以下は、ESO公式フォーラムとESO Redditコミュニティからの質問をもとにしたPVP Q&Aの後編(前後編)です。異なる内容の質問を150件以上いただいたので、いくつかにまとめました。今回はバトルグラウンドと、その他PvPに関連する質問に答えていきます。シロディール、帝都、PvPの戦闘およびアイテム化に関するものも現在準備中です。ご質問をお寄せいただき、ありがとうございました!
スポーン&リスポーンの質問 Q. バトルグラウンドにスポーン時の無敵時間を導入する予定はありますか?- r0lyat
A. バトルグラウンドにスポーン時の無敵時間を導入する案は検討したことがあります。活用するにはプレイヤーが無敵でいる間、あらゆる攻撃関係のアクションを抑制しなくてはいけません。つまりバトルグラウンドでスポーン時に無敵となっていると、スキルを一切使えず、戦闘を始める前にバフ効果を発動することも、すでにスポーンを終えて戦っている味方を回復させることも、アルティマを獲得することもできないのです。
戦闘関連のアクションをすべて抑制すると多少なりとも混乱を招き、戦闘の自然な流れの妨げになります。可能であっても、引き換えにマイナス面があることを考慮しなくてはいけません。
Q. バトルグラウンドのリスポーンシステムを修正する予定はありますか? 現時点での問題は2つです:
- 攻撃面では相手基地のスポーンエリアで相手を攻撃できるため、スポーンキャンプや迷惑行為につながる問題があります。
- 防衛面で、プレイヤーは戦闘に戻るためスポーンエリアを離れないため、戦闘の流れが崩れます。これによって相手はいら立ち、スポーンキャンプをするしかなくなります。そこに戦いの場が移るからです。
– lizeswan
A. こうした行動は私たちも把握しており、混乱を招かない対策を話し合ってきました。ご指摘のとおり、誰も楽しめないような膠着状態に陥るのは確かです。上で取り上げたスポーン時の無敵問題と同様に、最も効果的な方法はプレイヤーのあらゆる攻撃アビリティをスポーンエリアで無効にして、攻撃チームからのスポーンエリア内に対するアビリティ使用もブロックすることです。こうした解決策が適切だとは考えておらず、かなりの混乱を招くため、現在も他の選択肢を模索中です。
Q. バトルグラウンドのリスポーンタイマーがとても長いのはなぜですか? 20秒は長すぎると思います。今後、短くするか、削除してもらえませんか? - RonaldRegan18
A. バトルグラウンドのリスポーンタイマーは現在1~20秒に設定されており、20秒が最長です。このように繰り返し発生するリスポーン期間は、戦闘を絶え間なく続けさせるのではなく、戦闘に休憩をはさませるために選択しました。チームがちょっとしたペナルティや勝利を味わい、一呼吸置き、エリアを強化して攻略し、回復やバフを使用してもらうことが目的です。内部では実験的に短いリスポーンタイマーをテストしましたが、現在の1~20秒のほうが適切だと感じられました。
マッチメイク&マッチメイクレーティングの質問 Q. 第44弾アップデートPTSの第1週では、自分のMMR(マッチメイクレーティング)を見ることができました。しかし、喜ぶプレイヤーが多くいたにもかかわらず削除されました。この機能を復活させ、希望次第で非表示にできるようにすることは検討されましたか? また、各バトルグラウンドの後にMMRの増減を確認できるとありがたく思います。 - Decimus
A. これは私たちのほうでも計画していたことで、必要とされる作業を精査した結果、ランキングを比較的大きく更新する必要があるという結論に達しました。完全に計画から外したわけではなく、納得できるものに仕上げるため、必要な作業を明確にする間は保留になっているだけです。
MMRに関して他に考慮している点は、そうした情報を他のプレイヤーに対して使ってほしくないという点です。仮にプレイヤーが自分のMMRを非公開に設定できるようにして、たとえ自分のキャラクターウィンドウにしか表示されないとしても、API経由で引き出して閲覧できてしまいます。つまり、ゲームのAPI的には例外なくオンかオフかで、その点を考慮することが重要です。
Q. バトルグラウンドではMMRが毎月リセットされていて、現在あらゆるスキルレベルのプレイヤーの間で議論の的になっています。現状では、「相対的に」バランスのとれたゲームになり始めるまで2~3週間かかり、その1週間後にはまたリセットされてしまいます。これにより、1ヶ月の間の大半がミスマッチになり、スポーン中のプレイヤーを時間がくるまで攻撃するのが楽しいと思えるのもせいぜい30秒位です。第44弾アップデート以来、MMRのリセットがどれだけ不愉快な体験になっているか、チームは把握しているのでしょうか? - ruskiii
A. 毎月行われるMMRのリセットについて、このようなご意見は確かに耳に入っています。MMRを毎月リセットしている理由については、ランキングにおいて全員に新たなチャンスを与えるためです。とはいえ、現在のMMRに基づくマッチメイクに改善の余地があるという点については同意見です。
現在のバトルグラウンドで最優先しているのは、正しく人が集まる前にマッチが開始してしまうことがある問題を修正することです(例えば、チームメンバー8人のうち7人しかいないのにマッチが開始されるようなことは起きるべきではありません)。この問題を修正したら、MMRに基づくバトルグラウンドのマッチメイクを全体的に改善し、グループがより互角になるよう取り組んでいきます。
Q. もしチームがMMRリセットを完全に廃止したくないのなら、例えば大きなパッチのリリース時、プレイヤーのパフォーマンスに影響を与えそうなほどビルドが変更される時に行うなど、リセットの間隔を長くする計画はありますか? - ruskiii
A. 検討はしましたが、これについては紐付いていることが他に多数あります(例えば、ランキング報酬、一部のプレイヤーが飛び抜けているためランキング上位に入るのが不可能なことなど)。
上の質問でも述べたように、リセットに関する一部の問題はMMRがグループレベルで計算されることです。システムのその部分を改善してバランスをよくすることは可能でチームの人数が正しく集められない問題を完全に解決した後、取り組みたいことの候補に挙がっています。
Q. バトルグラウンドのマッチメイク(特に4対4)は、バトルグラウンドの大幅な変更が行われて以来、議論の的になっています。もう少し見直し、WoWのアリーナのようにチームのシャッフルを追加することは検討しましたか? – Decimus
A. ダンジョンのように、4対4モードでも特定の役割にソロで順番待ちできるようにするコンセプトは可能ですが、グループコンテンツに順番待ちオプションを追加しすぎることは避けたいと思っています。オプションを追加するほど、全体での順番待ちが分散して待ち時間が長くなるからです。待ち時間が長くなることは、特にバトルグラウンドのように手短な「気軽に参加してすぐに対戦する」コンテンツでは避けたいものです。
バトルグラウンドのマッチの種類に関する質問 Q. 新しいバトルグラウンドのシステムを拡張し、プレイヤーがカスタムで2対2、3対3、さらには大きなマップで8対8といった、設定済みのバトルグラウンドのマッチを作れるようにする計画はありますか? そうすればプレイヤーが独自のチームトーナメントを開催、ギルドがコミュにリティに新しい人材を送り出すため、トレーニングする環境を作れるようになると思うのですが。 - _Satyrical_
A. いいアイデアですし、過去数年間でかなり検討したことではあります。いいアイデアはたくさんあるのですが、実現する時間がありません…
Q. アクティビティ検索で8対8を最初の「デフォルト」オプションにする件について、新しい情報はありますか? カジュアルプレイヤーをカジュアルなゲームモードに導くことで、マッチメイクが改善されると思います。Redditでこのアイデアをチームに伝えるという内容の投稿を見たことがありますので、このシンプルな変更にある程度の関心を持っていただけたらうれしいのですが。カオスボールウィークエンド中は順番待ちが手直しされていますが、デフォルトはまだ熾烈な戦いとなる、ソロの4対4モードのままです。 - ruskiii
A. バトルグラウンドで最初に表示されるオプションを変更することは、今後取り組みたいことに含まれます。今後の情報にご注目ください!
Q. バトルグラウンドのUIを改善する予定はありますか? 例えば、PvEダンジョンのドロップダウンでは難易度を「ノーマル、ベテラン、特定」から調節でき、テイルズ・オブ・トリビュートのドロップダウンは「ランク、アンランク」と表示されています。バトルグラウンドのドロップダウンが一致せず、4つの異なるオプションが表示されるのはなぜですか? ドロップダウンではアンランク/カジュアルかランク/対戦を選べて、その後で「8対8ソロ」、「8対8グループ」という大きなボタンが画面に表示され、両方で順番待ちをする選択肢があるのが理想的だと思います。 - ceruulean
A. 現在のバトルグラウンドには、PTSのフィードバックを基にした4つの順番待ちオプションがあります。順番待ちのオプションが多いほど、プレイヤーが分散してバトルグラウンドのマッチに入るまでの時間が長くなります。PTSのフィードバックにより、プレイヤーにとって最も重要なのは、ソロでマッチの順番待ちをする時は他のソロプレイヤーのみとマッチングされ、グループの場合も同様にマッチングされることだということが明確にわかっています。
Q. 最近加えられたバトルグラウンドの変更へのフィードバックと、多くのプレイヤーが4対4および8対8に加え、4対4対4の3チーム形式のオプションを復活させてほしいと訴えている事実を踏まえ、4対4対4を復活させる予定はありますか? - Chrisilis
A. すべてのプレイヤーが3チームによるバトルグラウンドを希望しているわけではありません。希望しているプレイヤーもいればしていないプレイヤーもいて、好みが違うのは悪いことではありません。2チーム制に変更して以来、バトルグラウンドへの参加は全体的に増えています。
ただし、一部のプレイヤーが再び3チーム制のバトルグラウンドをやりたがっているというフィードバックも届いているため、特別なバトルグラウンドウィークエンド/イベントを開催し、そのモードを定期的に復活させることを検討しています。詳しくは続報をお待ちください!
その他のバトルグラウンドの質問 Q. バトルグラウンドのスポーンエリアに武器庫を追加し、バトルグラウンドでプレイヤーが集まるのを待っている間、PvPのビルドへ交換できるようにする予定はありますか? - RokuTheRed
A. この可能性については話し合ったことがあり、プレイヤーが実現を望んでいることも理解しています。必要とされる作業を調べていますので、続報をお待ちください!
Q. バトルグラウンドのラウンド開始前にアルティマをリセットすることを検討してもらえますか? チームが最初からカモにされるのではなく、戦闘に序盤の展開を生むためです。 - galegone
A. そうですね、これはここ数年何度も話し合ってきたことです。理論的には比較的単純なのですが、実際はその実現のために複雑な問題を数多く乗り越え、一部の問題を解決する必要があります。
Q. 人数が足りなければどうせバトルグラウンドをキャンセルするだけなのに、全員が順番待ちを受け入れる前に、プレイヤーをバトルグラウンドのゾーンに入れさせる理由は何ですか? ダンジョンの検索システムのように、何らかの事前チェックを行うほうがいいのではありませんか? - mahwaha
A. 最初にバトルグラウンドの順番待ちシステムを設計した時、プレイヤーにはできるだけ早くアクションを開始してほしいと考えていました。バトルグラウンドの順番待ち体験を全体的に改善することは検討しており、ダンジョンの検索システムのような事前チェックは、いい追加要素になるかもしれません。現在バトルグラウンドのグループで人数が集まらないまま開始することがある問題を修正した後で、このような順番待ちに改善を加えたいと考えています。
Q. 4対4のバトルグラウンドモードにちゃんとした(視覚的な)ランクシステムを追加する計画はありますか? ない場合、その理由は何ですか? - Frequent_Car8717
A. バトルグラウンドにおけるマッチメイクのランクシステムとランキングに行いたい改善点はいくつかあります。当面バトルグラウンドで最優先に考えている点は下記のとおりです。
- グループの人数が足りないままマッチが開始されることがある問題を修正すること。
- MMRに基づくバトルグラウンド全体のマッチメイキングを改善し、グループがより均等に(そして一貫して)マッチングされるようにすること。
これら2つがうまくいった後で、今後の改善や新たな追加要素について検討できるはずです。
Q. バトルグラウンドでは今後どのようなことを計画していますか? - Decimus
A. 新しく試したいことは常にありますし、プレイヤーからの提案で検討したいこともあります。ただ、上記の回答でも述べたとおり、バトルグラウンドには優先して取り組みたい改善点がいくつかあり、シロディールにも継続的に改善を加えています。そうした作業が完了した後で検討しますので、お楽しみに!
その他PvPの質問 Q. 新しいPvPゾーンを導入する機会については検討されましたか? 地下のゾーンがデスマッチのPvPになる可能性はありますか? ギルドバトルはどうでしょうか? 地上でゾーンのシステムを使用したPvXで、PvEとPvPの両方の要素があるインスタンスバトルはどうでしょうか? - Howdhell
A. そうですね、こうしたアイデアはこれまでに話したことがあり、コミュニティからアイデアを聞けるのはうれしいことです。現在優先しているのは、既に述べたバトルグラウンドの優先事項とシロディールの勇者のテストなど、現在あるPvPモードを改善することです。今はこれらに焦点を当てていますが、いつか他のPvPのオプションを検討したいと考えています。Firorが
スタジオディレクターからの手紙で触れたように、今後新しいことを試していくなかで、どれが実現可能か実験していく中で、コミュニティからのフィードバックは今まで以上に大切になっていくでしょう。
Q.
49710時間も消えないネガティブ効果の不具合の修正は進んでいますか? 視覚的な不具合ではありますが、PvPを新しく始めたプレイヤーがいつも疑問に思っています。 - BixenteN7Akantor
A. この消えないネガティブ効果の不具合には苦労しています。時々出現するのですが、再現するのがとても難しいのです。
もう少し技術的なことを細かく説明すると、これは効果メッセージが正しく送信されないか、クライアント側で削除されたことによる副産物だと考えています。そのような場合、クライアントは効果があったことを知っているのですが、それが処理される前に削除か終了されたため、デフォルトでバックアップとして可能な限り長い持続時間が設定されるのです。これはさまざまな形で発生する可能性があることで、ゲームへの接続、その時のサーバーフレーム(例えばサーバーの反応)、クライアントの情報処理能力(プレイヤーのリグおよびゲームエンジンが把握する内容)などに影響されます。
私たちはこれが2つ以上のプロセスが同時に実行される競合状態で起きやすい傾向にあると気づきましたが、ラグ、クライアントの反応の速さ、またはスクリプトエラーでさえ非同期的に発生させる原因になり、「消えない」効果やデータが残ることにつながっています。
長くなりすぎました。この件については把握しており、他の要素を壊さずに修正する方法を模索しています。複雑な問題で、私たちにとってもいら立たしいことです。
Q. これは実際はシロディールの質問ではないのですが、ノスタルジアはあるかもしれません。ゲームの中でいずれ、家の建物として砦を所有できるようにしてもらえませんか? クラウンで入手できるものとして(砦は大きいので)、塔や基地をゲーム内で獲得できる何らかの報酬として、というのはどうでしょうか? - Erissime
A. 実はこの件についてハウジングのチームと何度か話し合ったことがあります。重要なのは、砦とは簡単に言うと多数のブロックからなる塊であり、その破壊性にすべて対処するには多くの物理法則を使用している点です。これはハウジングのシステムでは行えず(サーバーがダウンしてしまいます)、かといって破壊性を持たない砦ではあまり意味がないと感じています。他に城や砦タイプの家はたくさんあるので、固定された砦では特別感がないでしょう。
Q. クイックスロットが見直された際に、専用のPvPアイテム(攻城兵器)のホイールが含まれなかったのはなぜですか? 今後追加する予定はありますか? - peacenote
A. 当時のクイックスロットの見直しは、別にクイックスロット可能なタイプ(コンパニオン)を追加するのに伴い、主にコレクションへ重点を置いていました。
結果的に1ページ目のアイテム用のスペースが解放されましたが、アイテム自体には重点を置いていませんでした。しかし今後検討する可能性はあります。ただ、全アイテムのカテゴリーに個別のページがあったら大変なので(閲覧の際と、実際に素早く効率的に使用したい際)、慎重に行う必要があるでしょう。