Aggiornamento per la community – Test di Vengeance e Cyrodiil

ZOS_Kevin
ZOS_Kevin
Community Manager
Con il nuovo test in arrivo a dicembre, volevamo aggiornare tutti sull’andamento di Vengeance e sul futuro di Cyrodiil. Sappiamo che avete tante domande sui prossimi passaggi e su cosa questi test comporteranno per Cyrodiil, quindi siamo qui per rispondere ad alcuni dei vostri quesiti. Ci teniamo anche a offrirvi quanto più contesto e informazioni possibili, all’insegna della trasparenza.

Gli obiettivi
Per ricordare da dove abbiamo cominciato e dove siamo arrivati con i test di Vengeance, all’inizio dell’anno abbiamo deciso di provare qualcosa di diverso a Cyrodiil con lo scopo di raggiungere degli obiettivi specifici:
  • Aumentare sensibilmente il limite del numero di giocatori presenti in una campagna di Cyrodiil, per renderla più animata, completa e offrire tanta azione
    • Cyrodiil era stata progettata per sostenere 900 giocatori in contemporanea (300 per alleanza). Non siamo riusciti a raggiungere i numeri prefissati nelle attuali campagne non di Vengeance, ma ce l’abbiamo fatta con le regole di Vengeance.
  • Ridurre la latenza e i relativi problemi di prestazioni a Cyrodiil, soprattutto durante grandi battaglie prolungate, rendendole così più divertenti e godibili
  • Stabilire, tramite i test, se la complessità delle abilità sia la causa principale del peso sui server e dei problemi di prestazioni di Cyrodiil, soprattutto durante le battaglie di massa e nelle campagne con molti giocatori
    • Abbiamo testato anche le altre potenziali cause di problemi ai server e alle prestazioni di gioco di Cyrodiil durante i test di Vengeance, come set di oggetti e procedurali, oggetti consumabili, armi da assedio, missioni, mercanti, ecc. La complessità delle abilità è rimasta la principale sospettata.
Riepiloghi sui test
Da marzo, abbiamo eseguito tre test di Vengeance. Il prossimo inizierà il 3 dicembre 2025.
Per il primo test, eseguito sui server PC EU e NA, abbiamo introdotto il regolamento di Vengeance, che include statistiche dei personaggi normalizzate, attributi, consumabili e armi specifiche per tutte le classi. Abbiamo disattivato anche alcune funzioni, come il sistema Champion, tutte le missioni, i set di oggetti e l’accesso a banche, mercanti e nodi creazione.

Lo scopo era di creare un punto di partenza: portare tutto al livello base per raccogliere dei dati e iniziare a introdurre gradualmente le varie funzioni. Al termine di questo test a Cyrodiil, abbiamo registrato il numero di giocatori più alto di sempre in contemporanea in un’unica campagna, le battaglie prolungate più grandi di sempre e le prestazioni di gioco complessive migliori. Eravamo sicuramente sulla strada giusta per raggiungere i nostri obiettivi.

Anche i risultati del sondaggio sono stati i più positivi in confronto a quelli successivi: tanti partecipanti hanno dichiarato di essersi divertiti grazie a una popolazione più numerosa, alle prestazioni di gioco migliorate, alla latenza ridotta e alla buona esperienza generale. La relativa Golden Pursuit è stata inoltre accolta favorevolmente. La rinuncia alle classi uniche, alle configurazioni dei personaggi e alla personalizzazione era (e continua a essere) il lato negativo più sottolineato.

Durante il secondo test abbiamo accolto le community su console dei server EU e NA. Il regolamento è rimasto sostanzialmente invariato, ma è stata aggiunta la versione di Vengeance delle abilità di tutti i rami delle armi e di Assault e Support per i modelli di classi disponibili.

L’obiettivo era di partire dalla base del test precedente e di introdurre gradualmente più rami di abilità, per poi valutare i risultati. Abbiamo ottenuto risultati simili con prestazioni di gioco migliori, latenza ridotta, popolazione più alta e battaglie prolungate più lunghe di quanto possibile in altre campagne di Cyrodiil.
Il test si è sovrapposto con l’evento Zeal of Zenithar, cosa che non è stata gradita da tutti.

Le risposte al sondaggio sono state simili a quello precedente, perlopiù positive. Oltre l’80% dei partecipanti ha valutato in maniera favorevole i rami di abilità aggiunti (“OK”, “Bene” o “Ottimo”), apprezzando la varietà e l’equilibrio, ma riconoscendo che c’era margine di miglioramento.

Per il terzo test abbiamo lavorato su quanto consolidato nei due precedenti, aggiungendo le meatbag catapult, dei rami di abilità di Fighters Guild e Mages Guild su misura per le prestazioni, nonché un ramo dell’armatura con abilità attive per corazze leggere, medie e pesanti. Abbiamo inserito anche alcuni sistemi di progressione ed elementi estetici, come gli Skyshard, cavalcature, titoli e obiettivi.

Come per il secondo test, il nostro scopo era di introdurre altre funzioni che ci si aspetta di trovare in una campagna di Cyrodiil, oltre a monitorare la latenza, le prestazioni di gioco e l’esperienza generale.

Per questo test di Vengeance non abbiamo messo a disposizione una Golden Pursuit, scelta che non è stata apprezzata. L’abbiamo eseguito durante l’evento Undaunted Celebration che ha, giustamente, attirato di più l’attenzione dei giocatori. Sebbene il numero di giocatori di Vengeance sia stato inferiore rispetto alle volte precedenti, abbiamo comunque registrato un buon numero di partecipanti, superiore al limite massimo che solitamente impostiamo per le normali campagne di Cyrodiil.

I risultati del sondaggio in questo caso sono stati meno omogenei, con un livello di soddisfazione generale più basso. Diversi partecipanti hanno detto di essersi stancati dei test e hanno manifestato la volontà di utilizzare i propri personaggi e configurazioni uniche, lamentandosi della concomitanza con un altro evento di gioco.

Cosa abbiamo imparato dai test
Durante questi tre test abbiamo concluso, senza ombra di dubbio, che per avere una Cyrodiil efficiente, in grado di supportare grandi zone PvP con battaglie su larga scala, le abilità, i set procedurali, le passive e così via devono essere versioni più leggere rispetto a quelle presenti nel resto del gioco.
I quattro grafici seguenti mostrano le differenze del numero di giocatori e dei frame al secondo dei server tra la campagna Vengeance e non Vengeance di Cyrodiil (sono mostrate a sinistra le campagne non Vengeance e a destra le campagne Vengeance sui server PC EU e PC NA).

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Prossimi passi
Per il test di dicembre, introdurremo vantaggi specifici per Vengeance e sistemi di equipaggiamento per personaggi e classi predefiniti. Questi sistemi dovrebbero fornire più varietà nelle configurazioni rispetto ai test precedenti. Nello specifico, avrete più controllo sulle statistiche con quattro gruppi preimpostati chiamati “Loadouts” e “Perks”, effetti passivi che conferiscono bonus di combattimento ai personaggi. Vogliamo così fornirvi dei potenziamenti paragonabili a un set da 5 oggetti, esclusivamente passivo, come i Julianos.
Aggiungeremo anche un inventario specifico per Vengeance in cui conservare tutti i relativi oggetti. Durante il test potrete inoltre raccogliere oggetti normali nella campagna Vengeance, che verranno riposti nell’inventario classico. Attiveremo diversi sistemi che avevamo disattivato in passato, tra cui missioni, mercanti e classifiche. Scattershot e Oil Catapult saranno disponibili per le armi d’assedio e aggiungeremo anche Keep Recall Stone e Channeled Repair Kit.

Forniremo ulteriori dettagli prima dell’inizio del test di dicembre. Terremo d’occhio l’impatto di questi sistemi sulla latenza e sulle prestazioni di gioco, come abbiamo fatto durante i test precedenti.

Infine, la campagna Gray Host (così come ora) sarà disponibile durante la seconda metà del test di Vengeance, quindi monitoreremo le prestazioni del server per entrambe le campagne, ricavando così dati comparativi molto importanti. Questo sarà l’ultimo test in cui “aggiungeremo cose nuove” e in cui confronteremo le prestazioni di gioco di Vengeance con quelle di una campagna con tutti i sistemi attivi.
Abbiamo previsto un altro paio di test per l’anno prossimo, in cui valuteremo questioni legate a cure e danni. Ne parleremo più approfonditamente in seguito.
A che punto siamo, dunque? E in qualità di team di sviluppo, quale pensiamo sarà il futuro di Cyrodiil? Tenendo in considerazione che dobbiamo ancora analizzare i risultati del test di dicembre, davanti a noi vediamo due strade:
  • Scenario 1: lanciamo una campagna di Cyrodiil Vengeance durante il prossimo anno con un regolamento speciale che tenga in considerazione i test passati e il prossimo, lasciando Grey Host disponibile così come è adesso.
  • Scenario 2: chiudiamo tutte le campagne esistenti di Cyrodiil, aprendone una o due con il regolamento di Vengeance nel corso del prossimo anno.

Noi del team di sviluppo preferiremmo di gran lunga lo scenario 1 ed è quello che riteniamo più probabile. Vogliamo darvi la possibilità di scegliere se giocare a Vengeance o Gray Host e terremo d’occhio la popolazione di entrambe le campagne per capire come muoverci in futuro.

Sappiamo che molti dei nostri giocatori preferirebbero che non venissero apportate modifiche ai propri personaggi, quindi come succede nella campagna Gray Host di Cyrodiil, ma approfittando del numero di giocatori più alto, della latenza ridotta e delle prestazioni di gioco migliori della campagna Vengeance. Purtroppo, questo non sarà possibile. In base ai risultati dei test, possiamo proporre o l’una o l’altra cosa, non entrambe contemporaneamente, e su questo vogliamo essere il più chiari possibile.

Vogliamo infine darvi alcune anticipazioni sul lavoro che stiamo svolgendo sul PvP. Ne saprete di più a gennaio. Per i giocatori che vogliono provare un’esperienza PvP più vicina a quella di Grey Host, stiamo iniziando a lavorare a uno spazio PvP di medie dimensioni. Sarà più piccolo di Cyrodiil ma più grande del nostro Battleground più ampio, e ci sarà margine per gli scontri a tre fronti e un’esperienza generale più simile a quella di Cyrodiil. L’obiettivo è di permettere ai giocatori di utilizzare tutte le abilità, le configurazioni uniche, l’equipaggiamento e tutto il resto come in Gray Host. Siamo al lavoro anche su un sistema di progressione PvP, di cui vi parleremo meglio all’inizio del prossimo anno.

Grazie per i feedback e per il supporto. La vostra partecipazione ai test di Vengeance e ai sondaggi ci ha aiutato moltissimo. Vogliamo ricordare a tutti che, quando inviamo sondaggi in cui è importante verificare che l’utente abbia provato il contenuto richiesto, dobbiamo farlo tramite email. Se non l’avete già fatto, consentite l’arrivo di queste email per ricevere i sondaggi futuri. Grazie!
Edited by ZOS_Kevin on November 24, 2025 3:30PM
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