Annuncio dell’aggiornamento delle identità delle classi di ESO

ZOS_Kevin
ZOS_Kevin
Community Manager
5myd1v39nkfa.jpg
Il team del combattimento di ZeniMax Online Studio svela la propria filosofia, gli obiettivi e i programmi relativi al futuro delle classi di ESO.

Leggete una lettera del team del combattimento di ZeniMax Online Studio, in cui svela la propria filosofia, gli obiettivi e i programmi relativi al futuro delle classi di ESO.
All’inizio dell’autunno abbiamo chiesto la vostra opinione sulle classi di ESO, invitandovi a sottolineare i punti dolenti e le impressioni generali sulla loro identità. Nel tentativo di recepire il feedback dei giocatori e di migliorare l’esperienza generale e il bilanciamento dei combattimenti, stiamo lavorando a un progetto a lungo termine per infondere nuova vita alle classi di ESO.
Per aiutare la community a comprendere la portata e il contesto di queste modifiche, vogliamo essere molto trasparenti sui nostri scopi. Di seguito potrete scoprire di più sulla nostra filosofia di design e sui nostri progetti per le classi di ESO, oltre che su obiettivi, gestione e implementazione delle novità.

Filosofia di design
Parlando di come la nostra visione si traduce in obiettivi da raggiungere, è utile prima capire la filosofia di design e alcuni concetti chiave alla base.
Cosa significa per noi identità di classe?
Per noi, è ciò che rende una classe unica e diversa dalle altre. Comprende tutto: ciò che è, cosa può fare, l’aspetto, i punti di forza e di debolezza. Quando parliamo di identità di classe, partiamo da due concetti fondamentali: la fonte del potere e la descrizione del potere.
Che significa “fonte del potere”?
Quando parliamo della “fonte del potere” di una classe, ci riferiamo alla storia che sta all’origine del potere di una classe e a cosa differenzia il personaggio da un “normale” abitante di Tamriel. Ci poniamo domande di questo tipo: “Perché questa persona è diventata un Dragonknight/Arcanist/Sorcerer?”; “Qual è la sua motivazione?”; “Da dove ha preso il suo potere?”

Le risposte a questi interrogativi ci aiutano a stabilire in che modo le abilità si sono sviluppate come estensione della fonte del potere.
Che significa “descrizione del potere”?
La descrizione del potere approfondisce la fonte del potere e spiega come un personaggio riceve e poi utilizza le sue abilità (per esempio l’area d’effetto, i danni prolungati, i danni diretti, ecc.). Traducendo la fonte del potere in un meccanismo di attuazione, miriamo a trasmettervi come ci si sente a essere quella classe.
Fonti del potere diverse danno forma a stili di gioco distinti. Per esempio, i Nightblade si affidano all’astuzia e alle ombre per non farsi notare e colpire al momento giusto, mentre i Templar sfruttano l’energia divina per adottare un approccio più diretto al combattimento.
Le differenze aiutano a caratterizzare le classi di ESO e a definirne l’identità. Per questo motivo, alcune classi hanno meccanismi di attuazione specifici che altre non hanno, contribuendo così alla creazione di uno stile di gioco distintivo e di un’identità di classe più forte.
Adattarsi alle esperienze dei giocatori
Se è essenziale avere sempre in mente la visione e gli obiettivi di una classe, è altrettanto importante assicurarsi che questi funzionino anche dopo che la community si adatta a nuovi strumenti e funzioni. Con l’introduzione di sistemi e miglioramenti, lo sviluppo diventa un processo costante che richiede un perfezionamento continuo.
Per esempio, una delle opinioni della community a cui stiamo lavorando maggiormente è il modo in cui il sistema Subclassing interagisce con l’identità di classe e con l’equilibrio del gioco. Come concetto, Subclassing può modificare l’identità di una classe, dando a voi la possibilità di creare tutto ciò che volete. Per quanto questa rimanga una funzione molto importante per noi, al momento può avere un impatto negativo sul bilanciamento.

a854eqo4cbhf.jpg
In questo momento, la funzione Subclassing è oggettivamente molto più efficace delle classi standard per diversi motivi. Questo è dovuto, perlopiù, alle numerose differenze di design nei rami di abilità individuali. ESO non è stato concepito pensando già a Subclassing e il sistema ha evidenziato dei problemi strutturali che, se in passato non avevano un impatto significativo, adesso sono insostenibili.

Per favorire la salute generale del gioco e del sistema delle classi, dobbiamo reagire e adattarci a come il titolo è cambiato in base al modo in cui i giocatori utilizzano la funzione Subclassing. Grazie ai dati raccolti, ai feedback dei giocatori e alle risorse di sviluppo a disposizione, abbiamo un’idea più chiara della portata delle modifiche che dobbiamo apportare.
Queste informazioni ci hanno portato a rivalutare le identità delle classi: come vengono espresse e plasmate da abilità ed effetti passivi individuali, qual è la loro fonte e come tutti gli elementi si sommano per creare una classe e un’identità coerenti.

Un motivo ricorrente che vedrete nel nostro tentativo di migliorare quest’esperienza è la riorganizzazione dei rami di abilità, l’aggiunta di ulteriori vantaggi nel preferire quelli originali della classe e la decentralizzazione di alcuni poteri specifici per i ruoli, in modo che un solo ramo di abilità non fornisca più tutti gli strumenti necessari al raggiungimento dei propri scopi.
Ciononostante, il nostro obiettivo non è necessariamente quello di depotenziare. Anche se in alcuni casi indebolire un’abilità sarà inevitabile, useremo valori ed effetti specifici per rendere più potenti o efficaci altre abilità attive o passive, creando così una gamma di sfumature più ampia che impedirà a Subclassing di dominare completamente il meta.
Vogliamo raggiungere due obiettivi: il primo è fornire a chi vuole utilizzare una classe pura un’identità forte e soddisfacente, nonché la potenza necessaria a realizzare gli scopi prefissati; il secondo è garantire la libertà di forgiare un’identità propria a chi vuole sfruttare al massimo Subclassing e andare alla ricerca di un potere specializzato, che abbia però un minore divario di potenza con le classi pure.

Visione a lungo termine
ESO si è evoluto moltissimo negli ultimi dieci anni. Con l’introduzione di nuovi sistemi e classi, il livello dell’esperienza dei giocatori e della nostra filosofia si è alzato tremendamente.
Nell’ambito di questo progetto, abbiamo stabilito un piano completo a lungo termine per modernizzare e allineare le classi di ESO. Questo è un proposito che va oltre l’identità, il bilanciamento o l’esperienza della singola classe e mira a risolvere diversi problemi. Anche se molti dei punti della lista seguente sono nostri obiettivi da sempre (e questo non cambierà), investiremo ancora più tempo nel rafforzare le classi di ESO e nel concentrarci su questi principi guida.

La nostra visione a lungo termine è la seguente:
  1. Ogni classe sarà utilizzabile in tutti i ruoli. Per noi, questo vuol dire mettere i giocatori nelle condizioni di raggiungere i propri scopi con le opzioni a disposizione. Non tutte saranno dello stesso livello, ma è importante fornire un’ampia scelta.
  2. Vogliamo che ogni classe sia coerente con la descrizione del potere grazie ad abilità, animazioni ed effetti sonori che ne rinforzino l’identità. Per riuscirci, dobbiamo aggiornare e rimodernare le abilità, rendendole efficaci nell’aspetto e nella resa quanto quelle di classi introdotte di recente, come l’Arcanist.
  3. Ci impegniamo a migliorare le nostre filosofie in base ai feedback dei giocatori e ai dati di gioco, aggiornando le classi di conseguenza. Nel nostro lavoro di mantenimento del bilanciamento e di perfezionamento delle classi, l’obiettivo è assicurarsi che siano tutte divertenti da utilizzare sia nelle meccaniche che nei temi, preservando le caratteristiche che le contraddistinguono.

Obiettivi
Per questo aggiornamento delle classi di ESO, gli obiettivi principali che supportano la nostra visione a lungo termine sono i seguenti:
  • Rinforzare l’identità unica di ogni classe, in modo che siano divertenti e appaganti sia nei temi che nelle meccaniche di gioco.
  • Migliorare il bilanciamento tra classi pure e Subclassing, in modo che entrambi gli approcci abbiano un loro spazio all’interno del gioco.
  • Rendere ogni ramo di abilità più vario e specifico in base a quello che offre e far sì che fornisca un valore aggiuntivo, a prescindere dalla classe scelta.
  • Usare sia i feedback dei giocatori che i dati di gioco per guidare le nostre decisioni, assicurandoci che i cambiamenti rispettino le esperienze e le preferenze della community.
  • Correggere le abilità e i rami troppo potenti per salvaguardare l’equilibrio di tutte le classi, dando priorità a modifiche matematiche e funzionali rispetto ad aggiornamenti audio e video.

Identità
Di seguito abbiamo riportato le identità di alto livello che abbiamo delineato per ogni classe e come verrebbero tradotte nell’esperienza di gioco. È quello che ci si potrebbe aspettare da una schermata di creazione del personaggio.

0283l4pgk4yb.jpg

Per mantenere una comunicazione trasparente e stabilire un rapporto di fiducia, vi informeremo man mano che apporteremo i vari aggiornamenti. Detto questo, siamo ancora nelle fasi iniziali del progetto e le informazioni relative a ogni classe sono ancora soggette a modifiche e ulteriori miglioramenti.

Pubblicazione
Si tratta di un’iniziativa complessa che richiederà diversi aggiornamenti. Vogliamo dare la priorità alle classi che richiedono un lavoro di ammodernamento e bilanciamento più importante. Alcune verranno appena ritoccate, altre saranno completamente riconfigurate e per altre ancora sarà una via di mezzo. Quando inizieremo a lavorare su ogni classe, vi informeremo più dettagliatamente con aggiornamenti regolari sulle novità in arrivo.

Ci occuperemo di una classe per volta e ne cambieremo meccaniche e bilanciamento, oltre ad aggiornare gli eventuali effetti audio e video necessari. Inizieremo con la classe Dragonknight, per il suo ruolo fondamentale e per la portata delle modifiche necessarie. I lavori su ciascuna classe saranno svolti in parallelo ai normali aggiornamenti per il supporto del gioco e i tempi di sviluppo potrebbero variare a seconda delle necessità.

L’ordine attuale potrebbe subire delle alterazioni in base alle esigenze del momento:
  1. Dragonknight
  2. Warden
  3. Sorcerer
  4. Templar
  5. Nightblade
  6. Necromancer
  7. Arcanist
Continueremo inoltre a lavorare agli aggiornamenti per le prestazioni e alla correzione di errori. Miriamo a mantenere il livello di potenza relativo di cui i giocatori godono al momento, cercando di lasciarlo invariato nei limiti del possibile. Anche se non ci dedicheremo a grandi cambiamenti oltre a quelli relativi ai rami di abilità e al sistema Subclassing, continueremo a monitorare i feedback e a correggere i valori per preservare il bilanciamento del gioco. Al momento, oltre alla gestione dei problemi e dei feedback più ampi, siamo alla ricerca di una soluzione a breve termine che possa rispondere alle lamentele di lunga data della community su classi pure e Subclassing.
Esempi di modifiche
Un ottimo modo per capire meglio ciò di cui abbiamo parlato è fare degli esempi. Come detto prima, inizieremo dalla classe Dragonknight, a cui stiamo già lavorando internamente e che ha subito modifiche importanti alle abilità, agli effetti video e alle animazioni.


ec5l1qey3msw.jpg

L’aggiornamento della classe Dragonknight è in corso
Di seguito illustreremo alcuni dei cambiamenti più ingenti, dividendoli in ritocchi e riconfigurazioni. Vogliamo darvi un’idea del processo di design e di come si ricollega alla nostra visione.

Ritocco
I Dragonknight sono guerrieri di logoramento. Apporteremo tante modifiche per dare nuova forma a questa esperienza, tra cui parametri per i danni prolungati unici come durate ridotte, danni più alti per attivazione ed effetti che si intensificano nel corso della battaglia. Un altro miglioramento è dato dal nuovo effetto passivo Avalanche in Earthen Heart, che permette di accumulare lentamente slancio con un bonus di danni cumulativi in combattimento che si possono perdere se non si regge la pressione.

Riconfigurazione
Le fiamme dei Dragonknight sono voraci e vanno alimentate. I Dragonknight richiedono un’attenta gestione delle risorse, per dare la sensazione che le fiamme vadano alimentate continuamente. Questo espediente ci aiuta a bilanciare la classe, evitando che domini i campi di battaglia resistendo più a lungo dei propri avversari. Anche se crediamo ancora in questa filosofia, abbiamo provato a realizzare dei metodi più soddisfacenti per ovviare ai problemi del kit di classe, come la riprogettazione di Inhale, che abbiamo spostato in Ardent Flame e che ripristina ora brevemente una percentuale delle risorse mancanti prima di scatenare la sua classica esplosione.

Progetti in corso
Le classi sono un punto cardine del gioco e vogliamo ribadire il nostro impegno. Ci sentiamo rinvigoriti dal lavoro che ci aspetta e non vediamo l’ora di mostrarvi di più nel corso dello sviluppo. Puntiamo a tenere la community al corrente di tutti i nostri progressi. Alcuni aggiornamenti saranno più informativi di altri e condivideremo maggiori dettagli su ogni classe e sui miglioramenti previsti una volta che avremo le idee più chiare.

Sappiamo che tanti di voi hanno altre domande sul futuro di Subclassing, sulle classi pure, sull’ibridazione, sul bilanciamento generale, su altre abilità di combattimento e così via. Faremo del nostro meglio per svelare quante più informazioni possibili non appena saranno consolidate.

Per questo motivo, abbiamo organizzato una puntata di ESO Live giovedì 4 dicembre alle 19:30 CET in cui risponderemo ad alcune domande della community. In seguito rilasceremo delle FAQ.
All’inizio del nuovo anno potremo dirvi di più su questi miglioramenti e tanto altro, quindi restate sintonizzati.
Edited by ZOS_Kevin on December 2, 2025 4:10PM
Community Manager for ZeniMax Online Studio and Elder Scrolls OnlineDev Tracker | Service Alerts | ESO Twitter
Staff Post
Sign In or Register to comment.