Valores fundamentales del combate
Hoy nos gustaría compartir con vosotros nuestros objetivos y valores fundamentales para el sistema de combate de TESO. En primer lugar, querríamos contestar a las preguntas sobre el tema que mencionamos hace unos meses. A medida que leíamos vuestras preguntas, nos pareció evidente que podríamos hacer un mejor trabajo a la hora de comunicaros nuestro punto de vista y valores fundamentales sobre el combate. La mayoría de respuestas a las preguntas sobre los motivos tras ciertos aspectos del combate en estos meses se basan en esos valores fundamentales; queríamos coger perspectiva y revisarlas para explicar nuestra visión a largo plazo para el combate en TESO, algo que, reconocemos, tendríamos que haber hecho hace tiempo.
Entonces, ¿cuál es nuestra visión del combate en TESO? Para resumir, queremos que el combate sea divertido y satisfactorio para todos los jugadores. Contamos con muchos jugadores con intereses particulares y distintas motivaciones para jugar, así que sabemos que “divertido y satisfactorio” no significa lo mismo para todos. Nuestra meta es conseguir un buen equilibrio y, al igual que la comunidad ha ido variando con el tiempo, lo mismo ha ocurrido con la necesidad de corregir cosas que no se correspondían con nuestros valores fundamentales para el combate. Merece la pena señalar que estos valores son una guía, no unas reglas fijas ni una definición de la realidad actual. Son valores a los que aspiramos con el diseño del combate y que intentamos conseguir con los ajustes que hacemos en TESO.
Dicho esto, nos gustaría comunicaros los valores y la visión de los que hablamos, junto con ejemplos en los que se manifiestan:
Jugad como queráis
Intentamos proporcionaros la libertad y flexibilidad que os permita que el personaje con el que fantaseáis tome forma en el juego. Os ofrecemos un amplio abanico de opciones y estilos de juego mediante aptitudes, armas y armaduras. Algunas combinaciones de estas herramientas son más efectivas que otras, pero todos los personajes deberían tener la capacidad de proteger al grupo, curar a los aliados o arrasar a los enemigos.
- Llevad cualquier combinación de armadura ligera, media y pesada.
- Asignad aptitudes de cualquier línea de habilidades que hayáis descubierto.
- Combinad una selección de aptitudes, objetos, puntos de campeón, etc.
Combate activo
Creemos que el combate es más atractivo cuando permanecéis en movimiento y estáis realizando acciones continuamente. Las batallas tienen que ser emocionantes, con amenazas y oportunidades que lleguen rápido y que os den la opción de responder adecuadamente. En cualquier momento, deberíais tener ocasión de reaccionar a los oponentes y no debería transcurrir mucho tiempo entre una acción y otra. Para esto, los controles tienen que responder en el acto y de forma coherente, para que os sintáis conectados con vuestro personaje y responsables de los resultados de las batallas.
- Bloquear, esquivar rodando y aporreo/interrumpir no se ven afectados por el tiempo de reutilización global.
- Las aptitudes no tienen tiempo de reutilización y, en el caso global, es breve.
- La mayoría de aptitudes son instantáneas, a excepción de los tiempos de lanzamiento.
- Cambio de armas.
Maestría
Ya hayáis jugado 10 minutos o 1000 horas, siempre deberíais tener algo que aprender o mejorar. Ese ciclo de aprendizaje debería resultar divertido y satisfactorio en todo momento. Nuestro combate está diseñado para que os suponga un desafío en dos aspectos principales: arquetipos de personaje y ejecución adecuada. Fuera del combate, el arquetipo del personaje debería poner a prueba vuestra capacidad de destilar un gran número de opciones en una máquina eficiente en batalla. Y es aquí, en el combate, donde pondréis a prueba vuestra ejecución, sacándole todo el jugo al arquetipo para superar a los oponentes.
- Los arquetipos son determinadas combinaciones de aptitudes, objetos y puntos de campeón.
- Gestión de recursos en tiempo real (salud, magia, aguante y Máxima)
- Optimización de las rotaciones de las aptitudes y su momento de uso.
- Encadenamiento de ataques ligeros
- “Arquetipos de grupo” y sinergias
Inspiración sacada de The Elder Scrolls
The Elder Scrolls ha cautivado los corazones y las mentes de millones de jugadores a lo largo de décadas, y queremos honrar las tradiciones de la saga. Un mundo multijugador online presenta desafíos, limitaciones y oportunidades únicos, pero, para los forofos de la saga, la experiencia con los personajes y el combate debería resultarles familiar. El trasfondo y las mecánicas de juegos anteriores tienen que ser fuente de inspiración y, cuando sea posible, la base del combate en TESO.
- Salud, magia y aguante como atributos.
- La elección de clase no define ni limita el rol.
- Hay que descubrir las líneas de habilidades y se suben de nivel al usarlas.
- Muchas líneas de habilidades enlazan con juegos de TES anteriores, como hombre lobo, armadura pesada, gremio de magos, etc.
Durante el desarrollo de TESO, usamos estos valores como guía, junto con los comentarios de la comunidad y las métricas de datos en bruto. Sin tener en cuenta bugs excepcionales, creemos que, al tener esto en cuenta, el combate ha ido mejorando, de modo que ahora TESO cuenta con una variedad de estilos de juego que permiten disfrutarlo plenamente. Gran parte del trabajo que hemos realizado en los últimos años, como actualizar el sistema de puntos de campeón y la labor de hibridación, ha aumentado enormemente las opciones, la variedad y la equidad de los arquetipos, lo que está en línea con varios de nuestros valores. Sabemos que no siempre ha sido fácil, y os agradecemos sinceramente que todos nos hayáis dado vuestra opinión y que hayáis pasado tanto tiempo en Tamriel durante estos años.
Permaneced atentos el próximo mes, en el que traeremos un resumen de lo que os espera en la actualización 37, que afectará al combate. De nuevo, gracias por vuestro amor y dedicación a TESO. ¡Nos vemos en los campos!