Dado que en diciembre dará comienzo la siguiente fase de las pruebas de la campaña vengativa, hemos querido ofrecer a la comunidad un análisis del proceso y de nuestros objetivos con respecto a Cyrodiil. Somos conscientes de que todos tenéis preguntas sobre los próximos pasos y lo que significan estas pruebas para el futuro de Cyrodiil, y estamos aquí precisamente para responder algunas de ellas. Además, en pro de la transparencia, queremos daros toda la información y el contexto que podamos.
Los objetivos
A modo de recordatorio sobre el comienzo del proceso y los pasos que hemos seguido con las pruebas de la campaña vengativa, a principios de año tomamos la decisión de probar cosas nuevas en Cyrodiil para alcanzar los siguientes objetivos:
- Un incremento significativo del límite máximo de jugadores en las campañas Cyrodiil para que estas resulten más animadas, emocionantes y rebosantes de acción.
- En su concepción original, Cyrodiil estaba pensada para dar cabida a un máximo de 900 jugadores simultáneos (300 por alianza). No hemos sido capaces de conseguir estas cifras en las campañas actuales, aparte de la vengativa, pero sí en esta.
- Reducir la frustración por la latencia y otros problemas similares que afectan a Cyrodiil, sobre todo en las batallas grandes que duran mucho. Y al hacerlo, aumentar la diversión de los jugadores.
- Por medio de las pruebas, determinar si la complejidad general de las habilidades es la principal causante del estrés que sufren los servidores y los problemas de rendimiento de Cyrodiil, sobre todo en batallas masivas y en campañas con muchos jugadores.
- Durante las campañas vengativas, hemos probado otras posibles causas del estrés de los servidores y los problemas de rendimiento que afectan a Cyrodiil: activaciones y conjuntos de objetos, objetos consumibles, armas de asedio, misiones, vendedores, etcétera. Pero la complejidad de las habilidades sigue siendo el proceso más sospechoso.
Resumen de las pruebas
Desde marzo, hemos llevado a cabo tres procesos de prueba con campañas vengativas. El próximo dará comienzo el 3 de diciembre de 2025.
Durante
la primera prueba, que llevamos a cabo en los servidores de EU y NA para PC, introdujimos el sistema de pruebas de la campaña vengativa, con estadísticas de personajes, atributos y consumibles normalizados, así como armas específicas de la campaña para todas las clases. Además, desactivamos cosas como el sistema de campeón, todas las misiones, los conjuntos de objetos o el acceso a los bancos, los vendedores y los nodos de artesanía.
El objetivo concreto de esta prueba era darnos un punto de partida: reducir los elementos al nivel más básico para poder evaluar los resultados y empezar a añadir cosas a partir de ahí. Al final de aquella prueba, pudimos alcanzar en una misma campaña el mayor número de jugadores simultáneos, las batallas más grandes y el mejor nivel de rendimiento que hayamos visto nunca en Cyrodiil. Todo indicaba que íbamos por el buen camino, dados los objetivos que teníamos.
Además, los resultados de nuestras encuestas fueron más positivos que los que realizamos después de las pruebas posteriores. De hecho, muchos de los participantes nos dijeron que habían disfrutado gracias al incremento del número de jugadores, a la reducción de la latencia y a la mejora general de la experiencia. También señalaron como positiva la Persecución dorada que acompañó a la campaña. Entre los aspectos negativos de la prueba destacaron la desaparición de los arquetipos únicos de personaje y clase, y de la personalización.
En la
segunda prueba, abrimos la puerta a las comunidades de los servidores EU y NA para consolas. Las reglas de la campaña vengativa seguían siendo en su mayor parte las mismas que en la primera prueba, aunque añadimos a las plantillas de personajes disponibles versiones específicas para la campaña de las habilidades de todas las líneas de habilidades de armas, así como las de las líneas de asalto y apoyo.
El objetivo concreto de esta prueba era seguir avanzando a partir del punto de partida establecido durante la anterior, introduciendo poco a poco más habilidades y líneas de ellas para evaluar los resultados. La prueba se cerró con resultados similares a los de la anterior en términos de rendimiento, reducción de la latencia, incremento de la población de jugadores y tamaño de las batallas.
La prueba se solapó con el evento Fervor de Zenithar, algo que sabemos que no gustó a todo el mundo.
Al igual que en la prueba anterior, las encuestas arrojaron un sentimiento mayoritariamente positivo. Más del 80 % de los participantes calificaron de manera favorable la incorporación de las líneas de habilidades (“Aceptable”, “Buena” o “Genial”) y mencionaron como aspecto positivo la variedad y el equilibrio, aunque no sin señalar que seguía habiendo margen de mejora.
Para la
tercera prueba, añadimos a lo anterior las catapultas de carne, además de líneas de habilidades de los gremios de luchadores y de magos pensadas específicamente para mejorar el rendimiento, así como una línea de habilidades de armadura con habilidades activas para armaduras de tipo ligero, medio y pesado. También se introdujeron en la campaña algunos sistemas de progresión y cosméticos, cómo los de los fragmentos de cielo, la selección de monturas, los títulos y los logros.
Como en la segunda prueba, nuestro objetivo era introducir más cosas que los jugadores pudieran disfrutar en una campaña de Cyrodiil y analizar su efecto en términos de latencia, rendimiento y experiencia en general.
La campaña no vino acompañada esta vez por una Persecución dorada, lo que generó cierta decepción que no nos pasó inadvertida. Coincidió con las Fiestas Intrépidas, un evento en el que, como es lógico, muchos jugadores prefirieron participar. A pesar de que el número de participantes en esta campaña vengativa fue inferior al de la anterior, los resultados en términos de rendimiento fueron buenos y pudimos contar con más participantes simultáneos de los que suelen verse en las campañas normales de Cyrodiil.
En cuanto a las encuestas sobre la campaña, los resultados fueron menos unánimes que en las dos primeras, con una reducción de las respuestas positivas. Un número creciente de participantes expresó su cansancio con las pruebas y el deseo de poder jugar con personajes y arquetipos únicos en Cyrodiil, además de señalar su frustración con el hecho de que la prueba coincidiera de nuevo con otro evento del juego.
Conclusiones de las pruebas
Durante las 3 primeras pruebas hemos podido determinar con certeza que, para ofrecer una experiencia de alto rendimiento en Cyrodiil, una zona JcJ a gran escala con batallas masivas, las habilidades, activaciones, pasivas, etcétera, deben ser menos complejas que en el resto del juego.
En las cuatro gráficas que tenéis más abajo podéis ver las diferencias en población y en fotogramas por segundo entre las campañas vengativas y las normales de Cyrodiil. A la izquierda de cada gráfico se encuentran los resultados de las campañas normales, y a la derecha, los de las campañas vengativas en los servidores de EU y NA para PC.
Siguientes pasos
Durante la prueba de diciembre, introduciremos sistemas de configuraciones y ventajas específicos en las plantillas de personaje y clase. Nos hemos diseñado para dar un poco más de variedad a los arquetipos en comparación con las posibilidades de las pruebas anteriores. Más concretamente, tendréis más control sobre las estadísticas de vuestros personajes, con cuatro paquetes preconstruidos con “configuraciones” y “ventajas”, pasivas que aumentarán su efectividad en combate y les darán otras bonificaciones. La idea es ofrecerles una mejora comparable a la que otorga un conjunto completo de 5 piezas puramente pasivo, como el de Julianos.
También añadiremos un inventario específico, donde podréis almacenar todos los objetos de la campaña vengativa. Durante la prueba, podréis obtener objetos normales, que se almacenarán en vuestro inventario habitual. Asimismo, volveremos a activar muchos sistemas que no lo estaban en las pruebas anteriores, como los de misiones, vendedores y marcadores. Las catapultas de metralla y de aceite se sumarán a la lista de armas de asedio disponibles, y también incorporaremos las piedras de retirada a bastión y los kits de reparación canalizada.
Entraremos en más detalles antes de que llegue la prueba, pero, en todo caso, la idea es analizar el impacto de estos sistemas nuevos sobre la latencia y el rendimiento, como hemos hecho en pruebas anteriores.
Por último, durante la segunda mitad de la prueba de la campaña vengativa, se activará la campaña de la Hueste Gris (en su estado actual), y compararemos el rendimiento de los servidores en ambas. Esta comparación nos permitirá extraer datos muy valiosos. Esta será la última prueba de “añadir nuevas cosas”, donde podremos comparar el rendimiento en el juego de la campaña vengativa, con una campaña con todos los sistemas activados.
Tenemos previsto realizar una o dos pruebas más el año que viene a fin de evaluar los sistemas de sanación y de daño. Hablaremos de ellas en su momento.
¿Dónde nos deja todo esto y cuál creemos, como equipo de desarrollo, que es el futuro realista de Cyrodiil? Aunque todavía tenemos que llevar a cabo las pruebas de diciembre, ahora mismo vemos dos posibles caminos en el futuro:
- Escenario 1: abrimos una campaña vengativa en Cyrodiil en algún momento del año que viene, con un sistema de reglas especiales basado en las pruebas pasadas y futuras, y dejamos la de la Hueste Gris abierta tal como está ahora.
- Escenario 2: cerramos todas las campañas existentes de Cyrodiil y abrimos una o dos con reglas de la campaña vengativa en algún momento del año que viene.
Como equipo de desarrollo, el escenario 1 es el que más nos gusta, con mucha diferencia, y también el que creemos más probable. Queremos que podáis elegir entre la campaña vengativa y la de la Hueste Gris, y si es lo que acaba por ocurrir, vigilaremos de cerca la población de las dos para decidir nuestros pasos futuros.
Somos conscientes de que algunos de nuestros jugadores preferirían que sus personajes pudieran seguir tal como están en la campaña de la Hueste Gris, pero disfrutando de una mayor población y de los menores problemas de latencia y rendimiento que han visto en la campaña vengativa. No es algo que creamos factible. Basándonos en lo que hemos visto hasta ahora, podemos ofreceros una de las dos posibilidades, pero no ambas, y es algo sobre lo que queremos ser muy claros.
Por último, nos gustaría contaros algunas de las cosas en las que estamos trabajando para el JcJ, aunque hablaremos de ello en más profundidad en enero. Para aquellos jugadores que quieran disfrutar de una experiencia más parecida a la de la Hueste Gris, estamos empezando a trabajar en un espacio JcJ de tamaño medio. Esto quiere decir que será más pequeño que Cyrodiil, pero más grande que los Campos de batalla actuales, con espacio suficiente para batallas de asedio a 3 bandos y una experiencia general similar a la de Cyrodiil. El objetivo es que podéis participar en ella con todas las habilidades, el equipo, los arquetipos y demás elementos de vuestros personajes, como ya hacéis en la campaña de la Hueste Gris. También estamos trabajando en un sistema de progresión JcJ del que tenemos muchas ganas de contaros más cosas el año que viene.
Gracias a todos por vuestros continuos comentarios y vuestro apoyo. No sabéis lo importante que es vuestra participación en las pruebas de la campaña vengativa y las encuestas asociadas. Nos gustaría recordar a todos que, cuando enviamos encuestas en las que es importante verificar que los participantes han probado el contenido, debemos hacerlo por correo electrónico. Así que planteaos la posibilidad de apuntaros a esas listas de correo, si no lo habéis hecho ya, para que podamos incluiros en las encuestas futuras.
¡Gracias!