Puntos que necesitan una revisión en el juego base.

Carlos93
Carlos93
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En el siguiente documento expondré los puntos de The Elder Scrolls Online que necesitan una revisión o mejora mediante una actualización en el futuro para el juego base.

He escrito este artículo porque me importa el juego y quiero verlo brillar.
La finalidad de esta publicación es hacer ver a los desarrolladores los puntos que se pueden mejorar del juego base, esta publicación no tiene la finalidad de criticar ni hostigar el trabajo de otros.

Estos cambios son para el juego base, afecta a los DLCs y a los capítulos.

Creación de nuevos personajes y nuevos jugadores.

Actualmente existen 4 pestañas a la hora de configurar un nuevo personaje.
Son las pestañas de Raza, Clase, Cuerpo y Rostro.

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1. Deberían existir más opciones de personificación físicas para los personajes en el juego en las pestañas cuerpo y rostro (más tipos de peinados, marcas de nacimiento, marcas de adolescencia, heridas de guerra, más opciones para personalizar las orejas de los personajes, más opciones para personalizar los ojos, más opciones para personalizar el rostro de los personajes, etc).

Los jugadores deberían tener la opción de modificar detalladamente todas las partes del cuerpo de su personaje.

Me gustaría que se implementara en el juego muchas de las características que tiene Baldur 's Gate 3 en cuanto a la creación y configuración de nuevos personajes.

2. Los nuevos jugadores que se disponen a crear un nuevo personaje, tienen disponibles 9 tipos de personajes que pueden crear (khajiitas Suthay-Raht, argonianos de la tribu de los Bailarines del Fango, altos elfos, elfos del bosque, elfos oscuros, nórdicos, bretones, guardias rojos y orcos).

Los imperiales no forman parte del juego base (es necesario comprarlo en la Crown Store).

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Propuesta:
  • Hacer que los Imperiales sean una raza jugable del juego base y que los jugadores puedan crear personajes de este tipo sin comprar la raza en la Crown Store.

Existen muchas otras razas que se pueden incluir en futuros capítulos y en la Crown Store.
A continuación, citaré algunos de ellos.

En futuros capítulos se pueden incluir:

Otros tipos de Mers.

Maormer.

Elfos de las nieves.
En la Cuarta Era están presentes en comunidades aisladas en las zonas fronterizas de Skyrim y High Rock.

Otros tipos de Argonianos (Saxhleel).

Agacepo.
La mayoría tienen morros alargados y su color varía entre el verde brillante y el naranja.

Arcano.

Paatru.
Descritos como con apariencia de sapo.

Sarpa.
Se los describe como alados.

Naga.
Poseen enormes bocas repletas de afilados colmillos, miden más de dos metros de altura y parecen más serpentinos que otros argonianos.

Fantasmas.
Poseen una piel blanca y frágil, como las salamandras. Tienen los ojos rojos.

Behemoth.
Son de grandes dimensiones.
Su aspecto es similar a la de un cocodrilo, sin un hocico tan pronunciado y tienen placas en las espaldas.

Lengua-Negra.
Son de piel oscura como la noche y tienen los ojos rojos.

Garganta brillante.
La forma de la cabeza es similar a la Tribu de los Bailarines del Fango.
Los colores de su piel pueden ser naranja claro y rosa claro.

Se podrían añadir otros tipos de argonianos que no aparecen en esta lista, creando nuevos tipos de argonianos para el LORE.

La mayor parte de Ciénaga Negra está sin explorar en la Cuarta Era, los desarrolladores pueden aprovechar ese dato.

Otros tipos de Khajiitas.

Suthay.

Ohmes.

Ohmes-raht.

Tojay.

Tojay-raht.

Cathay.

Cathay-raht.

Pahmar.

Pahmar-raht.

Senche.

Senche-raht.

Dagi.

Dagi-raht.

Alfiq.

Alfiq-raht.

Otros tipos de hombres bestias inteligentes.

Sload.

Imga.

Faunos.

Otros tipos de humanos que estén fuera de Tamriel.

Humanos del reino insular de Esroniet (situado entre los continentes de Tamriel y Akavir).

3. Otra aspecto que se podría modificar sería la clasificación de las razas en el juego, cuando un nuevo jugador va a crear un nuevo personaje.

Este aspecto es importante, si se agregan más razas jugables en el futuro.

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Por ejemplo:

Las tres clasificaciones podrían ser:

Mers, humanos, betmer y otros (Si en un futuro se agregan los daedras como especie jugable).
Dentro de la clasificación de betmer, habría una clasificación para los tipos de argonianos y khajiitas.

Propuesta:
  • Añadir un nuevo método de clasificación de razas jugables al menú de creación de personajes.

4. Una pestaña que se podría añadir en el menú de creación de nuevos personajes sería la pestaña de “Vestimenta”.

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Propuesta:
  • Añadir una pestaña “Vestimenta” al menú de creación de personajes.

En esta pestaña, el jugador puede configurar la ropa que su nuevo personaje va a tener al entrar en Tamriel.

En esta pestaña el jugador puede personalizar a su nuevo personaje con ropa de civil: sombreros, partes de arriba, pantalones, zapatos, ropa interior, etc.

La ropa está basada en las 9 culturas estándar de Tamriel (bosmer estándar, altmer estándar, khajiita estándar, nórdico estándar, elfo oscuro estándar, argoniano estándar, guardia rojo estándar, bretón estándar y imperial estándar).
Esta ropa forma parte del juego base.

En el futuro, se podrían añadir nuevos estilos de ropa de civil exclusivos disponibles para comprar en la Crown Store (de las distintas tribus cenicias, maormer, ropa específica de cada reino bretón, añadir otros estilos bosmer, ropa basada en los piratas, de alguna ciudad libre, estilos de el reino de Esroniet, estilos de ropa basado en los clanes de los orsimers, estilos de ropa basado en las grandes casas de Morrowind, estilos de ropa basados en las casas menores de Morrowind, estilos de ropa de mago, etc).

En las tiendas de las ciudades se podría vender ropa de civil que el jugador puede comprar a cambio de oro y coronas.

5. Cuando un jugador crea un nuevo personaje, el jugador debe escoger una alianza obligatoriamente.

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Se debería poder crear un nuevo personaje sin pertenecer a ninguna afiliación.
El jugador debería entrar a Tamriel sin afiliación a ninguna facción del juego.

Propuestas:
  • Eliminar la obligación de escoger una alianza para poder crear un nuevo personaje.
  • Hacer que los jugadores puedan escoger afiliarse a alguna alianza más adelante.

En los paneles de información ubicados en las ciudades, el jugador podrá decidir activar una misión para afiliarse a alguna alianza.
Existe una misión por cada alianza, cada misión se encuentra en los paneles de información de las ciudades de cada alianza.
El jugador solo puede activar una misión, el jugador debe decidir qué misión de alianza escoge.

Si el jugador activa la misión.
El jugador tendrá que ir al cuartel general de la alianza.
Allí, el jugador tendrá que hablar con un NPC “reclutador de guerra”.
El jugador seguirá la conversación hasta completar la misión.
Como recompensa, el jugador recibirá equipo de guerra (armadura, armas, marcas corporales con el símbolo de la alianza seleccionada, etc).
El jugador recibirá gratis una habitación (casa) en el cuartel general de la alianza.

Los jugadores que ya tienen sus personajes configurados, no se verían afectados por estos cambios.

6. Cuando un jugador crea un nuevo personaje, el jugador debe escoger obligatoriamente la clase que tendrá su personaje.

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Me gustaría que este punto se modificara.

Propuestas:
  • Eliminar la selección de clases cuando un jugador crea un nuevo personaje.
  • Hacer que las clases puedan ser aprendidas por los jugadores en el cuartel general de cada alianza, los cuarteles generales de cada alianza se encuentran en alguna ubicación de los mapas de Tamriel.

En los paneles de información de las ciudades los jugadores pueden activar una misión para iniciar la elección de clases.

Si el jugador va al cuartel general de cualquier alianza, el jugador podrá escoger una clase para su personaje (Dragonknights, Sorcerers, Nightblades y Templars).

Un NPC llamado “Instructor de guerra” dará a escoger al jugador una clase (Dragonknights, Sorcerers, Nightblades y Templars), después de una conversación con el jugador.
El jugador decidirá la clase de su personaje.

En el cuartel general de cada alianza se enseñará al jugador a moverse con la clase seleccionada.
En un panel de información ubicado en el cuartel general de cada alianza existen misiones de tutoriales de clase que el jugador puede usar cuando quiera y las veces que quiera.
Los tutoriales se pueden hacer en el patio de entrenamiento que tiene cada cuartel general (fortaleza) de cada alianza.
Sería muy útil para los nuevos jugadores (y los no tan nuevos) tener disponible tutoriales para poder explorar todas las posibilidades de su clase.

El jugador tendría unas líneas de habilidades distintas (pasivas y de combate) dependiendo de la raza o especie de su personaje.
Hablaré sobre esto más adelante.

Las clases de los capítulos Morrowind, Elsweyr y Necrom se podrían aprender en el mundo.

La clase de Wardens podría ser aprendida en en alguna ubicación de Valenwood, la clase de Necromancers podría ser aprendida en las sedes del Gremio de Magos de las principales ciudades de Tamriel (el gremio de magos no prohibió la nigromancia hasta el final de la Tercera Era) y la clase Arcanists podría ser aprendida en Apocrypha.

7. Cuando el jugador ha terminado de configurar a su nuevo personaje, el jugador tiene que pasar por un tutorial en la Isla de Balfiera.

Cuando se termina el tutorial, el jugador puede escoger mediante una serie de portales la zona en la que aparecerá (las tres zonas iniciales de cada alianza del juego base, el capítulo gratuito de Morrowind y los otros capítulos de pago).

Propuestas:
  • Añadir una nueva pestaña “Mapa” en el menú de creación de personajes.

Esta nueva pestaña “Mapa” servirá para escoger la ubicación en la que el jugador comenzará sus aventuras en el mundo.

Este es un boceto del mapa que los jugadores pueden usar para entrar en el mundo:

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Como se puede ver en la imagen, el mapa se divide en 9 áreas.
Si el jugador pulsa click izquierdo sobre alguna de las áreas del mapa, el jugador podrá ingresar en esa área.
Cada área corresponde a una división cultural de Tamriel.
La pestaña de “Mapa”, no está dividida en regiones ni mapas.
Este mapa define la división cultural de Tamriel.

Si el jugador ingresa en un área, el jugador aparecerá en las zonas iniciales de cada cultura.

Por ejemplo:

Si el jugador selecciona las islas Summerset, el jugador aparecerá en algún lugar de Auridon.

Si el jugador selecciona Skyrim, el jugador aparecerá en los muelles de la ciudad de Ventalia.

Cada cultura debería disponer de zonas iniciales.

Las ubicaciones disponibles serían las siguientes:

Summerset Isle -> En alguna ubicación de los mapas de Auridon.

Valenwood -> En alguna ubicación de los mapas de Valenwood.

Elsweyr -> En alguna ubicación de los mapas de Elsweyr.

Dunmereth (es como se llama Morrowind hasta el final de la segunda era) -> En alguna ubicación de los mapas de Dunmereth.

Black Marsh -> En alguna ubicación de los mapas de Black Marsh.

Skyrim -> En alguna ubicación de los mapas de Skyrim.

High Rock -> En alguna ubicación de los mapas de High Rock.

Hammerfell -> En alguna ubicación de los mapas de Hammerfell.

Cyrodiil -> En alguna ubicación de los mapas de Cyrodiil.

Sobre PVE y PVP.

1. Una de las características que sería positivo que se agregaran al juego base, sería que los mapas de PVE y PVP estuviesen separados y no en el mismo espacio en el mapa de Tamriel.

Si el mapa de Cyrodiil PVP fuera una modalidad independiente como los campos de batalla, el espacio que ocupa en el mapa de Tamriel podría llenarse con DLCs y capítulos sobre Cyrodiil PVE en el futuro.

La ciudad Imperial también lo configuraría como una modalidad PVP independiente fuera de los mapas PVE de Tamriel.

2. Añadir nuevos modos de juego PVP.
  • Se podría añadir un modo de juego sin banderas.
En este modo de juego, los jugadores luchan todos contra todos.

En el futuro se podrían añadir nuevos mapas sobre este modo de juego.
  • Se podría añadir un modo de juego “Laberinto”.
En este modo de juego los jugadores deben sobrevivir hasta poder escapar del Laberinto.
Los jugadores se agrupan en 5 equipos.
Cada equipo lucha por sobrevivir en el laberinto y compite contra los otros equipos.
Los jugadores tienen un límite de reapariciones en el laberinto (los fallos de los jugadores pueden comprometer el equilibrio del equipo frente a otros equipos rivales).
El laberinto está plagado de enemigos, trampas, varios jefes muy fuertes que persiguen a los jugadores, etc.

En el futuro se podrían añadir nuevos mapas sobre este modo de juego.

Existen otros muchos modos de juegos que se podrían añadir a The Elder Scrolls Online, estos son solo algunos ejemplos.

3. Añadir nuevos mapas al modo de juego PVP Campos de batalla.

4. Añadir pases de batalla gratuitos para el modo PVP Imperial City.
Los jugadores tienen que completar ciertas tareas para completar el Pase de batalla.
Cuando los jugadores completan niveles del Pase de batalla obtienen recompensas (Tel Var, oro, materiales, coleccionables, monturas, mascotas, etc).

Cuando los jugadores completen el pase de batalla, este se reiniciará automáticamente con otras recompensas aleatorias.

5. Añadir pases de batalla gratuitos para el modo PVP Cyrodiil.
Los jugadores tienen que completar ciertas tareas para completar el Pase de batalla.
Cuando los jugadores completan niveles del Pase de batalla obtienen recompensas (Puntos de alianza, oro, materiales, coleccionables, monturas, mascotas, etc).

Cuando los jugadores completen el pase de batalla, este se reiniciará automáticamente con otras recompensas aleatorias.

6. Añadir pases de batalla gratuitos para el modo PVP Campos de batalla.
Los jugadores tienen que completar ciertas tareas para completar el Pase de batalla.
Cuando los jugadores completan niveles del Pase de batalla obtienen recompensas (oro, materiales, coleccionables, monturas, mascotas, etc).

Cuando los jugadores completen el pase de batalla, este se reiniciará automáticamente con otras recompensas aleatorias.

Sobre los DLCs, los capítulos y las historias.

1. El contenido anual que se publica.

Cada año el contenido que se publica se divide en 4 trimestres.
En el año 2023 se ha publicado el siguiente contenido:

Primer Trimestre: DLCs de Mazmorras.

Segundo Trimestre: Capítulo Necrom.

Tercer Trimestre: Correcciones.

Cuarto Trimestre: Endless Archive y mejoras para el juego base.

Desde el año 2017 hasta el año 2022 el contenido publicado ha sido:
DLCs de Mazmorras, capítulos y DLC de Zona.

Aquí pongo un ejemplo de cómo se puede configurar la publicación de contenido anual.

Primer Trimestre: DLCs de Mazmorras.

Segundo Trimestre: Un DLC de zona (es un mapa que contiene un mapa explorable, misiones secundarias, cuevas, jefes de mundo, no contiene misiones principales ni historias, ni ciudades) o un Capítulo que se publique cada 3 o 4 años (este es un capítulo completo que contiene todo el contenido de un DLC de zona, contiene historias, misiones principales, alguna característica exclusiva del capítulo, un nuevo tipo de raza o especie para poder crear personajes, nuevas líneas de habilidades, etc).

El capítulo añade 1 mapa de ciudad explorable y un mapa de zona explorable o varios mapas de zonas explorables.

Tercer Trimestre: Correcciones para el juego base, los DLCs y los capítulos.

Cuarto Trimestre: Alguna nueva mejora o característica para el juego base (nuevos modos para PVP, nuevos mapas para los modos existentes PVP, mejoras en el sistema de las casas, implementar una mejora gráfica para el juego base, mejorar la configuración del mapa de Tamriel, añadir contenido en forma de misiones al juego base, etc).

Si los capítulos se publicarán cada varios años, ayudaría a que el equipo de desarrollo crease un producto más pulido.

Anualmente se podría publicar un mapa explorable, para mantener el interés de los jugadores.

Los capítulos deberían ser una publicación especial de contenido que suceda cada varios años.

Los capítulos deberían de presentar a los jugadores nuevos escenarios que no se hayan visto en otros capítulos o expansiones anteriores.

Si los capítulos se publican anualmente, lo que se está haciendo es acabar con la emoción de los jugadores que compran el capítulo.
Una queja de los jugadores es la publicación anualmente de capítulos inacabados, hechos rápidamente, con fallos y con contenido repetitivo año tras año.

2. El contenido de las historias.

Las historias de los capítulos podrían mejorarse significativamente si incluyeran cutscenes de igual forma que ocurre con los juegos Baldur’s Gate 3, Dragon Age Inquisition y The Witcher 3 Wild Hunt.

Las cutscenes ayudarían a mejorar las historias y a los personajes de las historias.

El personaje que el jugador crea debería salir en las cutscenes e involucrarse con los personajes de la historia.

El personaje que el jugador crea tendría varias opciones de diálogo y sus decisiones influirá en la historia.

Los romances deberían estar muy presente en las historias, deberían existir opciones de romance con los personajes de la historia y con NPCs por el mundo (el LORE de The Elder Scrolls siempre ha tenido referencias a los romances).

Por ejemplo:

Justo después de terminar la línea de misiones de Naryu en Balmora, vas a los muelles de la ciudad de Vivec y te encuentras con Naryu y Veya (si eliges salvarla).

Aparece un icono de misión.
Esta misión te la da Naryu y tienes que hablar con ella.
Si salvaste a Veya, ella tomará un barco para exiliarse.

Aparece una escena en la que nuestro personaje puede hablar y tienes varias opciones de diálogo con Naryu y Veya. Veya abraza a nuestra protagonista, se despide de Naryu y aborda el barco que la llevará a su lugar de exilio.
Naryu y nuestro protagonista miran el barco en el horizonte.
Naryu le dice a nuestro protagonista: "Espero que esté bien".
En ese momento nuestro protagonista tiene varias opciones de diálogo.
Estas opciones decidirán lo que sucede en el resto de la misión.
Si nuestra protagonista en ese momento responde a Naryu:

"Ha tenido una buena maestra, estará bien".
Naryu sonríe, nuestro protagonista y ella miran cómo el barco se aleja de los muelles en el horizonte en las últimas horas del día.

Si eliges la opción de diálogo romántico, Naryu te pedirá que recojas un objeto de un cofre que se encuentra en una de las habitaciones de la posada de la ciudad y se lo entregues.

Cuando vayas a la habitación de la posada, entra y acércate al cofre para recoger el objeto.
La habitación está a oscuras, iluminada por la luz de una vela que se encuentra en la entrada de la habitación.
Recoges el objeto que es una rosa.
Se cumple el objetivo y aparece una escena.

En la escena, Naryu cruza la puerta con una botella de brandy clásico, cierra la puerta del dormitorio y deja la botella de brandy en el suelo.
Coge la vela que ilumina la habitación, mira a nuestro protagonista, sonríe y apaga la vela.

Hay dos situaciones, una en la que Veya vive y otra en la que Veya no se encuentra con Naryu en los muelles de la ciudad de Vivec (elegí salvar a Veya al final de todo y no sé qué pasa si eliges la opción de matar a Veya).

Si acabaste con la vida del aprendiz de Naryu, Naryu te confesará lo triste que se siente por todo lo sucedido a través de una escena.
Nuestro personaje tiene opciones de diálogo para poder animarla, ser divertida, ser romántica, etc.
Dependiendo de las opciones de diálogo que elijamos podremos tener un romance con ella.

Las historias deberían centrarse en tramas más mundanas de Tamriel.

Por ejemplo:

(La historia del capítulo tiene cutscenes que describen el inicio de la historia, escenas clave de la historia, momentos personales, etc).

En un panel de información en la ciudad de Mournhold, existe una misión que nuestro protagonista puede hacer.

Nuestro protagonista acepta la misión y se dirige al lugar donde se encuentra una mercader.

Una mercader contrata a nuestro protagonista para que haga de escolta.
Nuestro protagonista tiene que ayudar a proteger un cargamento desde la ciudad de Mournhold hasta la ciudad de Tear.

La noche anterior a la partida el protagonista y sus compañeros toman unas bebidas en una taberna.
Durante esa noche los compañeros hablan y comparten anécdotas de su oficio.
Una pareja que pertenece al grupo de escoltas se retiran a una habitación, ceden ante la bebida y abrazan las artes de Dibella.
En ese momento llega la mercader y uno de los compañeros la invita a beber con ellos.
La mercader acepta y se une a sus escoltas.
En ese punto, el grupo habla sobre situaciones personales.

A la mañana siguiente, se ponen de camino.
El grupo se encuentra escoltando el cargamento de la mercader.
El cargamento lo transportan esclavos argonianos que la mercader ha alquilado en la ciudad de Mournhold.

Cerca de la frontera con Black Marsh son asaltados por un grupo de argonianos, los esclavos argonianos se unen a los asaltantes.
La mayoría de los escoltas mueren en la lucha y la mercader sale huyendo del lugar.
Algunos de los escoltas han sobrevivido.

Nuestro protagonista debe decidir si sigue la pista de la mercader o sale del lugar con el cargamento de la mercader.

¿Decidirá nuestro protagonista emprender un viaje hacia la oscuridad del pantano o vencerá la codicia?

La historia continuará en la dirección que nuestro protagonista decida.

Sería positivo que los nuevos capítulos vinieran con estas características.

Debería existir una actualización en algún momento en el futuro para implementar estas mejoras en los capítulos pasados, el juego base y los DLCs anteriores a 2017.
Edited by Carlos93 on 7 de diciembre, 2023 12:48
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