Le chapitre Gold Road, qui introduit le système d'Écriture, et la mise à jour 42 sont disponibles sur le PTS ! Les notes de version sont disponibles ici: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/

Retour sur le mécanisme du jeu - Pourquoi les combats sont identiques, comment y remédier.

Caizohan
Caizohan
Bonjour, je vais tenter ici de synthétiser au maximum mon raisonnement.
(Pour la version courte avec exemple à l'appuis, voir ma réponse sur Le post de Trimsic page 2.)

Le principe est simple mais efficace:
La transformation de certains dommages magiques en dommage physique.

Le but recherché:
  • Contrer la défense soi disant abusée des armures légères.
  • Rendre leur utilité aux armures moyennes et lourdes, même en pvp.
  • Améliorer la metagame de manière flagrante.
  • Être plus cohérent sur certains points.

Contrer la défense soi disant abusée des armures légères:

Si l'armure légère semble permettre de tanker à outrance c'est par ce qu'elle offre une grande résistance aux dégâts magiques (donc la quasi totalité des dégâts du jeux en terme de skill de classe, de guildes guerriers ou mage, bâtons, etc.).

En effet, les rares dégâts physiques disponibles sont regroupé dans les skills d'arme et sont inexistants dans les skills de toutes les classes.

Rendre leur utilité aux armures moyennes et lourdes, même en pvp:

C'est la conséquence logique qui suit le passage des dommages magiques en physiques. Certains skill de classe nécessitent maintenant de la vigueur pour fonctionner, donc si le joueur fait ce choix, il devra porter soit une armure moyenne, soit une armure lourde.

Pour se défendre des attaques physiques, il est également recommandé de porter une armure moyenne ou lourde.

Les "corps à corps" servent à tuer les distants magiques et les distants magiques font plus de dégâts aux corps à corps qui ont renoncé à la défense magique de l'armure légère pour pouvoir skiller. L’écosystème est remis en route tout naturellement.

Améliorer la metagame de manière flagrante:

Comme exprimé plus haut, il n'y aura plus cet "unique build viable" que l'on connais tous. Tout le monde sera l'anti-classe de quelqu'un par rapport à ses choix. à vous de faire les bons suivant la cible qui vous intéresse, mais il faudra accepter d'être la cible d'un autre, c'est aussi ça le pvp.

Il peut être plus intéressant pour le joueur de composer avec la puissance des armes même pour ses skills de classe. Définir arbitrairement les dégâts qu'elles feront en ne se basant que sur l'évolution des level peut émousser l'intérêt que le joueur porte à son personnage ou à son équipement (car pour ceux qui utilisent peu le coup blanc et pas du tout de skill d'arme, les armes peuvent bien être level 2 ou 16, ça ne change rien pour un VR14).

Être plus cohérent sur certains points:

Pour certains, c'est un simple détail, pour d'autre, ça as toute son importance.
Actuellement, un corps à corps qui prends le risque de se déplacer jusqu'à sa cible (donc subir tout les dégâts sur le traget + les PBAOE à l'arrivé) pour lui planter une épée entre les côtes fait les même dommages qu'un mage qui se contente de lancer un éclat de crystal au loin.

J'espère que ce retour vous sera utile.
Edited by Caizohan on 19 septembre 2014 2:32
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