Maintenance for the week of December 1:
· [COMPLETE] NA megaservers for patch maintenance – December 3, 3:00AM EST (8:00 UTC) - 12:00PM EST (17:00 UTC)
· [COMPLETE] EU megaservers for patch maintenance – December 3, 8:00 UTC (3:00AM EST) - 17:00 UTC (12:00PM EST)

Ogłoszenie odświeżenia tożsamości klas ESO

ZOS_Kevin
ZOS_Kevin
Community Manager
34roe61nbdl5.jpg
Zespół ds. walki studia ZeniMax Online Studio dzieli się swoją filozofią, celami i planami dotyczącymi przyszłości klas w grze ESO.



Zapoznajcie się z obszernymi wyjaśnieniami zespołu ds. walki ZeniMax Online Studio, w których przedstawiono podstawowe założenia, cele i plany dotyczące przyszłości klas w ESO.
Wcześniej tej jesieni poprosiliśmy was o opinie na temat klas w ESO, w tym o wskazanie związanych z nimi bolączek i waszych ogólnych odczuć dotyczących tożsamości klas. W ramach naszych wysiłków zmierzających do uwzględnienia wyrażanych od dawna opinii graczy oraz poprawy ogólnego wyglądu, wrażeń i balansu walki, pracujemy nad długoterminowym projektem mającym na celu rewitalizację klas w ESO.

Aby pomóc społeczności zrozumieć zakres i kontekst tych zmian, staramy się zachować przejrzystość w kwestii naszych celów dotyczących tożsamości klas w ESO. Poniżej znajdziecie więcej informacji na temat naszej filozofii projektowania, wizji klas w ESO, celów, ram tożsamości oraz wprowadzania powiązanych zmian.

Koncepcje filozofii projektowania
Podczas omawiania tego, w jaki sposób nasza wizja przekłada się na nasze cele, warto zrozumieć naszą filozofię projektowania oraz kilka kluczowych koncepcji, które nią kierują.

Co oznacza dla nas tożsamość klasy?
Tożsamość klasy jest dla nas tym, co sprawia, że dana klasa jest wyjątkowa i różni się od innych. Obejmuje to wszystkie aspekty, od tego, kim są jej przedstawiciele, co potrafią, jak wyglądają, w czym są najlepsi i w czym sobie nie radzą. Analizując tożsamość klasy, opieramy się na dwóch filarach: źródle mocy i fantazji o mocy.

Jak należy rozumieć pojęcie „źródło mocy”?
Kiedy mówimy o „źródle mocy” danej klasy, mamy na myśli to, skąd pochodzi jej moc w kontekście fabularnym i co odróżnia ją od „zwykłych” mieszkańców Tamriel. Nasuwają się pytania takie jak: „Co sprawiło, że ta osoba to Dragonknight/Arcanist/Sorcerer?”, „Co ją motywuje?”, „Skąd czerpie swoją moc?”.

Odpowiedzi na te pytania pomagają określić sposób rozwoju zdolności jako rozszerzenie źródła mocy.
Co rozumiemy przez „fantazję o mocy”?
Fantazja o mocy idzie o krok dalej i wpływa na to, w jaki sposób postać przyjmuje moc, a następnie ją wykorzystuje (np. obszar działania, obrażenia w czasie, bezpośrednie obrażenia itp.). Przenosząc źródło mocy na mechanizm jej wykorzystywania, staramy się zapewnić graczom wrażenie, jakie odczuwałaby postać danej klasy.
Różne źródła mocy kształtują odmienne style gry. Na przykład Nightblades polegają na przebiegłości i cieniu, aby zachować nieuchwytność w walce i atakować w odpowiednim momencie, podczas gdy Templars czerpią boską energię, aby prowadzić bardziej żarliwą i bezpośrednią walkę.

Te różnice pomagają odróżnić klasy ESO od siebie pod względem ich tożsamości. Dlatego niektóre klasy mają specyficzne mechanizmy wykorzystania mocy, co przyczynia się do bardziej wyrazistego stylu gry i tworzy silniej zróżnicowaną kombinację tożsamości klas.

Dostosowywanie się do doświadczeń graczy
Chociaż zawsze ważne jest, aby mieć na uwadze wizję i cele klasy, równie istotne jest dopilnowanie, aby przetrwały one po tym, jak społeczność dostosuje się do nowych narzędzi i funkcji. Wprowadzanie nowych systemów i ulepszeń sprawia, że rozwój staje się ciągłym procesem wymagającym nieustannego dopracowywania.

Na przykład jednymi z najważniejszych opinii społeczności, które analizujemy, są te dotyczące interakcji podklas z tożsamością klas i balansem gry. Podklasy w swej istocie bezpośrednio konkurują z naszą ustaloną wersją tożsamości klas i oddają kontrolę w ręce graczy, umożliwiając im tworzenie wszystkiego, co tylko zechcą. Chociaż jest to dla nas niezwykle ważny element tej funkcjonalności, obecnie wiąże się on również z pewnymi mankamentami zaburzającymi balans rozgrywki.

82jqczzg9uy8.jpg

Społeczność nieustannie dostosowuje się do nowych systemów i umiejętności
Obecnie podklasy są obiektywnie znacznie silniejsze od „czystych” klas z kilku powodów. Wynika to głównie z ogromnych różnic w projektach poszczególnych linii umiejętności. Gra ESO pierwotnie nie była tworzona z myślą o podklasach, a ich wprowadzenie uwypukliło problemy związane z obecnym projektem linii umiejętności klas, które wcześniej nie miały znaczenia, ale obecnie są nie do przeskoczenia.
Aby zapewnić ogólny dobry stan gry i systemu klas, musimy reagować i dostosowywać się do zmian w grze wynikających z tego, jak gracze korzystają z mechanizmu podklas. Dzięki danym z gry, opiniom graczy i dostępnym zasobom programistycznym mamy jaśniejszy obraz zakresu zmian, które należy wprowadzić.

Te spostrzeżenia skłoniły nas do ponownego przeanalizowania tożsamości naszych klas: w jaki sposób są one wyrażane i kształtowane na podstawie indywidualnych umiejętności i pasywnych cech, skąd pochodzą te umiejętności i w jaki sposób łączą się one, tworząc spójną klasę i tożsamość.

Jednym z dominujących trendów, który będzie można zaobserwować w miarę postępów w ulepszaniu tego doświadczenia, jest reorganizacja linii umiejętności klasowych, dodanie większej liczby korzyści za pozostanie przy podstawowych liniach umiejętności danej klasy oraz decentralizacja mocy związanych z konkretnymi rolami, tak aby pojedyncza linia umiejętności nie zawierała wszystkich narzędzi potrzebnych do osiągnięcia zamierzonych przez graczy celów.

Naszym celem nie jest jednak wyłącznie osłabianie klas. Chociaż w niektórych przypadkach osłabianie może być konieczne, będziemy wykorzystywać wartości i konkretne efekty, aby stworzyć potężniejsze lub bardziej wyraziste umiejętności i pasywne zdolności, ale z większymi niuansami, które zapobiegną całkowitej dominacji podklas w mecie.

Chcemy uzyskać dwa rezultaty. Osoby preferujące granie czystą klasą powinny mieć silną i satysfakcjonującą tożsamość klasową oraz moc potrzebną do osiągnięcia swoich celów. Osoby pragnące zagłębić się w podklasy powinny czuć swobodę w kształtowaniu własnej tożsamości, a nawet w rezygnacji z tożsamości na rzecz specjalistycznej mocy, ale przy mniejszej różnicy w potędze w porównaniu z opcjami czystej klasy.

Wizja długoterminowa
W ciągu ostatniej dekady ESO bardzo się zmieniło, a wprowadzenie nowych systemów i klas podniosło poprzeczkę dla doświadczeń graczy i naszej filozofii projektowania.
W ramach tego projektu stworzyliśmy całościowy, długoterminowy plan modernizacji klas w ESO oraz ich wzajemnego zharmonizowania. Wykracza on poza kwestie tożsamości, równowagi czy wyglądu i ma na celu rozwiązanie licznych problemów z nimi związanych. Chociaż wiele z poniższych punktów zawsze było naszym celem (i to się nie zmieni), poświęcimy więcej czasu na wzmocnienie klas i skupimy się na tych zasadach przewodnich.

Główne założenia naszej długoterminowej wizji:
  1. Każda klasa będzie miała szansę na sukces w każdej roli. Oznacza to, że gracze będą mogli osiągnąć swoje cele dzięki oferowanym wyborom. Nie musi to oznaczać, że wszystkie opcje będą równie optymalne, ale zawsze będą dostępne różne możliwości.
  2. Chcemy, aby każda klasa była spójna i wierna swojej fantazji o mocy dzięki umiejętnościom, animacjom i efektom dźwiękowym, które wzmacniają jej podstawową tożsamość. Oznacza to odświeżenie i unowocześnienie umiejętności, tak aby wyglądały i działały równie efektownie, jak te wprowadzone niedawno w nowych klasach, takich jak Arcanist.
  3. Chcemy rozwijać nasze podejście do projektowania, wykorzystując opinie graczy i dane z gry, aby lepiej kierować procesem aktualizacji klas. Zajmując się kwestiami balansu i aktualizując mechanikę klas, chcemy, aby gra każdą z nich była przyjemna zarówno pod względem mechanicznym, jak i tematycznym, zachowując jednocześnie ich unikalny charakter.

Cele
W ramach tej aktualizacji klas ESO nasze główne cele, które wspierają przedstawioną przez nas długoterminową wizję, są następujące:
  • Wzmocnienie wyjątkowej tożsamości każdej klasy, co sprawi, że będą one postrzegane jako atrakcyjne i satysfakcjonujące, a także tematycznie unikalne i angażujące podczas gry.
  • Poprawa równowagi między czystymi klasami i podklasami, tak aby dla obu ścieżek znalazło się miejsce w grze.
  • Zwiększenie różnorodności i unikalności linii umiejętności każdej klasy w odniesieniu do pełnionej przez nią roli, tak aby każda linia umiejętności miała coś wartościowego do zaoferowania, niezależnie od tego, jaką postać wybierze gracz.
  • Wykorzystanie zarówno danych z gry, jak i opinii graczy do podejmowania decyzji, tak aby zmiany odzwierciedlały doświadczenia i preferencje graczy.
  • Zajęcie się skrajnymi umiejętnościami i liniami umiejętności oraz przyjrzenie się kwestiom balansu w miarę postępów w każdej z klas, priorytetowo traktując zmiany matematyczne i funkcjonalne przed aktualizacjami wizualnymi i dźwiękowymi.

Tożsamość
Poniżej przedstawiamy unikalne tożsamości wysokiego poziomu, które przewidujemy dla każdej z tych klas, oraz to, jak przełoży się to na rozgrywkę. Tak właśnie mogłoby to wyglądać na ekranie tworzenia postaci.

3zrfvqbk8clm.jpg


W celu wspierania komunikacji, przejrzystości i budowania zaufania chcemy na bieżąco informować was o postępach prac nad tymi aktualizacjami. Mając to na uwadze, pragniemy zaznaczyć, że jesteśmy na wczesnym etapie tego procesu, a powyższe informacje dotyczące klas mogą ulec zmianie i dalszemu dopracowywaniu w miarę postępów prac nad każdą z nich.
Wdrożenie
Jest to duża, kompleksowa inicjatywa, która obejmie wiele aktualizacji. Priorytetowo traktujemy klasy, które wymagają największej modernizacji i zbalansowania. W przypadku niektórych klas będzie to proces udoskonalania, w przypadku innych gruntowna rekonfiguracja, a w przypadku jeszcze innych – połączenie obu tych działań. W miarę zbliżania się terminu rozpoczęcia prac nad poszczególnymi klasami będziemy regularnie publikować szczegółowe informacje na temat nadchodzących zmian.
Każda klasa zostanie potraktowana osobno i otrzyma znaczące zmiany w mechanice i balansie, a także niezbędne aktualizacje oprawy graficznej i dźwiękowej. Zaczynamy od klasy Dragonknight, biorąc pod uwagę jej fundamentalną rolę i zakres niezbędnych zmian. Aktualizacje poszczególnych klas będą przebiegać równolegle z bieżącym wsparciem dla gry, a ich harmonogram w razie potrzeby może ulec zmianie.
Aktualna kolejność może ulec zmianie w zależności od bieżących potrzeb:
  1. Dragonknight
  2. Warden
  3. Sorcerer
  4. Templar
  5. Nightblade
  6. Necromancer
  7. Arcanist
Będziemy też kontynuować prace nad regularnym usuwaniem błędów i poprawkami wydajności. Naszym celem jest utrzymanie obecnego poziomu mocy, którą mają gracze, i będziemy pracować nad tym, żeby zachować go w rozsądnych granicach. Chociaż nie będziemy skupiać się na dużych zmianach balansu poza odświeżaniem linii umiejętności i balansem podklas, zamierzamy nadal monitorować opinie i dostosowywać wartości w innych aspektach rozgrywki, jeśli okaże się to konieczne. Obecnie szukamy sposobów, aby w krótkim czasie zniwelować niektóre z utrzymujących się od dawna obaw społeczności dotyczących zarówno czystych klas, jak i podklas, a także bardziej ogólnych problemów.

Przykładowe zmiany
Świetnym sposobem na lepsze zrozumienie omawianych kwestii są przykłady. Jak wspomniano powyżej, zaczniemy od klasy Dragonknight, którą zaczęliśmy już modyfikować, wprowadzając istotne zmiany w umiejętnościach, wyglądzie i animacjach.

46w9x3dev6w2.jpg


Trwają prace nad odświeżeniem klasy Dragonknight
Poniżej omówimy niektóre z większych zmian, podzielone na udoskonalenia i rekonfiguracje, o których wspomnieliśmy powyżej, aby przybliżyć proces projektowania i tego, jak wpisuje się on w naszą wizję.

Udoskonalenie
Dragonknights są wojownikami walczącymi na wyczerpanie. Wprowadzimy wiele zmian, które pomogą przekształcić to doświadczenie, w tym unikalne parametry związane z obrażeniami w czasie, takie jak krótszy czas trwania, większe obrażenia na aktywację oraz efekty narastające, które pozwolą zwiększać moc wojowników w trakcie walki. Kolejnym obszarem ulepszeń jest nowa umiejętność pasywna Avalanche w Earthen Heart, która pozwala powoli budować impet dzięki kumulującej się premii do obrażeń podczas walki (premię można stracić, jeśli nie uda się utrzymać presji).

Rekonfiguracja
Płomienie Dragonknightów są żarłoczne i wymagają paliwa. Dragonknights zostali zaprojektowani tak, aby wymagali ostrożnego zarządzania zasobami, dzięki czemu gracze mają wrażenie, że ich płomienie nieustannie domagają się paliwa. Pomaga to też zbalansować klasę, zapobiegając jej dominacji w długich bitwach poprzez przetrwanie dłużej niż przeciwnicy. Chociaż nadal wierzymy w tę filozofię projektowania, staraliśmy się też stworzyć bardziej satysfakcjonujące metody rozwiązywania tych problemów w ramach zestawu umiejętności klasy, takie jak przerobiona umiejętność Inhale, która została przeniesiona do Ardent Flame i teraz na krótko przywraca w czasie procent brakujących zasobów, po czym wyzwala klasyczną eksplozję.

Dalsze plany
Klasy są kluczowym aspektem gry i jesteśmy zdecydowani doprowadzić ten projekt do końca. Jesteśmy podekscytowani i zmotywowani czekającym nas wyzwaniem i nie możemy się doczekać, aby pokazać wam więcej w miarę czynionych postępów. Naszym celem jest regularne informowanie społeczności o postępach naszych działań. Niektóre publikowane informacje będą zawierały więcej szczegółów niż inne, a więcej konkretów na temat poszczególnych klas i wprowadzanych ulepszeń podamy w miarę ich precyzowania.

Wiemy, że wielu z was będzie miało dodatkowe pytania dotyczące tego, co powyższe zmiany oznaczają dla takich aspektów jak podklasy, czyste klasy, hybrydyzacja, ogólny balans, inne umiejętności związane z walką itp. Postaramy się podzielić z wami wszystkim, co tylko będziemy mogli ujawnić, gdy tylko nastąpi ustalenie szczegółów.

W ramach tych działań w czwartek, 4 grudnia, o godz. 19:30 czasu polskiego zorganizujemy transmisję ESO Live, podczas której odpowiemy na pytania społeczności, a następnie opublikujemy podsumowanie w formie listy pytań i odpowiedzi.

Na początku nadchodzącego roku podzielimy się z wami dalszymi informacjami na temat części z nadchodzących ulepszeń i nie tylko, więc bądźcie czujni.
Edited by ZOS_Kevin on December 3, 2025 1:28PM
Community Manager for ZeniMax Online Studio and Elder Scrolls OnlineDev Tracker | Service Alerts | ESO Twitter
Staff Post
Sign In or Register to comment.