas à faire pour atteindre un niveau de confort convenable !
La forge
Ici on a bien une distinction entre armes et armures par onglets ! comme quoi c’est faisable
Le problème vient en fait, comme en couture de la taille des représentations des armes et armures. Certaines armes sont même coupées – on n’en voit que la garde, super ! – donc impossible de savoir ce qui en fait la particularité. Par exemple j’ai découvert avec surprise que les armes argoniennes avaient une lame courbée vers le bas un peu à la façon d’un khukuri (ou kukri). Pour les armes orques, il est tout simplement impossible de savoir que des gravures marquent la surface de la lame à moins d’en avoir une dans les mains en vue 1ere personne.
vs
→ La solution est la même que pour la couture.
Le travail du bois
Ici aussi on a bien une distinction entre armes et boucliers.
Le problème reste le même que pour la couture et la forge, il faut agrandir les représentations des items.
Si vous avez réussi à me lire jusqu'au bout, je vous en remercie, maintenant il ne reste plus qu'à partager et commenter pour faire remonter le sujet jusqu'au staff pour bientôt jouir d'un confort renouvelé pour l'artisanat !
Nous sommes ce qui fait que TESO vit, alors si nous voulons améliorer l'expérience de jeu de chacun, et si vous aussi vous avez des idées à partager, c'est l'endroit et le moment !