Maintenance for the week of December 8:
• PC/Mac: No maintenance – December 8

ESO Sınıf Kimliği Yenilemeleri Duyurusu

ZOS_Kevin
ZOS_Kevin
Community Manager
i107qtqtrqgy.jpg
ZeniMax Online Studios’un Savaş Ekibi, ESO sınıflarının geleceği ile ilgili temel felsefelerini, hedeflerini ve planlarını paylaşıyor.


ZeniMax Online Studios’un Savaş Ekibi'nin, ESO sınıflarının geleceği ile ilgili temel felsefelerini, hedeflerini ve planlarını paylaştığı inceleme mektubunu okuyun.
Bu sonbaharın başlarında ESO'nun sınıfları hakkında, zorlandığınız noktalar ve sınıf kimliği hakkındaki genel izlenimleriniz dahil olmak üzere geribildirimlerinizi istemiştik. Oyuncuların geribildirimlerini ele almak ve savaşın genel görünümünü, hissini ve dengesini iyileştirmek için çabalarımızın bir parçası olarak ESO'nun sınıflarını yeniden canlandırmak adına uzun vadeli bir proje üzerinde çalışıyoruz.

Topluluğun, bu değişikliklerin kapsamını ve bağlamını anlamasına yardımcı olmak için ESO'nun sınıf kimlikleriyle ilgili hedeflerimiz konusunda şeffaf olmayı amaçlıyoruz. Tasarım felsefemiz, ESO'nun sınıflarına ilişkin vizyonumuz, hedeflerimiz, kimlik çerçevemiz ve ilgili değişikliklerin yayınlanması hakkında daha fazla bilgiyi aşağıda bulabilirsiniz.

Tasarım Felsefesi Kavramları
Vizyonumuzun hedeflerimize nasıl yansıdığını tartışırken tasarım felsefemizi ve bu felsefeye kılavuzluk eden bazı temel kavramları anlamak faydalı olacaktır.
Sınıf kimliği bizim için ne anlama geliyor?
Bizim için sınıf kimliği, bir sınıfı eşsiz ve diğer sınıflardan farklı kılan şeydir. Bu, kim olduklarının bir parçası, neler yapabilecekleri, nasıl göründükleri, nelerde başarılı oldukları ve nelerde başarılı olmadıkları gibi her şeyi kapsar. Sınıf kimliğini ele alırken oyun deneyimini desteklemek için iki temel unsur kullanırız: güç kaynağı ve fantastik güç.
“Güç kaynağı” ile neyi kastediyoruz?
Bir sınıfın “güç kaynağı”ndan bahsettiğimizde o sınıfın gücünün hikâyesel kökeninin ne olduğunu ve bu sınıfı, Tamriel'in “normal” vatandaşlarından ayıran özellikleri kastediyoruz. Bu noktada sorulan sorular şu şekilde: “Bu kişinin Dragonknight/Arcanist/Sorcerer olmasına ne sebep oldu?” “Motivasyonları neler?” “Gücünü nereden alıyor?”

Bu soruların cevapları, güç kaynaklarının bir uzantısı olarak yeteneklerinin nasıl geliştirileceği konusunda bilgi sağlıyor.

“Fantastik güç” ile neyi kastediyoruz?
Fantastik güç, güç kaynağını bir adım daha ileri götürerek bir karakterin güce nasıl eriştiğini ve daha sonra onu nasıl kullanabildiğini etkiler (örneğin; alan etkisi, zaman içinde hasar, doğrudan hasar vb.). Güç kaynağını alıp bir dağıtım mekanizmasına yerleştirerek o sınıfa ait olmanın yaratacağı hissi aktarmayı amaçlıyoruz.
Farklı güç kaynakları, farklı oyun tarzlarını şekillendirir. Örneğin, Nightblade'ler savaşta yakalanmamak için kurnazlıkla gölgelere saklanarak doğru anı bekleyip saldırırken Templar'lar ise daha hararetli ve doğrudan bir savaş ortaya koymak için kutsal enerjiden yararlanır.
Bu farklılıklar, ESO'nun sınıflarını kimlik açısından birbirinden ayırmaya yardımcı olur. Bu nedenle bazı sınıflar, diğerlerinde olmayan özel güç dağıtım mekanizmalarına sahiptir. Bu da daha belirgin bir oyun stiline katkıda bulunarak daha güçlü bir sınıf kimliği karışımı oluşturur.

Oyuncu Deneyimleri Etrafında Şekillenme
Bir sınıfın vizyonunu ve hedeflerini göz önünde bulundurmak her zaman önemlidir ancak topluluk, yeni araçlara ve özelliklere uyum sağladıktan sonra da bunların geçerliliğini koruması aynı derecede önemlidir. Yeni sistemler ve iyileştirmeler devreye girdikçe geliştirme, sürekli iyileştirme gerektiren devamlı bir süreç haline gelir.
Örneğin alt sınıf mekaniğinin sınıf kimliği ve oyun dengesi ile nasıl etkileşime girdiği, incelediğimiz en önemli topluluk geribildirimlerinden biri. Temelde alt sınıflar, bizim belirlediğimiz sınıf kimliğiyle doğrudan rekabet eder ve bu gücü sizin elinize vererek size istediğiniz her şeyi oluşturma olanağı sağlar. Bu, sınıf özelliğinin bizim için çok önemli bir parçası olsa da şu anda denge açısından bazı dezavantajları da bulunuyor.

igarek8s6u0t.jpg

Mevcut durumda alt sınıflandırma, çeşitli nedenlerden dolayı “saf” sınıflandırmadan objektif olarak çok daha güçlü. Bunun nedeni çoğunlukla bireysel beceri seviyesi tasarımlarındaki büyük farklılıklar. ESO, çıktığında alt sınıflandırma düşünülerek tasarlanmamıştı ve bu sistem daha önce bir etken olmayan ancak ileride sürdürülemez hale gelen mevcut sınıf beceri seviyesi tasarımındaki sorunları ortaya çıkardı.

Oyunun ve sınıf sisteminin genel sağlığını desteklemek için oyuncuların alt sınıf özelliği kullanımına göre oyunun nasıl değiştiğine yanıt vermemiz ve buna uyum sağlamamız gerekiyor. Bu oyun içi veriler, oyuncu geribildirimleri ve mevcut geliştirme kaynakları sayesinde yapılması gereken değişikliklerin kapsamını daha net bir şekilde görebiliyoruz.
Bu bilgiler, sınıf kimliklerimizi yeniden gözden geçirmemize neden oldu. Bu kimliklerin bireysel yetenekler ve pasif özelliklerden nasıl oluştuğunu ve tasarlandığını, bu yeteneklerin nereden kaynaklandığını ve hepsinin bir araya gelerek nasıl uyumlu bir sınıf ve kimlik oluşturduğunu inceledik.

Bu deneyimi iyileştirmeye yönelik çalışmalarımızda karşılaşacağınız ana unsurlardan biri sınıf beceri seviyelerini yeniden düzenlemek, sınıfınızın temel beceri seviyelerine sadık kalmanın avantajlarını arttırmak ve rol özelindeki güçleri dağıtarak tek bir beceri seviyesinin hedeflerinize ulaşmak için gerekli tüm araçları içermemesini sağlamak.
Bununla birlikte amacımız bu özelliği mutlaka zayıflatmak değil. Bazı durumlarda zayıflatma gerekli olabilir fakat değerler ve belirli etkileri kullanarak daha güçlü veya etkili yetenekler ile pasifler de yaratacağız. Aynı zamanda alt sınıfların metayı tamamen domine etmesini önlemek için daha ince ayrıntılar ekleyeceğiz.

Amacımızın iki yönü bulunuyor: Saf bir sınıf oynamayı tercih eden oyuncular, güçlü ve tatmin edici bir sınıf kimliğinin yanı sıra hedeflerine ulaşmaları için gereken güce sahip olmalı. Alt sınıflara dalmak isteyenler için ise özelleşmiş bir güç uğruna kendi kimliğini oluşturma ve hatta kimliğinden vazgeçme özgürlüğü bulunmalı ancak saf sınıf seçeneklerine kıyasla güç farkı daha az olmalı.

Uzun Vadeli Vizyon
ESO son on yılda büyük bir değişim gösterdi. Yeni sistemler ve sınıflar tanıtıldıkça hem oyun deneyimi hem de tasarım felsefemizdeki çıtalar da yükseldi.
Bu projenin bir parçası olarak ESO sınıflarını modernize etmek ve birbirleriyle daha uyumlu hale getirmek için bütünsel, uzun vadeli bir plan oluşturduk. Bu plan kimlik, denge veya görünüm ve his gibi konuları tek başına ele almaktan öteye geçerek sınıflarla ilgili birçok sorunu ele almayı amaçlıyor. Aşağıdaki listede yer alan birçok madde, her zaman ulaşmaya çalıştığımız hedefler olmakla beraber (ki bu değişmeyecektir) ESO'nun sınıflarını güçlendirmek ve bu kılavuz ilkelere odaklanmak için daha fazla zaman ayıracağız.

Uzun vadeli vizyonumuz:
  1. Her sınıf, her rolde oynanabilir olacak. Bizim için oynanabilirlik, oyuncuların sunulan seçeneklerle hedeflerine ulaşabilmeleri anlamına gelir. Seçeneklerin hepsinin eşit derecede uygun olduğu anlamına gelmez fakat her zaman birden fazla seçenek sunar.
  2. Temel kimliğini pekiştiren yetenekler, animasyonlar ve ses efektleri sayesinde her sınıfın uyumlu ve fantastik gücüne sadık olmasını istiyoruz. Bu da yetenekleri yenileyerek ve modernleştirerek Arcanist gibi daha yeni tanıtılan sınıfların yetenekleri kadar etkileyici görünmelerini ve güçlü hissedilmelerini sağlamak anlamına geliyor.
  3. Oyuncuların geribildirimlerini ve oyun içi verileri kullanarak sınıf güncellemelerine yön vermek suretiyle tasarım felsefemizi geliştirmeye kararlıyız. Denge sorunlarını ele alıp sınıf mekaniklerini güncellerken hedefimiz, her sınıfın kendine özgü özelliklerini korurken hem mekanik hem de tematik olarak oynanabilirliğini sağlamak.
Hedefler
ESO sınıflarının yeniliklerine dair, belirlediğimiz uzun vadeli vizyonu destekleyen başlıca hedeflerimiz:
  • Her sınıfın benzersiz kimliğini güçlendirerek eğlenceli ve ödüllendirici olmalarını, aynı zamanda da tematik olarak benzersiz ve oynanış bakımından ilgi çekici olmalarını sağlamak.
  • Saf sınıflandırma ve alt sınıflandırma arasındaki dengeyi iyileştirerek her iki seçeneğin de oyunda yeri olduğundan emin olmak.
  • Her sınıfın beceri seviyelerini, sundukları roller açısından daha çeşitli ve farklı hale getirmek ve böylece hangi sınıfı oynarsanız oynayın her beceri seviyesinin değerli bir şey sunmasını sağlamak.
  • Oyun içi verileri ve oyuncu geribildirimlerini kararlarımızda dikkate alarak değişikliklerin, oyuncu deneyimlerini ve tercihlerini yansıtmasını sağlamak.
  • Yeteneklerde ve beceri seviyelerindeki güç dengesizliklerini gidermek. Her bir sınıf için görsel ve işitsel güncellemelerden önce matematiksel ve işlevsel değişikliklere öncelik vererek denge sorunlarını incelemek.

Kimlik
Aşağıda bu sınıfların her biri için öngördüğümüz benzersiz yüksek seviyeli kimlikleri ve bunların oyun deneyimine nasıl yansıtılacağını açıklıyoruz. Bunlar karakter oluşturma ekranında görmeyi beklediğiniz şeyler olabilir.

bc4iz833u1q2.jpg

İletişimi, şeffaflığı ve güveni arttırmak amacıyla bu güncellemeler ilerledikçe sizi bilgilendirmek istiyoruz. Bununla birlikte sürecin henüz başlangıç aşamasındayız ve yukarıda özetlenen sınıf bilgileri, her sınıfı ele aldıkça hâlâ değişebilir ve daha da iyileştirilebilir.

Çıkış
Bu, birkaç güncellemeyi kapsayacak büyük ve kapsamlı bir girişim. İlk olarak en fazla modernleştirme ve dengeleme çalışması gerektiren sınıfları önceliklendiriyoruz. Bazı sınıflar için bu bir iyileştirme çalışması olacak, diğerleri için daha kapsamlı bir yeniden yapılandırmaya gidilecek ve bazı sınıflar için ise ikisinin bir karışımı gerçekleşebilecek. Her sınıfla ilgili başlangıç çalışmaları yaklaştıkça gelecek değişiklikler hakkında düzenli güncellemelerle daha ayrıntılı bilgi vereceğiz.

Her sınıf tek tek ele alınacak, görsel ve ses açısından gerekli güncellemelerin yanı sıra etkili mekanik ve denge değişiklikleri de yapılacak. Temel rolü ve gerekli değişikliklerin kapsamı nedeniyle Dragonknight sınıfını başlangıç noktası olarak seçtik. Bu sınıf bazlı güncellemeler oyuna yönelik sürekli destekle birlikte yürütülecek ve planlanan takvim, gerektiğinde değişebilecek.
Mevcut sıra devam eden ihtiyaçlara göre değişiklik gösterebilir:
  1. Dragonknight
  2. Warden
  3. Sorcerer
  4. Templar
  5. Nightblade
  6. Necromancer
  7. Arcanist
Ayrıca her zamanki gibi düzenli hata giderme ve performans güncellemeleri üzerinde çalışmaya devam edeceğiz. Amacımız, oyuncuların şu anda sahip olduğu göreceli güç seviyesini korumak ve bunu makul sınırlar içinde sürdürmek için çalışacağız. Yetenek seviyelerinin yenilenmesi ve alt sınıf dengesi dışında büyük denge değişikliklerine odaklanmayacağız fakat geribildirimleri izlemeye devam edecek ve gerektiğinde oyunun diğer yönlerinde dengeyi sağlamak için değerleri ayarlayacağız. Şu anda hem saf sınıflandırma hem de alt sınıflandırma ile ilgili uzun süredir devam eden topluluk endişelerini kısa vadede hafifletmenin yollarıyla bunların altında yatan daha kapsamlı sorunları ve geribildirimleri araştırıyoruz.

Örnek Değişiklikler
Ele aldıklarımızı daha iyi anlamak için en iyi yöntem birkaç örnek incelemek olacaktır. Yukarıda da belirttiğimiz gibi Dragonknight ile başlayacağız. Bu sınıfın yetenekleri, görselleri ve animasyonları için yüksek seviyeli ayarlamalar üzerine çalışmalarımız çoktan yapım aşamasında.

jwwbd4eia2z5.jpg

Aşağıda, tasarım sürecine ve bunun vizyonumuza nasıl uyduğuna dair bazı bilgiler vermek amacıyla yukarıda bahsettiğimiz iyileştirmeler ve yeniden yapılandırmalar olarak ayrıştırılan bazı büyük değişiklikleri ele alacağız.

İyileştirme
Dragonknight'lar, yıpratma yoluyla savaşır. Bu deneyimi yeniden şekillendirmek için birçok ayarlama yapılacak. Bu ayarlamalar arasında, daha kısa süreler, her vuruşta daha yüksek hasar ve savaş boyunca güçlerini biriktirmelerini sağlayan artan etkiler gibi benzersiz zaman içinde hasar parametreleri de bulunuyor. Bu konuda iyileştirilen bir diğer alan ise Earthen Heart'taki yeni Avalanche pasif yeteneği. Bu yetenek, savaş sırasında birikerek yavaş yavaş ivme kazanmanızı sağlarken baskıyı sürdüremezseniz kaybedeceğiniz bir hasar bonusu sağlar.

Yeniden Yapılandırma
Dragonknight'ların alevleri doyumsuzdur ve yakıt gerektirir. Dragonknight'lar, dikkatli kaynak yönetimi gerektirecek şekilde tasarlanmıştır ve alevlerinin daima yakıta ihtiyaç duyduğu hissini yaratır. Bu, sınıfın dengelenmesine de yardımcı olur ve rakiplerini sadece dayanıklılıklarıyla uzun savaşlarda domine etmelerini engeller. Hâlâ bu tasarım felsefesine inanıyor olsak da sınıf kiti içindeki bu sorunları çözmek için daha tatmin edici yöntemler geliştirmeye çalıştık. Örneğin yeniden tasarlanan Inhale, Ardent Flame'e taşındı ve artık klasik patlamasını gerçekleştirmeden önce zamanla kaybedilen kaynakların bir yüzdesini kısa süreliğine geri kazandırıyor.

Devam Eden Planlama
Sınıflar, oyunun temel unsurlarından biri ve bu çabayı sonuna kadar sürdürmeye kararlıyız. Yaklaşan bu çalışma bize heyecan ve enerji veriyor. Geliştirmeler ilerledikçe size daha fazla bilgi vermek için sabırsızlanıyoruz. Amacımız, topluluğu çalışmalarımızın ilerleyişi hakkında düzenli olarak bilgilendirmek. Bazı güncellemeler diğerlerinden daha fazla bilgi içerecek ve her bir sınıf ile iyileştirmeler hakkında daha net bilgiler ortaya çıktıkça daha fazla ayrıntı paylaşacağız.

Birçoğunuzun alt sınıflandırma, saf sınıflandırma, hibritleşme, genel denge ve savaşla ilgili diğer beceriler gibi konuların geleceği hakkında başka sorularınız olacağını biliyoruz ve kesinleşen bilgileri paylaşmak için elimizden geleni yapacağız.

Bu doğrultuda, 4 Aralık Perşembe günü saat 21.30'da bir ESO Live düzenleyerek topluluğun bazı sorularını yanıtladıktan sonra devamında SSS belgesini yayınlayacağız.
Yeni yılın başında bu iyileştirmeler ve dahası hakkında sizlerle paylaşacağımız daha fazla bilgi olacak. O yüzden takipte kalın.
Edited by ZOS_Kevin on December 2, 2025 4:11PM
Community Manager for ZeniMax Online Studio and Elder Scrolls OnlineDev Tracker | Service Alerts | ESO Twitter
Staff Post
Sign In or Register to comment.