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コミュニティ・アップデート - 復讐テストとシロディール

ZOS_JessicaFolsom
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Community Manager
次回の「復讐」テストの実施を12月に控え、「復讐」に関する最新情報と、シロディールが目指す方向性についてお知らせいたします。次のステップについて、このテストが未来のシロディールにもたらす意味について、多くの方が知りたいと思っていることでしょう。今回はそういった疑問にお答えします。また透明性を保つため、できるだけ多くの背景や情報をお伝えしたいと思っています。

目標
「復讐」のテストについて、当初段階から現在までの様子を振り返ります。私たちは今年の初めに、以下の内容を具体的な目標として、シロディールにおける新しい試みに着手しました:
  • シロディールのキャンペーンにおけるプレイヤーの上限を大幅に上昇させ、キャンペーンが活気に満ち、充実し、楽しめるアクションがたくさんあると感じられるようにする。
    • シロディールは当初、同時接続プレイヤーの総数が900人(各同盟300人)まで対応できるように設計されていました。現在の非「復讐」シロディールキャンペーンでは、この目標数に対応できていません。「復讐」のルールセットでは、900人の同時接続プレイヤーに到達することが可能です。
  • シロディールで、とりわけ大規模で持続的な戦闘中に、ストレスフルな遅延やそれに関連するゲームパフォーマンスの問題を軽減する。そして、楽しさと喜びを増大させる。
  • シロディールの、特に大規模な戦闘時と人口の多いキャンペーン時において、全体的なアビリティの複雑さがサーバーの過負荷とゲームパフォーマンスの問題の主な原因となっているかどうか、テストを通じて判断する。
    • 「復讐」のテスト期間中、アイテムセットや効果の発動、消費アイテム、攻城兵器、クエスト、商人など、シロディールにおけるサーバーの過負荷とゲームパフォーマンスの問題の原因となりうる他の原因についてもテストを行いました。しかし、主な原因と思われるのは、アビリティの複雑さでした。

テストの概要
3月以降、「復讐」のテストを3回実施しました。次回は2025年12月3日に開始する予定です。

PC版のEUとNAサーバーで行われた最初のテストでは、標準化されたキャラクターのステータス、能力、消費アイテム、全クラス対象の「復讐」専用武器などのルールセットを導入しました。またチャンピオンシステム、すべてのクエスト、アイテムセット、銀行、商人、クラフトノードへのアクセスなども無効にしました。

このテストの具体的な目標は、スタート地点を築くことでした。物事を最も基本的なレベルにまで削減して、分かったことを評価し、また元に戻せるようにしたのです。このテストの最後には、一度のキャンペーンで過去最多のプレイヤーが同時にシロディールへ集結し、シロディールにおける過去最大規模の持続的戦闘が行われ、これまでのシロディールでは見られなかった、最高のゲームパフォーマンスを確認できました。あらゆる角度から見て、私たちは目標に基づき、正しい方向に進んでいました。

その後のテストと比較すると、アンケートの結果もこのテスト後が最も肯定的で、普段より多い人数と、改善されたゲームパフォーマンスおよび低遅延、そして全体的な体験を楽しめたと多くの参加者から回答をいただきました。また、並行して行われた「黄金の追跡」も好意的な評価を受けました。最大のマイナスポイントは、独自のクラス/キャラクタービルドとカスタマイズが失われたことで、この評価は現在も継続しています。

第2回のテストでは、稼働中のコンソールのEUとNAサーバーのコミュニティを迎えました。「復讐」のルールセットは最初のテストとほぼ同じですが、すべての武器スキルライン、襲撃戦術と後方支援スキルラインの「復讐」バージョンスキルが使用可能なクラステンプレートに追加されました。

このテストの具体的な目標は、第1回のテストで設定したベースラインを踏まえ、さらなるスキルラインとアビリティの導入を徐々に開始し、その結果を評価することでした。テストの終了時には、他のシロディールキャンペーンよりも向上したゲームパフォーマンス、低遅延、多数の参加人数、規模の大きい持続的戦闘を確認できました。

このテストは「ゼニタールの信仰」イベントと重なりましたが、そちらは必ずしもすべてのプレイヤーに楽しんでいただけたとは考えていません。

このテストに対するアンケート結果は第1回と同様、肯定的な評価に傾いていました。参加者の80%以上が、追加されたスキルラインを好意的(「OK」、「Good」、「Great」)に評価し、種類の豊富さとバランスへの感謝を示す一方で、改善の余地があるとも指摘していました。

第3回のテストでは、前2回のテストで導入したものを維持し、さらに復讐キャンペーンの戦闘向けに、肉袋カタパルトを有効にしました。また、戦士ギルドと魔術師ギルドにはパフォーマンスに合わせたスキルライン、軽装、中装、重装の防具にはアクティブアビリティのある防具スキルラインが有効にされます。また、スカイシャード、騎乗動物のセレクション、称号、実績など、特定の進行と装飾システムを「復讐」に導入しました。

第2回のテストと同様に、私たちの目標は、プレイヤーの皆さんがシロディールのキャンペーンで楽しみ、期待するものをさらに導入し、遅延やゲームパフォーマンス、全体的な体験への影響を観察することでした。

この「復讐」のテストの期間中は、「黄金の追跡」を行いませんでした。これについては、残念だという声が寄せられました。また、このテストはアンドーンテッドの祝典中に実施しました。当然ながらテストへの参加よりも、イベントに高い興味を示すプレイヤーもいました。このテスト期間中は「復讐」の参加人数が低下したとは言え、実施状況は好調なままで、通常のシロディールキャンペーンの人数の上限よりも多くのプレイヤーが参加しました。

このテストのアンケート結果は、前の2回のテストの結果よりもまちまちで、全体的に肯定的な意見が減少しました。テストの参加に疲れたという意見や、シロディールで自分だけのキャラクターやビルドをプレイしたいという要望、他のゲーム内イベントと同時期のテスト実施に対する不満を述べる参加者が増加しました。

テストで得られた知見
最初の3回のテストを通じて、良いパフォーマンスのシロディールを提供するため、またスケールの大きい戦闘を伴う大規模なPvPゾーンを維持するためには、アビリティと発動効果、パッシブなどが、イベント外に存在するものの簡易バージョンでなければならないことがわかりました。

以下の4つのグラフは、「復讐」シロディールキャンペーンと、非「復讐」シロディールキャンペーンにおけるプレイヤー数と1秒あたりのサーバーのフレーム数の違いを示しています。(PC版のEUサーバーとPCのNAサーバーの各グラフの左が非「復讐」キャンペーン、右が「復讐」キャンペーンです)
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次のステップ
12月のテストでは、キャラクター/クラステンプレートに「復讐」固有のスキルと兵装システムを導入する予定です。これらのシステムは、以前の「復讐」テストで利用可能だったものと比べると、より多様なビルドが作成できるように設計されています。具体的には「兵装」と呼ばれる、あらかじめビルドが組まれた4つのステータスのパッケージで、自分のステータスをより自由に制御できるようになります。また「スキル」はキャラクターに追加戦闘効果やボーナスをもたらすパッシブです。これらの意図は、ジュリアノスのような純粋なパッシブ5ピースアイテムセットと同等のブーストをキャラクターに与えることです。

また、「復讐」専用の所持品も追加し、「復讐」のアイテムがすべて保管されるようになります。このテストでは、「復讐」キャンペーン中に通常のアイテムを収集することもできます。こうしたアイテムは通常の所持品の中に保管されます。クエスト、商人、ランキングなど、「復讐」でオフにされていた多くのシステムもオンに戻されます。また、攻城兵器の選択肢に散弾とオイルカタパルトが加わり、砦へのリコールストーンとチャネリル修理キットも追加されます。

12月のテストまでに、より詳細な情報をお伝えします。これまでのテストと同様に、これらの追加システムが遅延やゲームパフォーマンスに与える影響を観察していきます。

最後に、この「復讐」テストの後半では、「グレイホスト」キャンペーン(現在と同様に)を実施し、両キャンペーンのサーバーパフォーマンスを観察する予定です。これらを比較することにより、貴重なデータが得られます。これが「復讐」のゲームパフォーマンスと、すべてのシステムを有効にしたキャンペーンの状態を比較する、最後の新要素追加テストになります。

来年は、治癒対ダメージの問題点を検討するためのテストを1~2回実施する予定です。これについては、また来年お伝えします。

では、これによってどのような状況になるのでしょうか? 私たち開発チームはシロディールの将来のため、現実的にどこを目指しているのでしょうか? まだ12月にテストを行う必要はありますが、実現可能な道が2つあると考えています:
  • シナリオ1:来年中に、これまでと今後のテストをベースにした特別なルールセットで「復讐」シロディールキャンペーンを行い、現在と同様に、グレイホストも開いた状態のままにする。
  • シナリオ2:既存のシロディールキャンペーンをすべて終了し、来年中に「復讐」ルールセットのキャンペーンを1~2回行う。
開発チームとしてはシナリオ1にしたいと強く望んでおり、そうなる可能性が高いと思われます。私たちは皆さんに「復讐」か「グレイホスト」のどちらかでプレイする選択肢を提供したいと考えています。前に進むために取るべき行動の参考にするため、両キャンペーンの参加人数について注意深く観察する予定です。

プレイヤーの中には変更を加えない「グレイホスト」シロディールキャンペーンのキャラクターで、「復讐」キャンペーンの大人数で遅延もゲームのパフォーマンスの問題も少ない状態を楽しみたい方がいらっしゃることも承知しています。ですが、それを実現するのは不可能です。正直に申し上げると、これまでのテストで得られた知識によれば、どちらか一方を提供できても、両方を提供することはできません。

最後に少し早くなりますが、私たちがPvPのために取り組んでいることについてお伝えしたいと思います。これらについては、1月により詳しくお知らせします。よりグレイホストに近いPvP体験を楽しみたいプレイヤーの皆さんのために、中規模のPvPスペースの開発に取り組み、現在はその初期段階にあります。シロディールよりは小さいですが、最大のバトルグラウンドよりは大きく、3陣営の砦戦に十分なスペースを提供し、全体的にシロディールと似たような体験ができる者になる予定です。このPvPスペースの目標は、「グレイホスト」のように、プレイヤーがアビリティ、独自のビルド、装備品などをフルに使えるようにすることです。また、PvPの進行システムにも取り組んでいます。こちらについては、来年早々にもう少し詳しくお伝えできると思います。

いつもフィードバックやサポートをありがとうございます。「復讐」のテストや関連アンケートにご参加くださった皆様には、心から感謝申し上げます。コンテンツをプレイしたかどうかを確認することが重要なアンケートの場合、メールでお送りする必要があります。こうしたメールの受信に同意されていない方は、ぜひご検討ください。それにより、今後アンケートをお送りする可能性があります。よろしくお願いします!
Edited by ZOS_JessicaFolsom on November 25, 2025 2:07PM
Jessica Folsom
Associate Director of Community - ZeniMax Online Studios
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Staff Post
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