Muy buenas a todos:
Hoy, el equipo de combate quiere dar oficialmente la bienvenida al 2022 con un repaso a los cambios que recibirá este sistema en la primera actualización del año. Hemos seguido muy de cerca todos los ajustes que introdujimos a lo largo de 2021, y estamos razonablemente contentos con la evolución que ha experimentado en términos de expresión de los personajes y libertad de configuración, pero ahora se trata de no dormirse en los laureles y de seguir en la misma línea en los aspectos esenciales del sistema.
Los cambios de la actualización 33 están centrados en que casi todas las habilidades de los personajes del juego aumenten de manera dinámica en paralelo a sus estadísticas de ataque más elevadas. Como hemos hecho ya con las pasivas y los conjuntos de objetos, queremos asegurarnos de que podáis escoger armas y habilidades basándoos, por encima de todo, en las mecánicas que utilizan y la capacidad de expresión que ofrecen, con las mínimas restricciones. Esto quiere decir que, a partir de ahora, aquellas habilidades que dependiesen exclusivamente del daño mágico y la magia máxima estarán ligadas de manera dinámica al daño físico y el aguante máximo, y viceversa. Con esto queremos preservar la identidad de muchos estilos de juego reforzando los costes de las habilidades como factor que limita su frecuencia de uso, pero sin tener que preocuparnos tanto por lo poderosas que son en función de la vía de evolución escogida para las estadísticas.
También incluiremos una base doble para efectos positivos, como Profecía mayor (Major Prophecy) con Ferocidad mayor (Major Savagery), además de hacer lo propio con Brutalidad (Brutality) y Hechicería (Sorcery). La idea a largo plazo es fundir estas bonificaciones para que tengáis que preocuparos de menos nombres y efectos, aunque habrá que trabajar mucho el sistema a consecuencia de ello, por lo que puede que el proceso se dilate en el tiempo.
Además de seguir con el proceso de hibridación, hemos repasado numerosas habilidades para hacer limpieza con sus funcionalidades y asegurarnos de que las que se usan con menos frecuencia mejoraban un poco hasta estar a la par con las demás de su mismo nivel. A esto se suman las habituales correcciones y mejoras de los sistemas, así como los retoques de habilidades o conjuntos marginales en pro del equilibrio. Algunos de los cambios son de mayor magnitud, como sucede con la nueva funcionalidad de Golpeo potente (Power Bash), que ahora funciona como un ataque de golpeo, o la de Jabalina perforante (Piercing Javelin), que ahora hace honor a su nombre y atraviesa los bloqueos, pero la mayoría son de naturaleza puramente práctica, como aumentos de duración para facilitar la gestión o ajustes de progresión. Así, por ejemplo, las evoluciones de Flor de loto (Lotus Flower) os permitirán elegir entre incrementar la curación en general o aumentar de manera significativa la duración para reducir la microgestión.
¡Y hasta aquí, los cambios del sistema de combate en la actualización! Aunque el número de cambios no es en modo alguno pequeño, con el trabajo híbrido que hemos estado haciendo, esperamos que sean menos polémicos que otros que hemos introducido en los últimos tiempos. El objetivo, en este caso, es abrir la puerta a más libertad y diversidad en las configuraciones. Sabemos que algunos jugadores, al leerlos, sentirán la necesidad de invertir tiempo y esfuerzo en su selección de habilidades, pero creemos que, a largo plazo, merecerá la pena. ¡Gracias por leernos y nos vemos en Tamriel!
ESO Senior Combat Designer