Update 47 is now available for testing on the PTS! You can read the latest patch notes here: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/680228
Maintenance for the week of July 7:
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· [COMPLETE] PlayStation®: NA and EU megaservers for patch maintenance – July 9, 6:00AM EDT (10:00 UTC) - 12:00PM EDT (16:00 UTC)
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Perguntas e respostas sobre Battlegrounds & PvPs diversos

ZOS_Kevin
ZOS_Kevin
Community Manager
Segue a segunda parte da nossa série de perguntas e respostas sobre o PvP, baseada em perguntas dos fóruns oficiais e comunidades do Reddit de ESO. Recebemos mais de 150 perguntas diferentes, então agrupamos tudo em conjuntos menores. O conjunto abaixo inclui perguntas e respostas sobre Battlegrounds e sobre alguns tópicos diversos relacionados ao PvP. Ainda estão em andamento as perguntas e respostas sobre Cyrodiil/Imperial City e Combate PvP/Itemização. Obrigado a todos que enviaram perguntas!

Perguntas sobre spawn e respawn 
P. Vocês vão introduzir imunidade ao dar spawn no Battlegrounds? - r0lyat 
R. Já consideramos introduzir imunidade ao dar spawn no Battlegrounds. Pra isso funcionar, todas as ações de combate teriam que ser suprimidas enquanto um jogador ressurge no cenário. Assim, com essa imunidade, o jogador não poderia usar nenhuma habilidade, não poderia ativar efeitos de impulso antes de entrar em combate, não poderia curar aliados que estejam lutando fora do respawn enquanto ele surge, não poderia ganhar uma Ultimate, etc.
Suprimir esse tipo de ação pode acabar interrompendo demais o fluxo natural do combate, então, embora seja possível introduzir a imunidade, ela traria algumas potenciais desvantagens que teriam que ser consideradas. 
 
P. Vocês pretendem arrumar os sistemas de respawn no Battlegrounds? No momento, tem 2 problemas: 
  1. Do ponto de vista ofensivo, o fato de podermos atacar o oponente na base de spawn dele resulta em trollagem e em gente que fica de butuca em torno dessas áreas. 
  1. Do ponto de vista defensivo, os jogadores não saem da zona de spawn pra voltar ao combate, o que interrompe o fluxo de batalha. Isso acaba frustrando os adversários, e a única escolha deles é ficar acampado na base de spawn porque é pra lá que a batalha vai.  
– lizeswan 
R. A gente também observou esse comportamento e discutiu formas de impedi-lo sem grandes interrupções. Como você disse, ele resulta num impasse meio chato pra todo mundo. Assim como a questão da imunidade de spawn ali em cima, a opção mais eficaz resultaria na desativação de todas as habilidades de combate pros jogadores na zona de spawn, bem como no bloqueio de todos os ataques recebidos da outra equipe nessas zonas. A gente não leva muita fé nessa solução, e ela interrompe muito o fluxo, então ainda estamos explorando outras opções. 
 
P. Por que o respawn leva tanto tempo no Battlegrounds? 20 segundos parece um tempão. Será que dá pra encurtar e/ou remover ele no futuro? - RonaldRegan18 
R. O temporizador de respawn no Battlegrounds está configurado pra um intervalo entre 1 e 20 segundos, sendo 20 o máximo. Escolhemos esse intervalo pra permitir pequenas pausas no combate em vez de ter uma luta constante. A moral é ser um pequeno momento de penalidade/vitória que dê às equipes uma breve oportunidade pra respirar, reforçar e capturar áreas, curar, fortalecer, etc. Internamente, fizemos *** com temporizadores mais curtos, e os resultados não foram tão bons quanto o intervalo de 1 a 20 segundos que temos agora. 
 
Perguntas sobre organização de partida e suas classificações 
P. Durante a primeira semana da Atualização 44 no PTS, podíamos ver nossa MMR (classificação na organização de partida). Isso foi removido apesar de muitos jogadores gostarem de ver a própria classificação. Vocês já pensaram em trazer esse recurso de volta e talvez dar a opção de ocultá-lo a quem quiser? Também seria bom ver a MMR ganha/perdida depois de cada Battleground. - Decimus 
R. Já estávamos planejando isso, e, ao definir o escopo do trabalho, determinamos que seriam necessárias umas atualizações bem significativas do placar de líderes. Voltar com a MMR não está completamente fora de cogitação, mas está na fila de espera enquanto definimos como fazer isso do jeito que gostaríamos. 
Outra coisa que estamos considerando em relação à MMR é: não queremos que os jogadores usem as informações uns contra os outros. Mesmo que déssemos aos jogadores a opção de não divulgar a própria MMR (ou seja, mesmo que ficasse visível só na janela do personagem), ela poderia ser extraída e visualizada por meio da API. Então a MMR seria universalmente ativada ou desativada na API do jogo, e essa é uma consideração importante. 
 
P. A redefinição mensal da MMR no Battlegrounds é, no momento, um ponto de discórdia entre jogadores de todos os níveis. Do jeito que está, leva de 2 a 3 semanas pra começar a ter jogos “relativamente” equilibrados, e uma semana depois ele já é redefinido. Com isso, a maioria das partidas jogadas no mês é incompatível, e ficar atirando nos outros no spawn enquanto eles esperam o tempo passar só é legal por uns 30 segundos. A equipe está ciente da experiência negativa que as redefinições da MMR têm sido pros jogadores desde a Atualização 44? - ruskiii 
R. A gente recebeu esse feedback sobre as redefinições mensais da MMR, sim. Para entenderem por que fazemos isso: é para dar a todos uma nova oportunidade nos Placares de Líderes. Dito isso, concordamos que a organização de partida com base na MMR atual dos jogadores poderia ser melhor.  
Nossa prioridade pro Battlegrounds no momento é corrigir o fato de que algumas partidas não são totalmente preenchidas antes do início (por exemplo, ter só 7 dos 8 membros da equipe quando a partida começa não é algo que deveria acontecer). Depois de corrigirmos isso, queremos melhorar a organização de partida geral do Battlegrounds com base na MMR para que os grupos fiquem mais equilibrados. 
P. Se a equipe não quiser acabar totalmente com as redefinições da MMR, está nos planos fazer intervalos maiores entre elas? Por exemplo, no início de uma atualização importante, quando tem mudanças reais na build que podem afetar o desempenho dos jogadores? - ruskiii 
R. Já consideramos, sim, mas tem uma série de outras coisas vinculadas a isso (por exemplo, recompensas de Placar de Líderes, Placares impossíveis de entrar porque tem jogadores muito avançados... etc.).
Como observado na pergunta acima, parte da dificuldade das redefinições está no cálculo da MMR em nível de grupo. É possível melhorar essa parte do sistema pra deixar tudo mais equilibrado, e isso está na lista de coisas que gostaríamos de rever depois que resolvermos a questão do não preenchimento de equipes.
P. A organização de partida no BG (especialmente no modo 4v4) tem sido um tópico acalorado desde a reformulação do jogo. Vocês já consideraram reestruturá-lo um pouco e adicionar um recurso de mistura de equipes, parecido com como o WoW faz nas Arenas? – Decimus 
R. Embora seja possível, teoricamente, entrar na fila sozinho para um papel específico (ou dois) no modo 4v4, como se faz nas masmorras, queremos evitar muitas opções de fila nos conteúdos em grupo. Quanto mais opções tiver, mais dividida fica a fila geral e maior é o tempo de espera. Longos tempos de espera nunca são bons, especialmente pra conteúdos mais rápidos tipo “entre e jogue uma partida rápida”, como é o caso do Battlegrounds.  
 
Perguntas sobre os tipos de partidas no Battlegrounds 
P. Vocês não pensam em expandir o novo sistema do Battlegrounds, de modo que os jogadores possam criar partidas personalizadas com 2v2, 3v3 ou até 8v8 nos mapas maiores? Assim os jogadores poderiam executar seus próprios torneios de equipe, ou as guildas poderiam criar um ambiente de treinamento pra trazer gente nova pra comunidade. - _Satyrical_ 
R. A gente adora a ideia, e é algo em que temos pensado muito ao longo dos anos. Tantas ideias ótimas, tão pouco tempo...
 
P. Alguma novidade sobre fazer do 8v8 a primeira opção “padrão” no Activity Finder? Isso ajudaria ainda mais na organização de partida, conduzindo jogadores casuais ao modo casual. Eu tinha visto uma publicação no Reddit que dizia que a ideia seria passada pra equipe, e espero que haja algum interesse nessa mudança simples. Durante o fim de semana Chaos Ball, as filas são reorganizadas, mas o solo competitivo 4v4 ainda é a opção padrão. - ruskiii 
R. Ajustar a primeira opção na lista do Battlegrounds está nos planos para o futuro. Fiquem ligados!
 
P. Há alguma melhoria na interface de usuário do BG em andamento? Por exemplo, o menu suspenso nas masmorras de PvE é usado pra ajustar as dificuldades “normal”, “veterano” e “específico”, e o menu suspenso em Tales of Tribute mostra “ranqueada” e “não ranqueada”. Por que o menu suspenso do BG é inconsistente e mostra 4 opções diferentes? O ideal seria deixar escolher entre não ranqueada/casual ou ranqueada/competitiva e depois mostrar uns botões “8v8 solo” e "8v8 em grupo” na tela, com a opção de entrar na fila pra ambos. - ceruulean 
R. Atualmente, temos quatro opções de fila no Battlegrounds com base no feedback do PTS. Quanto mais filas tivermos, maior será a fragmentação da população e maior será o tempo para entrar nas partidas. O feedback do PTS tem deixado bem claro que o mais importante para os jogadores é saber que, quando entram na fila como solo, eles serão emparelhados com outros solos, e vice-versa, para grupos predefinidos.
 
P. Considerando o feedback sobre as últimas mudanças no Battlegrounds e o desejo de muitos jogadores de ter o formato três equipes 4v4v4 como opção de novo, o 4v4v4, além do 4v4 e do 8v8, vai ser restabelecido? - Chrisilis 
R. Nem todo mundo quer só três lados no Battlegrounds. Alguns jogadores querem, outros não, e não tem problema querer e preferir coisas diferentes. Vimos a participação no BG aumentar no geral desde a mudança para equipes de dois lados.
No entanto, ouvimos o feedback de que alguns jogadores gostariam de fazer equipes de três lados novamente, então estamos pensando em fazer fins de semana/eventos especiais de BG que tragam esse modo com regularidade. Fiquem ligados para mais informações! 
 
Perguntas diversas sobre o Battlegrounds 
P. Vocês pretendem adicionar estações de arsenal às zonas de spawn pra que as pessoas possam trocar pras suas builds PvP enquanto esperam o campo ser preenchido com jogadores? - RokuTheRed 
R. Discutimos essa possibilidade e entendemos que é algo que os jogadores gostariam. Estamos vendo o que seria preciso para implementar. Fiquem ligados!
P. Vocês considerariam redefinir a Ultimate antes do início de uma rodada de BG? Isso pras batalhas chegarem a algum lugar antes de afundarem uma das equipes logo de cara. - galegone 
R. Nós ouvimos vocês, e isso é algo que discutimos muito ao longo dos anos. Na teoria, é bem simples, mas na prática há muitas complexidades a considerar, muitos casos especiais a serem resolvidos.
P. Qual é a lógica por trás de permitir que os jogadores entrem no Battlegrounds antes de todo mundo aceitar a fila se depois a partida é simplesmente cancelada caso não haja jogadores suficientes? Não faria mais sentido ter algum tipo de pré-verificação, como no sistema de busca de masmorras? - mahwaha 
R. Quando projetamos o sistema de filas do Battlegrounds, queríamos que os jogadores entrassem em ação o mais rápido possível. Melhorar a experiência geral das filas está na nossa lista, e concordamos que uma pré-verificação, tal como a usada na busca de masmorras, seria uma boa adição. Depois de corrigirmos o problema atual, do ocasional não preenchimento de grupos no Battlegrounds, podemos analisar melhorias de filas como esta. 
 
P. Vocês têm planos de adicionar um sistema de classificação adequado (e visual) ao modo 4v4 no Battlegrounds? E se não, por quê? - Frequent_Car8717 
R. Tem algumas melhorias que a gente gostaria de fazer no sistema de classificação da organização de partida e nos Placares de Líderes do Battlegrounds. Nossas prioridades mais imediatas são: 
  • Corrigir o problema que às vezes impede os grupos de serem totalmente preenchidos antes do início da partida. 
  • Melhorar o organização de partida geral com base na MMR para que os grupos sejam mais bem (e mais consistentemente) nivelados. 
Depois que estivermos satisfeitos com esses dois pontos, poderemos analisar melhorias futuras e novos acréscimos.  
 
P. Quais são seus planos futuros para o Battlegrounds? - Decimus 
R. Sempre tem coisas novas que a gente gostaria de fazer e sugestões dos jogadores que a gente gostaria de explorar. Porém, como mencionamos acima, temos algumas prioridades que precisamos implementar primeiro, bem como as melhorias em andamento em Cyrodiil. Quando essas forem concluídas, veremos!
 
Perguntas diversas sobre PvP 
P. Vocês já discutiram a oportunidade de introduzir uma nova área PvP? Vai ser possível ter áreas underground no PvP livre? E as guerras de guildas? Ou PvX com mecânicas da área no mundo aberto, onde PvE e PvP se misturam numa batalha instanciada? - Howdhell 
R. Sim, discutimos algumas dessas ideias ao longo dos anos e curtimos ouvir as ideias da comunidade. Nossa prioridade no momento é fazer melhorias nos modos PvP atuais, incluindo as prioridades do Battlegrounds mencionadas acima e o teste de Cyrodiil Champions. Por enquanto, esse é o nosso foco, mas adoraríamos explorar mais opções de PvP em algum momento. À medida que formos testando novas coisas, como Firor mencionou na Carta do Studio Director, e à medida que formos experimentando para ver o que funciona, o feedback da comunidade será mais importante do que nunca.
 
P. Como vai a correção do bug de efeitos negativos fantasma com 49.710 horas de duração? É um bug visual, sim, mas que sempre levanta perguntas para novos jogadores no PvP.- BixenteN7Akantor 
R. O bug de efeitos negativos fantasma tem sido um desafio. Ele aparece de tempos em tempos e tem sido muito difícil de reproduzir.
Para proporcionar uma análise mais técnica: acreditamos que o bug seja um subproduto de uma mensagem de efeito incorretamente enviada ou removida no cliente. Nesse caso, o cliente sabe que houve um efeito, mas este foi removido/encerrado antes que o cliente tivesse tempo de processá-lo, então, como backup, ele assume como padrão o efeito de maior duração possível. Isso pode acontecer de várias formas e depende de fatores como: sua conexão com o jogo, os quadros do servidor (ou seja, o quão responsivo ele é) naquele momento e a capacidade do seu cliente de processar informações (ou seja, seu equipamento e o que a engine do jogo entende).  
Percebemos que o bug tende a ocorrer mais em situações onde há uma condição de corrida, com dois ou mais processos tentando acontecer de forma síncrona. Porém, fatores como atraso, capacidade de resposta do cliente ou até mesmo erros de script fazem com que eles ocorram de forma assíncrona, causando efeitos “fantasma” ou dados persistentes. 
TL;DR - estamos cientes e estamos tentando achar um jeito de consertar sem quebrar outras coisas. É complicado e frustrante pra gente também. :)
 
P. Isto não é exatamente uma pergunta sobre Cyrodiil, mas talvez tenha a mesma nostalgia: será que poderíamos usar uma fortaleza como habitação em algum momento? Talvez em troca de Crowns (afinal, fortalezas são grandes), e uma torre ou posto como recompensa a ser conquistada no jogo? - Erissime 
R. Na verdade, a gente já discutiu isso na equipe de habitações algumas vezes. O maior problema é que fortalezas são basicamente um amontoado de blocos, e destruí-las envolve muita física. Não podemos fazer isso no sistema de alojamento (o servidor derreteria), e sentimos que uma fortaleza indestrutível não seria tão legal. Temos muitas outras habitações do tipo castelo/fortaleza, então não haveria nada muito único numa fortaleza estática.
 
P. Por que a reformulação do Quickslot não incluiu uma roda dedicada de itens PvP (de cerco)? E não daria pra adicionar uma no futuro? - peacenote 
R. A reformulação do Quickslot tinha como foco principal os colecionáveis na época, já que estávamos acrescentando outro tipo que podia ser usado no Quickslot (companheiros).
De certa forma, isso liberou mais espaço pra itens na primeira página, mas eles não eram nosso foco direto. Contudo, não estaria fora de cogitação explorar isso no futuro. Só temos que ter cuidado, porque seria um pesadelo se cada categoria de item tivesse sua própria página (pra navegar e usar de forma rápida e eficiente).
Edited by ZOS_Kevin on February 28, 2025 4:06PM
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