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Preguntas y respuestas de la comunidad de TESO: los compañeros de Tamriel

ZOS_Kevin
ZOS_Kevin
Community Manager
¡Hola a todos! Gracias por vuestra paciencia con estas preguntas. Aquí podéis encontrar las respuestas a algunas de ellas, gracias a los amables desarrolladores de ZOS:
  • Tom Murphy, Zone Lead
  • Philip Draven, Lead Systems Designer
  • Janet Priblo, Senior Content Designer
  • Juli Comstock, Writer-Designer
  • Carrie Day, Systems Designer

Para dar respuesta al máximo de preguntas, algunas de estas las hemos combinado si cubrían temas similares. Abajo veréis preguntas de la comunidad indicadas con “P:” y las respuestas de los desarrolladores con sus iniciales. Por ejemplo, las de Tom Murphy aparecerán como “TM:”. Además, hemos traducido estas preguntas y respuestas para que puedan leerlas más miembros de la comunidad.
Esperamos que las respuestas os ayuden a entender mejor el proceso que siguen los desarrolladores con sistemas como el de los compañeros. Gracias a todos los que se han tomado la molestia de participar. Estamos deseando saber qué os parecen. Y ahora, sin más dilación, ¡vamos con las preguntas!
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P: Más que hacer una pregunta, quería aprovechar la ocasión para expresar mi agradecimiento a ZOS por haberse dado cuenta de que los compañeros son importantísimos para nosotros y decir que estamos deseando que haya nuevos compañeros y nuevas opciones para ellos (a ser posible, de tipo romántico).

También quiero daros las gracias por añadir a Necrom el conjunto de eficacia de los Telvanni que es importantísimo para muchos de nosotros (y esta es una buena forma de demostrar que siempre respondemos de manera positiva a las cosas positivas).

PD: ¡De nada! La verdad es que nos lo pasamos en grande creando el sistema de compañeros y los diferentes personajes que lo forman. Nos sentimos muy orgullosos de él y estamos deseando ampliar tanto el número de compañeros como el propio sistema en el futuro.
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P: Sé que al principio, cuando se anunció el sistema de compañeros, uno de los desarrolladores dijo que se utilizarán personajes nuevos y no los que aparecen en las misiones secundarias. ¿Seguís en esa idea?

En segundo lugar, ¿habéis pensado en crear algún compañero no humanoide? No sé, un daedra no humanoide, un animal salvaje (¿qué tal un oso custodio con dos armas?) o un perrete. Me encantaría ver lo que se les ocurre a los guionistas de TESO para una historia en la que hay que domar a un animal o esclavi... esto, hacerse amigos de un daedra.

PD: Tenemos muchas ganas de ampliar el sistema de compañeros y explorar otras posibilidades, pero hay ciertas opciones que entrañan desafíos temáticos y técnicos. El uso de personajes existentes como compañeros puede desembocar en situaciones en las que tienes un compañero activo y otra versión de él implicada en una misión. Y esto se complica todavía más por el hecho de que hay personajes que reaparecen (y a veces mueren) en nuevos contenidos. Al usar personajes nuevos, damos a los jugadores (y a nosotros mismos) la opción de forjar nuevos lazos sin prejuicios, ideas preconcebidas o pasadas experiencias que limiten la dinámica.
Lo de los compañeros no humanoides es una idea interesante, pero, en algunos casos, limitaría muchísimo la cantidad de opciones de personalización y de combate, así que es algo que habrá que investigar más y que puede que nos obligue a ampliar el sistema.
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P: ¿Qué pensáis de compañeros vampiros u hombres lobo? ¿Hay planes para introducir más de 2 compañeros al año?

PD: No descartamos que pueda haber compañeros de este tipo en el futuro.
Ahora mismo, no tenemos pensado aumentar la periodicidad de publicación. Los compañeros absorben mucho trabajo a un grupo grande de desarrolladores de talento, y queremos tener la seguridad de que lo que lanzamos tiene el máximo nivel de calidad.
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P: ¿Podría existir un compañero que no pertenezca a una de las razas con las que se puede jugar, como un atronach o incluso alguien como Arox?

TM: No es que pensemos que debamos tocar todas las razas y clases existentes para los jugadores con nuestros compañeros antes de salirnos del camino trillado. Hay otras opciones que barajamos, como los maormer o los dremora. Pero lo que más nos importa es crear personajes interesantes con los que a los jugadores les motive ir de aventuras. Dicho esto, mucha gente nos pide desde la comunidad que metamos compañeros de razas que aún no están presentes en el sistema, como los altmer o los nord, y podemos crear montones de personajes superinteresantes con los trasfondos de estas razas.
Así que, por responder a la pregunta original: ¡claro que es posible! No puedo prometer nada, pero es un tema que está siempre sobre la mesa.
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P: Solo quiero que los compañeros puedan llevar sombrero para que no sean todos iguales... ¿Tenéis pensado cambiar de idea sobre este tema?

TM: Solemos hablar bastante sobre el nivel de flexibilidad que queremos que tenga la apariencia de los compañeros “del cuello para arriba”, con cosas como sombreros o distintos peinados. Uno de los primeros debates que surgieron con este tema fue el del equilibrio entre “identidad” y “personalización”. Queríamos que los jugadores tuvieran las máximas opciones para personalizar a sus compañeros, sin que eso atentara contra su personalidad. Al final nos decantamos por no darles sombreros ni nada parecido porque creemos que el carácter y la identidad del compañero no cambian mientras se le pueda ver la cara, y esa es la clave para nosotros.
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P: ¿Por qué los compañeros son opciones de desbloqueo para toda la cuenta (en el menú de colección), pero hay que desbloquearlos con cada personaje?
¿Por qué son cada vez más largas las misiones de desbloqueo si tenemos que hacerlas con cada personaje? ¿No habría una forma de saltárselas, si ya hemos desbloqueado al personaje correspondiente?

PD: Esto entronca con el problema potencial de que Mirri ayude a desbloquear a Mirri, pero, además, sabemos que muchos jugadores entablan relaciones con dinámicas distintas con los compañeros en función del personaje que los desbloquee, y de cara a esto, la misión introductoria es fundamental, así que, de momento, no tenemos la intención de cambiar esto.
Desde el punto de vista de las historias, no es que haya una decisión consciente de alargarlas. El elemento esencial es la profundidad argumental. Pero nos tomamos muy en serio estas opiniones, y está claro que es algo que debemos tener en cuenta en el futuro.
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P: ¿Alguna vez podremos usar animaciones con los compañeros e invitados dentro de nuestra casa? Me encantaría ver que comen, duermen o pasan el rato mientras pescan, cocinan o simplemente se relajan.

TM: ¡Me parece una idea excelente! La compartiré con el equipo.
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P: ¿Cómo decide el equipo qué habilidades de clase va a usar como modelo para las de los compañeros? Hay compañeros anteriores, como Bastian o Isobel, que dan ventajas o desventajas únicas que se suman a los efectos mayores y menores (por ejemplo, las armas abrasadoras de Bastian, que otorgan un 15 % de daño más a los ataques ligeros y pesados en lugar de potenciarlos); en cambio, Agudo Como La Noche o Azandar otorgan ventajas y desventajas con nombre, como la vulnerabilidad menor. ¿A qué se debe este cambio? ¿Y vais a actualizar los compañeros antiguos?

Bastian y Mirri tienen habilidades máximas con una base temática (por ejemplo, se supone que Bastian tiene problemas de mal genio, así que su máxima se llama rabia desatada). Pero no es el caso con los últimos compañeros. ¿Teníais la intención original de que las máximas de Bastian y Mirri fueran así y, en ese caso, por qué no habéis seguido en la misma línea con los siguientes compañeros?

TM: Lo habitual es que colaboremos con el diseñador de combate que más haya trabajado con la clase en cuestión y que se conoce mejor sus entresijos. Esa persona mira las habilidades de la clase y elabora una lista con las que cree que más le pegan al compañero en cuestión, modificadas para adaptarlas a la manera de combatir del compañero. Luego comentamos todas estas cuestiones e introducimos cambios y retoques hasta que todo el mundo está contento. También sometemos a un seguimiento a los compañeros tras el lanzamiento para asegurarnos de que se cumple lo que habíamos presupuesto con respecto a ellos. Además, tenemos una lista de temas que queremos mirar con respecto a los compañeros ya lanzados para asegurarnos de que sigan siendo interesantes para los jugadores.

En cuanto a la segunda pregunta, todos los compañeros tienen máximas únicas y queremos que se perciban como algo exclusivo del personaje. Evidentemente, esto resulta más claro en algunos casos que en otros, y el de Bastian, en el que hay una sinergia evidente entre su carácter y lo que hace la máxima de un caballero dragón, es un ejemplo perfecto. Sí que puedo decir que es algo que siempre se tiene en cuenta a la hora de diseñar compañeros nuevos.
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P: ¿Por qué no podemos tener más control sobre las acciones de los compañeros? Concretamente, me refiero a cosas como esquivar rodando con ciertas armas.

PD: Uno de los objetivos que teníamos con los compañeros era que los jugadores no tuvieran que controlarlos al detalle en combate, y para ello, la mayoría de las decisiones se toman por anticipado, con el equipo y la selección de habilidades. Dicho esto, siempre buscamos la forma de que funcionen mejor sin supervisión.
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P: ¿Recibirán los compañeros antiguos sus letras como muebles? ¿Influye la trama en el aspecto de los compañeros o viceversa? Si es así, ¿por qué Bastian no es bretón?
¿Cuál es ahora mismo el compañero más usado? ¿Cuál es vuestro favorito?

TM: ¡Qué gran idea! Vamos a explorar la posibilidad del mobiliario de logros, te lo prometo.
Todo depende del compañero en cuestión. En el caso de Bastian y Mirri, teníamos una idea muy clara sobre ellos antes de empezar a perfilar sus misiones de compañero. En el de Isobel, Ascuas, Agudo y Azandar, cada proceso fue un poco distinto. En algunos casos, teníamos más detalles sobre ellos como compañeros, antes de conocer su personalidad o sus historias. Por poner un ejemplo, lo primero que supimos sobre Azandar era que tenía que ser arcanista, y lo demás salió a partir de ahí.
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P: Mi pregunta es si llegaremos a ver compañeros que se puedan personalizar del todo. Es decir, algo así como plantillas de personajes a las que les podamos poner los peinados, tatuajes y demás cosas que queramos (dentro de lo que tengamos en la colección), incluidos polimorfos y personalidades.

PD y TM: De momento no tenemos planes para crear compañeros que no tengan una identidad muy marcada, pero la verdad es que es una idea interesante que se podría explorar. Dicho esto, una de las cosas que más nos gustan de nuestros compañeros es que tienen una historia, una personalidad y unas opiniones propias que se traducen en una forma distinta de ver Tamriel.
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P: ¿Os plantearías añadir una orden de “quédate ahí” para que los compañeros se queden donde están durante 60 segundos?

TM: Siempre estamos buscando la manera de mejorar la experiencia de los jugadores. Un sistema como el que comentas tiene sus pros y sus contras, y pensamos que, en términos netos, no resulta interesante, así que seguiremos investigando.
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P: ¿Tenéis planes para desactivar las bonificaciones por trofeos de los compañeros?

TM: Ahora mismo, no, pero es algo de lo que vamos a hablar.
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P: ¿Vais a actualizar a los compañeros más antiguos (Bastian y Mirri) para que tengan más diálogos y misiones?

TM: No puedo contar muchas cosas sobre nuestros planes de futuro, pero sí que tenemos grandes ideas para ampliar el sistema de compañeros..., ¡alguna de ellas relacionadas con Bastian y Mirri!
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P: ¿De dónde salieron todos los tatuajes que lleva Bastian? ¿Qué significado tienen? La primera vez que los vi, me sorprendieron mucho. Parece un detalle curioso para un personaje como él, tan tradicional. Me muero de ganas de conocer la historia que hay detrás. Porfaaaaaa *_*

JP: El primer tatuaje se lo hizo después de una noche especialmente loca en Fuerte de la Tormenta. Pero a la mañana siguiente, una vez que se le pasó la resaca, en lugar de quedar horrorizado al verlo, se dio cuenta de que le gustaba y, a fin de cuentas, era un recuerdo de una noche muy divertida. A partir de ahí, los tatuajes se convirtieron en una forma de dar rienda suelta a la frustración o de recordar momentos divertidos y lugares interesantes. En definitiva, los tatuajes le hacen feliz.
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P: ¿De dónde sacáis ideas simpáticas para el sistema de relaciones como que a Bastian no le guste el queso? (¡El queso! Un saludo para el tío Sheo).

JP: Si se nos ocurre algo que parece un rasgo de personalidad divertido para un personaje que estamos desarrollando y que encaja con su personalidad, siempre es un placer añadirlo porque le da carácter y sabor. Pero siempre hay que asegurarse de que funciona dentro del sistema de compañeros para que el personaje pueda hacer comentarios o reaccionar de una manera coherente.
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P: ¿Cómo fue el proceso de creación de los dos nuevos personajes y por qué elegisteis a Brandon Keener para interpretar a Agudo Como La Noche? <3

JC: Brandon Keener es perfecto, ¿verdad? 😊
En realidad no hay muchas diferencias entre crear misiones de compañero y cualquier otro tipo de misión. Lo que sí es distinto es el diálogo sistémico: comentarios de combate, activaciones de relación, conversaciones entre misiones, etc. Me encantó escribir todo esto para Agudo, cosa que estuvo muy bien porque se trata de MUCHO texto.
Otro guionista me pasó el personaje cuando acabó con el proceso de concepción y diseño de misiones y empezaba el de escribir los primeros textos. Tengo que dar las gracias a los maestros del conocimiento Janet Priblo y Michael Zenke, la Systems Designer Carrie Day y el Lead/Companions Product Owner Tom Murphy por ayudarme a encontrar la personalidad de Agudo cuando me uní al equipo de compañeros. Además, tuve la suerte de contar con la ayuda y los consejos del antiguo maestro del conocimiento Leamon Tuttle para la historia de este personaje, y se lo agradezco muchísimo.
Sobre la historia y el desarrollo de Agudo influyó mucho la zona en la que apareció. Pero sé que algún día podremos añadir otro compañero argoniano cuyo pasado no esté centrado en el tema de la esclavitud. Dicho esto, me encanta la historia de Agudo. Para mí, su línea de misiones trata sobre los pequeños destellos de esperanza que brillan en los momentos más sombríos y sobre la importancia de elegir quién quieres ser para descubrir quién eres.
En cuanto al tema del casting, fui yo quien propuso a Brandon Keener. Nuestro equipo de sonido había hecho algunas audiciones fantásticas para Agudo, pero tuvimos la suerte de elegir a Brandon porque la suya era la voz que yo había tenido en la cabeza mientras escribía el personaje.
Desde el primer día de la grabación, demostró una profunda comprensión del personaje y una capacidad de utilizar la tradicional ronquera de los argonianos que no me esperaba. En términos de identidad, no hay muchas cosas que diferencien a Agudo de su tribu; el hecho de utilizar un estilo vocal saxhleel es mérito exclusivo de Brandon, y siempre estaré en deuda con él por su interpretación. Me encantó trabajar a su lado y sería maravilloso volver a hacerlo algún día.
***

P: ¿De qué tribu procede Agudo? También me gustaría conocer su nombre jel, si es que lo tiene.

JC: Tanto la tribu como el nombre jel de Agudo son detalles que yo había preparado, pero hubo que sacarlos de la línea de misiones para reforzar la historia que queríamos contar. Imagino que el hecho de descubrir estas cosas sería un cambio vital esencial para el personaje, y, una vez completada la línea de misiones, Agudo necesita una razón para quedarse como compañero. Ha tenido la ocasión de elegir su lugar en el mundo y, ahora mismo, le basta con su pequeña tribu de dos personas.
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P: ¿Alguna vez podré pescar con Agudo usando los dos la animación de pesca?

JC: Esta es una idea que nos encanta y, de hecho, cuando estábamos diseñando su ventaja fuera del combate, era la idea que teníamos. Por desgracia, existen algunas limitaciones técnicas que nos lo impidieron. Una anécdota curiosa: sabíamos desde muy temprano que se podría mejorar la relación con él pescando. Cuando el equipo de sistemas nos pasó una lista de posibles ventajas fuera del combate, a mí me atrajo desde el principio la que acabaría llamándose “paciencia”. En términos temáticos, me encantaba la idea de que Agudo, después de tantos años solo, tuviera un amigo para pescar, y los jugadores pudieran conseguir el codiciado título de maestro pescador con su ayuda. Además, la llegada de Agudo coincidió con la actualización que permitía filetear varios pescados a la vez, una funcionalidad que, según nuestro Zone Lead Tom, fue la que desequilibró la balanza a la hora de elegir la ventaja. 😉
Edited by ZOS_Kevin on 14 de agosto, 2023 1:40
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