Di seguito trovate la seconda parte della nostra serie di domande e risposte sul PvP poste sul forum ufficiale di ESO e nelle community di Reddit di ESO. Abbiamo ricevuto più di 150 domande, quindi le abbiamo raggruppate in gruppi più piccoli. Questo gruppo è composto da domande e risposte su Battlegrounds e altri argomenti riguardanti il PvP. Abbiamo composto anche dei gruppi di domande su Cyrodiil e Imperial City e sul combattimento e i set di oggetti. Grazie a tutti quelli che hanno posto le domande!
Domande sui rientri D. Introdurrete l’immunità per i rientri in Battlegrounds? - r0lyat
R. Abbiamo preso in considerazione l’idea di introdurre l’immunità per i rientri in Battlegrounds. L’immunità per i rientri dovrebbe però annullare
tutte le azioni di combattimento verso un giocatore in quello stato. Questo vuol dire che, durante l’immunità in Battlegrounds, non si potrebbero utilizzare abilità, attivare potenziamenti prima di entrare in battaglia o curare alleati che stanno combattendo, caricare l’abilità Ultimate, ecc.
Annullare tutte queste azioni potrebbe interrompere il ritmo naturale del combattimento. Sebbene sia possibile, crediamo quindi che ci siano dei risvolti potenzialmente negativi da tenere in considerazione.
D. Pensate di sistemare il sistema dei rientri in Battlegrounds? Al momento ci sono 2 problemi:
- Dal punto di vista offensivo, poter attaccare gli avversari nel punto in cui rientrano porta ad appostamenti in quelle zone.
- Dal punto di vista difensivo, i giocatori non escono dalla zona di rientro per tornare in battaglia, interrompendo il ritmo del combattimento. Gli avversari non hanno altra scelta se non appostarsi nelle vicinanze e attendere.
– lizeswan
R. Abbiamo tenuto d’occhio anche questa dinamica e abbiamo discusso di metodi non invasivi per limitarla. Per quanto riguarda quello che hai detto, si finisce in uno stallo che non è divertente per nessuno. Un po’ come abbiamo detto per l’immunità per i rientri prima, dovremmo disattivare tutte le abilità relative al combattimento dei giocatori all’interno della zona di rientro, oltre a bloccare tutte le abilità verso la zona di rientro da parte della squadra all’attacco. Questa soluzione non ci piace molto e sarebbe molto invadente. Stiamo prendendo in considerazione altre opzioni.
D. Perché il timer per il rientro in Battlegrounds è così lungo? 20 secondi sono troppi. Si può rimuovere o ridurre? - RonaldRegan18
R. Il timer per il rientro in Battlegrounds è impostato su un range che va da 1 a 20 secondi, per cui 20 è il massimo. Abbiamo scelto questo intervallo per creare delle piccole pause dal combattimento. Questo intervallo dovrebbe valere come breve momento di penalità/vittoria che permette alle squadre di respirare, rinforzare e catturare le zone, curarsi e potenziarsi, ecc. Internamente abbiamo provato dei timer di rientro più brevi, ma non ci hanno convinto come l’attuale intervallo di 1-20 secondi.
Domande su matchmaking e valutazione del matchmaking D. Durante la prima settimana dell’aggiornamento 44 sul PTS potevamo vedere la nostra valutazione del matchmaking (MMR). Questa opzione è stata rimossa nonostante tanti giocatori fossero contenti di poterla vedere. Avete pensato di riproporre questa funzione e magari di permettere ai giocatori di nasconderla? Sarebbe bello anche poter vedere quanta valutazione si ottiene o si perde dopo ogni partita di Battlegrounds. - Decimus
R. È una cosa che volevamo fare, ma abbiamo capito che per implementarla avremmo dovuto ritoccare sostanzialmente le classifiche. Non è un’opzione che escludiamo categoricamente, ma è in pausa finché non determiniamo la mole di lavoro richiesta per ottenere i risultati che vogliamo.
Un altro aspetto da considerare è che non vogliamo che questo dato venga utilizzato contro altri giocatori. Anche se permettessimo ai giocatori di non rendere pubblica la propria valutazione e di visualizzarla solo nella schermata del personaggio, questa potrebbe essere estratta tramite le API. Dobbiamo quindi capire se attivarla o meno tramite le API, e non si tratta di una decisione banale.
D. Il ripristino mensile della MMR in Battlegrounds è argomento di discussione tra i giocatori di tutti i livelli. Al momento, ci vogliono tra le 2 e le 3 settimane per avere delle partite “relativamente” bilanciate, ma dopo una settimana viene azzerato tutto. Questo porta ad avere partite sbilanciate per la maggior parte del mese, e colpire le persone al rientro mentre aspettano che scada il tempo è divertente solo per i primi 30 secondi. Il team è consapevole dell’esperienza negativa creata dal ripristino della valutazione del matchmaking dall’arrivo dell’aggiornamento 44? - ruskiii
R. Abbiamo letto i feedback sul ripristino mensile della valutazione del matchmaking, sì. Il motivo per cui azzeriamo la valutazione ogni mese è che vogliamo dare a tutti la possibilità di entrare in classifica. Detto questo, siamo d’accordo sul fatto che l’abbinamento in base alla valutazione può essere migliorato.
In Battlegrounds adesso ci stiamo concentrando sui problemi che portano a non popolare correttamente le partite prima dell’inizio dell'incontro (per esempio, la partita inizia con soli 7 membri della squadra su 8). Risolti questi, penseremo a migliorare l’abbinamento in base alla valutazione del matchmaking per rendere le squadre più bilanciate.
D. Se il team non vuole abbandonare l’idea del ripristino della valutazione del matchmaking, avete pensato ad allungare l’intervallo di tempo di ripristino, per esempio fissandolo all’inizio di un aggiornamento importante, quando vengono cambiate le build che potrebbero modificare le prestazioni dei giocatori? - ruskiii
R. Ci abbiamo pensato, ma ci sono tanti altri elementi collegati a questa funzione (per esempio, ricompense della classifica, impossibilità di entrare in classifica perché gli altri sono già troppo forti, ecc.).
Come detto nella risposta precedente, alcuni problemi del ripristino della valutazione del matchmaking sono legati al livello del gruppo. Questa parte del sistema può essere migliorata per rendere l’abbinamento più bilanciato e abbiamo intenzione di farlo una volta che avremo risolto completamente il problema di popolazione delle partite.
D. Il matchmaking di BG (in particolare i 4v4) è stato un argomento molto discusso da quando la modalità è stata aggiornata. Avete pensato di modificarlo un po’ aggiungendo un rimescolamento delle squadre, come si fa in WoW con le Arene? – Decimus
R. Anche se l’idea di mettersi in coda in solitaria per un ruolo specifico (o due) in modalità 4v4 come si fa con i dungeon sarebbe realizzabile, vogliamo evitare di aggiungere troppe opzioni per la coda nei contenuti di gruppo. Più sono le opzioni che aggiungiamo, più si dividerà la coda e maggiori saranno i tempi di attesa. I tempi di attesa lunghi sono sempre un problema, soprattutto nei contenuti in cui si entra “per una partita veloce” come Battlegrounds.
Domande sui tipi di partite di Battlegrounds D. Avete in programma di espandere il nuovo sistema di Battlegrounds per permettere ai giocatori di creare partite personalizzate preconfigurate con opzioni 2v2, 3v3 o anche 8v8 per le mappe più grandi? I giocatori così avrebbero la possibilità di gestire i propri tornei e le gilde potrebbero creare dei luoghi in cui allenarsi per portare nuovi giocatori nella community. - _Satyrical_
R. È un’idea che ci piace molto e a cui abbiamo pensato più volte negli anni. Così tante belle idee e così poco tempo...
D. Ci sono delle novità sulla possibilità di rendere l’8v8 l’opzione “predefinita” nell’Activity Finder? In questo modo si potrebbe migliorare il matchmaking portando i giocatori occasionali verso la modalità di gioco più adatta a loro. *** visto un post su Reddit secondo cui l’idea sarebbe stata girata al team e spero che questa piccola modifica possa risultare interessante. Durante il weekend della Chaosball le code vengono modificate, ma l’opzione predefinita è sempre il 4v4. - ruskiii
R. Regolare le opzioni di Battlegrounds è in cima alla nostra lista di cose da provare in futuro. Non perdetevi le novità in arrivo!
D. State lavorando a miglioramenti dell’interfaccia di BG? Per esempio, il menu a tendina dei dungeon PvE serve per regolare la difficoltà in “Normal, Veteran, Specific”, mentre il menu a tendina di Tales of Tribute mostre le opzioni “Ranked, Unranked”. Perché i menu a tendina di BG non sono coerenti e mostrano 4 opzioni diverse? In teoria dovrebbe far scegliere tra partite classificate e non classificate e poi si potrebbe scegliere tra “8v8 in solitaria” o “8v8 in gruppo” tramite dei pulsanti sullo schermo, in modo da avere l’opportunità di mettersi in coda per entrambe. - ceruulean
R. Al momento abbiamo quattro opzioni di coda per Battlegrounds, in base ai feedback che abbiamo ricevuto dal PTS. Aggiungendo altre code continuiamo a frammentare i giocatori e i tempi di attesa per entrare in una partita di Battlegrounds si allungano. Dai feedback del PTS è chiaro che la cosa più importante per i giocatori è sapere che quando ci si mette in coda per una partita in solitaria si incontrano solo altri giocatori singoli, e viceversa per i gruppi già formati.
D. Visti i feedback sulle recenti modifiche a Battlegrounds e il fatto che molti giocatori vorrebbero il ritorno del formato 4v4v4, in aggiunta alle opzioni 4v4 e 8v8, pensate di riproporre il formato 4v4v4? - Chrisilis
R. Non tutti vogliono che Battlegrounds sia solo una modalità a tre schieramenti. Alcuni giocatori vorrebbero che fosse così, altri meno, e va bene preferire cose diverse. Abbiamo visto un aumento dei giocatori in modalità BG dopo il passaggio ai due schieramenti.
Teniamo conto del feedback, e sappiamo che alcuni giocatori vorrebbero il ritorno della modalità Battlegrounds a tre schieramenti, quindi programmeremo dei weekend ed eventi di BG per riproporre regolarmente quella modalità. Continuate a seguirci per altre informazioni!
Domande varie su Battlegrounds D. Avete in programma di aggiungere delle armerie nelle zone di entrata di Battlegrounds per permettere ai giocatori di cambiare build mentre aspettano che altri giocatori si uniscano alla partita? - RokuTheRed
R. Abbiamo parlato di questa possibilità e capiamo perché sarebbe utile. Stiamo cercando di capire quanto lavoro è necessario. Continuate a seguirci!
D. Avete pensato di azzerare l’abilità Ultimate prima dell’inizio del round di BG? In questo modo lo scontro crescerebbe organicamente, invece di far annientare una squadra già dall’inizio. - galegone
R. Lo capiamo, ed è una cosa di cui abbiamo parlato a lungo nel corso degli anni. In teoria è abbastanza semplice, ma in pratica ci sono molte altre cose da risolvere, molti casi limite.
D. Perché permettete ai giocatori di entrare in Battlegrounds prima che gli altri accettino la coda, se poi la partita viene annullata quando non si riescono a trovare abbastanza giocatori? Non avrebbe più senso fare un controllo a monte come nel sistema di ricerca dei dungeon? - mahwaha
R. Quando abbiamo progettato il sistema di coda utilizzato da Battlegrounds, volevamo che i giocatori entrassero in gioco prima possibile. Migliorare la coda di Battlegrounds è in programma e siamo d’accordo che un controllo preventivo come quello dei dungeon è una buona idea. Dopo aver sistemato i problemi attuali con i gruppi in Battlegrounds, passeremo a miglioramenti alla coda come questo.
D. Avete in programma di aggiungere un sistema di classificazione (anche visivo) per la modalità 4v4? Se la risposta è no, perché? - Frequent_Car8717
R. Vorremmo migliorare il sistema di valutazione del matchmaking e le classifiche di Battlegrounds. Le nostre priorità per Battlegrounds sono:
- Risolvere il problema per cui a volte i gruppi non si riempiono come previsto prima dell’inizio della partita.
- Migliorare il matchmaking di Battlegrounds in base alla valutazione del matchmaking per rendere più equilibrate le partite.
Una volta sistemati questi problemi, passeremo ad altri miglioramenti e novità.
D. Che piani avete per il futuro di Battlegrounds? - Decimus
R. Abbiamo sempre qualcosa di nuovo da fare e suggerimenti dei giocatori da provare. Come abbiamo detto nella risposta precedente, però, abbiamo alcune priorità per Battlegrounds, oltre ad alcuni miglioramenti per Cyrodiil. Vedremo quando avremo finito quello che abbiamo già iniziato!
Domande varie su PvP D. Avete parlato della possibilità di introdurre una nuova zona PvP? Si potranno utilizzare le zone sotterranee per il PvP libero? E guerre tra gilde? O PvX con meccaniche di zona in superficie che mischiano PvE e PvP in alcune battaglie? - Howdhell
R. Sì, abbiamo parlato di alcune di queste proposte nel corso degli anni e ci piace ascoltare le idee della community. Al momento la nostra priorità è migliorare le modalità PvP già presenti, comprese le priorità di Battlegrounds di cui abbiamo parlato prima e il test di Cyrodiil Champions. Al momento ci stiamo concentrando su questo, ma ci piacerebbe esplorare altre opzioni per il PvP, prima o poi. Mentre ci prepariamo a provare cose nuove in futuro, come ha detto Firor nella sua
lettera dello Studio Director (sperimentare di più per capire cosa piace), i feedback della community saranno fondamentali.
D. Come procede il lavoro sul bug degli effetti negativi fantasma che durano 49.710 ore? Sappiamo che si tratta di un bug visivo, ma fa sorgere sempre tante domande tra i nuovi giocatori del PvP. - BixenteN7Akantor
R. Il bug degli effetti negativi fantasma è stato impegnativo. Salta fuori di tanto in tanto ed è stato difficile da riprodurre.
Per parlarne in termini tecnici, crediamo che si tratti del risultato di un messaggio di effetto che non viene inviato o rimosso correttamente dal client. In questo caso, il client sa che si è verificato un effetto, ma che è stato rimosso o è finito prima che riuscisse a elaborarlo, quindi lo imposta automaticamente alla durata più lunga possibile. Questo può succedere per diversi motivi e può dipendere da cose come la connessione al gioco, i server frame (ovvero quanto è reattivo il server) al momento, e l’abilità del client di gestire l’informazione (quindi quello che decifrano la macchina e il motore di gioco).
Abbiamo notato che tende a succedere maggiormente in situazioni in cui due o più processi provano a sincronizzarsi contemporaneamente, ma lag, risposta del client o errori di script li rendono asincroni, facendo sì che gli effetti o i dati “fantasma” persistano.
TL:DR - sappiamo del problema e stiamo cercando una soluzione, senza però creare altri problemi. È complicato e frustrante anche per noi.
D. Questa non è una vera domanda su Cyrodiil, ma ha quel senso di nostalgia giusto: avremo mai una fortezza da usare come casa? Magari in cambio di Crown (visto che le fortezze sono grandi) e una torre o un avamposto come ricompensa da ottenere nel gioco? - Erissime
R. In realtà ne abbiamo parlato un paio di volte internamente. Il problema principale è che le fortezze sono costituite da una serie di blocchi e sfruttano molta fisica per gestire la distruttibilità. Non è una cosa che possiamo avere anche nel sistema delle case (i server non ce la farebbero) e pensiamo che una fortezza non distruggibile non sarebbe molto interessante. Ci sono tantissimi altri castelli e case simili a fortezze, quindi avere una fortezza statica non aggiungerebbe niente di unico.
D. Perché con la trasformazione dei Quickslot non è stata aggiunta una ruota dedicata agli oggetti PvP? Se ne potrebbe aggiungere una in futuro? - peacenote
R. Con le modifiche al Quickslot ci siamo concentrati soprattutto sui collezionabili, visto che abbiamo aggiunto un nuovo tipo di elemento per gli slot rapidi (i compagni).
In questo modo abbiamo liberato spazio per gli oggetti in prima pagina, senza concentrarci direttamente su di loro. Non escludiamo di esplorare questa possibilità in futuro. Ma dobbiamo fare attenzione, perché sarebbe un incubo se ogni categoria di oggetti avesse una sua pagina (per esaminarli e utilizzarli in maniera veloce ed efficace).