¡Saludos a todos los miembros de la comunidad de The Elder Scrolls Online! Ahora que nos acercamos al final del año, he pensado que era buen momento para compartir con ustedes algunas reflexiones sobre 2024 y dirigir la mirada hacia 2025 y los cambios que experimentará TESO para hacer frente a las cambiantes necesidades de nuestros jugadores.
Para empezar, hablemos sobre 2024. Creo que esto es algo que digo todos los años, pero el contenido que hemos lanzado en TESO en 2024 está entre mis favoritos. Me han encantado tanto la atmósfera como la historia de Gold Road, y ahora que el sistema de “Visitar casas” nos está permitiendo ver las viviendas de muchos otros jugadores, me estoy planteando convertir la Hacienda de Vino Alegre en la principal para mí..., aunque no va a ser fácil sacarme del Bastión Desconsuelo... 2024 ha demostrado que seguimos creando contenido maravilloso para todos nuestros jugadores. Hemos terminado el año con dos nuevos compañeros —de los cuales, estoy empezando mis aventuras con Zerith-var—, además de introducir algunos retoques en Campos de batalla que los hacen más divertidos, y otras cosas. Cuando echo la vista atrás y observo el contenido y las actualizaciones que hemos lanzado en 2024, debo decir que me siento muy satisfecho con la historia, los cambios de los sistemas y los contenidos.
En abril, fue maravilloso poder reunirse con los jugadores en persona durante el evento del 10.º aniversario que celebramos en Ámsterdam, y en julio lo fue también para el resto del equipo —porque, por desgracia, yo no pude asistir— la cita de ESO Tavern en Alemania. Durante el año hemos organizado muchos más eventos para la comunidad —en varios casos, los primeros que se celebraban en sus respectivos territorios— en los que los jugadores han podido conocerse y compartir historias sobre sus experiencias en Tamriel.
Y ha llegado la hora de mirar hacia el futuro, que es de lo que quiero hablar durante este mensaje de fin de año. El cambio es una constante en la vida, y muy especialmente en el mundo de los juegos. El sector cambia, los hábitos de los jugadores también, y los juegos van y vienen. De hecho, el cambio ha sido una constante para nosotros desde que lanzamos TESO en 2014. En este tiempo, hemos sido capaces de mantenernos al día con los tiempos, tomar decisiones difíciles y hacer grandes cambios cuando fue necesario. Cuando analizo la evolución de los hechos que nos han llevado hasta donde estamos hoy, me doy cuenta de que en general, tomamos las decisiones correctas cuando había que tomarlas. Y ahora es el momento de dirigir la mirada hacia 2025 y ver cómo podemos cambiar TESO para que siga teniendo tanto interés para nuestros jugadores como siempre.
Desde 2017, hemos lanzado sistemas y contenidos increíbles todos los años, pero siempre con un mismo calendario. Esta cadencia anual obligaba al equipo a centrarse en fechas de entrega muy próximas cada junio, lo que obligaba a completar al mismo tiempo todos los tipos de contenido (sistemas, historia, zonas, etc.) y eso no nos dejaba mucho tiempo para experimentar o pensar en cómo hacer las cosas de manera distinta.
A finales del año pasado, ya insinuamos que íbamos a hacer grandes cambios. Trabajamos con tanta antelación que, ya por entonces, estábamos preparando algunos de ellos. Y me alegra poder decir que, a partir de 2025, empezarán a ver nuevas ideas y formas de lanzar contenido.
Cambios en los capítulos
Desde Morrowind en 2017 hasta Gold Road, hace apenas seis meses, hemos cosechado un éxito increíble con nuestros grandes lanzamientos de capítulos anuales. El diseño de zonas y las misiones de contenidos conforman el corazón mismo de todos los juegos de The Elder Scrolls, como pone de manifiesto nuestro modelo de lanzamiento de capítulos anuales. En adelante, vamos a seguir creando una gran cantidad de contenido de historia, pero a partir de 2025 queremos concentrarnos en distintos tipos de contenido para ofrecer opciones interesantes a todos los tipos de jugadores de TESO. Así que el modelo de capítulos dará paso a otro centrado en nuevos tipos de contenido y una nueva filosofía de lanzamientos. Más abajo les entrego más detalles.
Como 2025 será un año de transición desde el punto de vista del contenido, de todos modos lanzaremos una gran actualización centrada en una nueva zona, pero para conocer sus particularidades y detalles, tendrán que esperar hasta abril. ¡Estén atentos!
Llegan las temporadas
A lo largo de 2025 iniciaremos una transición hacia un modelo de contenidos más basado en temporadas y menos en las enormes actualizaciones anuales que eran los capítulos. Es algo de lo que tendremos tiempo para hablar largo y tendido en el futuro, pero lo importante es que sepan que el año que viene llegarán unas actualizaciones llamadas temporadas que, con una duración de tres o seis meses, incluirán una combinación de contenido de historia, eventos, objetos para la tienda, mazmorras y demás.
2025 será un año de transición en el que el equipo de desarrollo se acostumbrará a crear contenidos de tamaño más reducido. Pero lo compaginará con proyectos más grandes en los que llevamos trabajando algún tiempo, que también verán durante el año.
Al liberarse del deber de cumplir con un ciclo anual estricto, el equipo de desarrollo podrá lanzar los contenidos cuando estén listos a lo largo del año sin tener que obsesionarse con una fecha concreta de junio. De este modo, podremos centrarnos en ofrecer mayor variedad de contenido, y más repartido. El nuevo modelo de las temporadas servirá a este fin y nos permitirá lanzar contenido, actualizaciones, correcciones y nuevos sistemas de una manera más eficiente.
Un nuevo énfasis en el cambio y la experimentación
Desde la comunidad nos han dejado muy claro que quieren que experimentemos más, que introduzcamos más cambios y que no seamos tan predecibles. El juego necesita nuevos y distintos tipos de contenido, además de que hagamos frente a algunas cuestiones que nos vienen planteando hace tiempo. Ya estamos trabajando en algunas ideas que pondremos a prueba en 2025. Todos estos sistemas se identificarán con claridad en las notas de parche como “experimentos”, lo que quiere decir que puede que acaben llegando al juego o puede que no. Esta nueva filosofía de segmentar el contenido en temporadas y abandonar el modelo basado en años nos ofrecerá el tiempo que necesitamos para realizar estos experimentos y cambios.
Estos son algunos ejemplos de las ideas en las que estamos trabajando, algunas de las cuales podrían llegar a los servidores comerciales en 2025 o posteriormente. Una parte de ellas pasarán por un proceso de pruebas y cambiarán en función de sus opiniones:
- Tenemos que trabajar seriamente en los problemas de rendimiento de Cyrodiil. Nuestro objetivo (ambicioso, lo sabemos) es volver a los niveles de concurrencia que teníamos en 2014. Por eso vamos a experimentar con una campaña centrada en este modo de juego donde todas las clases tendrán habilidades específicas del JcJ, que reemplazarán a las normales (y serán más eficientes en términos de rendimiento) con la idea de que pueda haber más jugadores por campaña.
- Vamos a aumentar la dificultad del combate estándar en el mundo superior.
- Vamos a mejorar las sensaciones generales que transmite el combate con cambios en animaciones, efectos especiales y, quizás, el apartado sonoro.
- Vamos a experimentar con más zonas como Craglorn (aunque no tan grandes en términos de área o profundidad), creadas exclusivamente para grupos de alto nivel, contenido para grupos variables y búsqueda de objetos.
- Vamos a añadir y perfeccionar las herramientas necesarias para que el reclutamiento, la interacción y la gestión en los gremios resulten más sencillos y lógicos.
- Esta es sólo una pequeña lista de nuestras ideas; como es natural, seguiremos muy atentos a lo que nos comenten y desarrollaremos nuevas posibilidades en función de sus comentarios.
Captación y recuperación de usuarios
Hace ya tiempo que teníamos pendiente la tarea de centrarnos en la captación y recuperación de jugadores. El juego se ha vuelto tan grande que, a estas alturas, es indispensable refinar la experiencia para los jugadores nuevos. Nuestro objetivo es protegerlos para que no se vean abrumados por decenas de opciones de contenido al entrar en el mundo y ofrecerles las pautas necesarias para empezar y disfrutar del juego sin encontrarse con un exceso de posibilidades.
Además, todos los años vuelven al juego millones de jugadores después de haberse tomado una pausa de meses o incluso años, y lo normal es que no sepan con claridad por dónde volver a empezar. Es muy importante que tanto el mapa del juego como el resto de los elementos informativos de la interfaz les muestren con claridad dónde estaban cuando lo dejaron, lo que se ha añadido desde entonces y dónde pueden encontrar el tipo de contenido que más les gusta.
Estos son algunos elementos de la experiencia que queremos mejorar tanto para los jugadores nuevos como para los que vuelven al juego. Algunos de ellos los lanzaremos en 2025 y otros, más adelante:
- Un nuevo instalador de parches con mejores gráficos y mejor rendimiento (solo en PC).
- Recuperación de la zona original del tutorial de la Prisión de los Lamentos para los nuevos jugadores. Es algo que ya hemos lanzado, pero que retocaremos con regularidad para ir mejorando la experiencia.
- Mejora gráfica de las zonas de juego base, con texturas y elementos de diseño artístico mejorados, empezando por las “islas iniciales”. Estas mejoras comenzarán a llegar en marzo de 2025.
- Desaparición de los indicadores de brújula para las misiones de los capítulos o la del prólogo en el caso de los jugadores nuevos. Aún no tenemos claro lo que le parecerá esto a Stuga.
- Modernización de la interfaz del juego en PC, que pide hace tiempo un lavado de cara visual.
- Y, en general, otros cambios del mapa y la interfaz que facilitarán la reincorporación al juego sin dificultades ni sobresaltos (y que todavía están en la fase de diseño o concepción).
Apuesta renovada por las grandes historias
Queremos dejar muy claro que el cambio de modelo de lanzamiento de contenidos no significa que vayamos a dejar de lado el desarrollo de nuevas misiones. Simplemente, lo haremos de nuevas formas. Como el nuevo contenido no llegará siempre en grandes paquetes de zonas —pero sí de vez en cuando—, empezaremos a utilizar las ya existentes para contar nuevas historias. De formas como estas:
- Continuaremos con historias de tramas y zonas ya existentes y traeremos de vuelta personajes conocidos.
- Crearemos nuevas historias centradas en organizaciones bien conocidas de The Elder Scrolls, como la Hermandad Oscura, el gremio de ladrones, el de luchadores y el de magos.
- Dividiremos las zonas grandes entre varias actualizaciones.
Abordamos todos estos cambios para ofrecer al equipo de desarrollo el espacio necesario para encontrar una nueva cadencia de lanzamiento, en la que tengan cabida tanto la llegada de nuevos contenidos y sistemas como la resolución de los problemas que nos planteen, la incorporación de sus ideas y el crecimiento de las zonas e historias ya existentes con nuevas misiones y actividades. Vamos a dejar atrás la regularidad anual de la antigua cadencia de lanzamiento para centrarnos en el mencionado sistema de temporadas, lo que significa que los nuevos contenidos, sistemas y anuncios de pruebas se producirán a lo largo de todo el año, no en un momento concreto de junio, como venía sucediendo desde 2017.
Hablando de lo cual, y para que estén informados de todo, quiero avisarles que nuestro próximo gran anuncio llegará en un evento que celebraremos en abril de 2025, donde se presentará la primera temporada. Habrá muchas más sorpresas en él, pero, para conocerlas, tendrán que esperar. También habrá una actualización de contenido en marzo de 2025 (en el SPP, como suele pasar en enero), pero ampliaremos la información sobre esto a comienzos del año que viene.
Ya supieron que, al final, no organizaremos un evento para la comunidad en Norteamérica en 2025. No ha sido una decisión fácil para nosotros, pero como creo que demuestran los cambios en la planificación del desarrollo que acabo de enumerar, este año tenemos que centrar todos nuestros esfuerzos en el juego en sí. Dicho esto, esperamos verlos en los eventos locales para la comunidad que se celebrarán en numerosos territorios, que iremos anunciando a lo largo del año.
Por último, quiero transmitir a todos mi más sincero agradecimiento. Gracias a todos por formar parte de esta comunidad tan maravillosa y de este increíble mundo virtual. Como ya hemos repetido muchas veces, no estaríamos aquí sin ustedes. Han estado a nuestro lado todos estos años y nos han hecho llegar comentarios de valor incalculable que nos han ayudado a implementar los cambios necesarios desde el lanzamiento de la beta, allá por 2013.
Que pasen unas fiestas de fin de año maravillosas. ¡Nos vemos en Tamriel!
Matt