以下是我们PVP问答文章系列的第二部分,所有问题均来自《上古卷轴OL》官方论坛与《上古卷轴OL》Reddit社区。由于收到的不同问题总数多达150余个,因此我们决定将这些问题分门别类加以解答。下面的问答主要针对战场以及一些与PvP相关的杂项话题,同时我们还在整理与西罗帝尔、帝都、PvP战斗与物品套装相关的问题。感谢向我们提问的各位玩家!
出生与复活问题 问:你们会在战场中引入出生时无敌机制吗?——
r0lyat
答:我们考虑过为战场引入此机制,并期望它实现以下效果:处于出生无敌状态下的玩家将无法进行
任何与战斗相关的操作。也就是说,如果你在战场中正处于出生无敌状态,那么你将无法使用任何技能,不能够在进入战斗前激活任何增益效果,也不能在你出生时治疗出生点外的盟友,同时也无法获得终极点等。
禁用所有与战斗相关的操作可能会造成较大的干扰并对正常战斗流程造成妨碍,因此,虽然这个机制可行,但它也伴随着一些潜在的负面影响,我们需要仔细权衡其中的利弊。
问:团队是否有修复战场复活系统的计划?目前该系统存在两方面的问题:
- 从进攻方的角度来看,能够在对手的基地出生区域发动攻击会导致“出生点蹲守”和恶意骚扰行为。
- 从防守方的角度来看,玩家们不愿意离开出生点并重新加入战斗的情况会破坏战斗节奏,并让对手感到气馁。而在战斗发展到这个阶段时,对手除了蹲守出生点之外已经别无选择。
——
lizeswan
答:我们也观察到了这种现象,并且已经讨论了如何在尽量保证战斗体验的前提下解决它。正如你指出的那样,这确实会导致游戏陷入让所有玩家都感到无聊的僵局。与上文的出生时无敌的话题类似,最有效的解决方案或许是禁止出生点内的玩家使用所有针对出生点外的战斗类能力,同时禁止攻方队伍向出生点内施放所有能力。我们对此解决方案的把握不大,而且它会对整体系统造成较大影响,因此我们仍在探索其他选项。
问:战场的复活倒计时是否过久?20秒感觉太久了,未来它会缩短或者移除吗?——
RonaldRegan18
答:目前战场复活倒计时设置为1-20秒范围,最大不超过20秒。这种浮动的复活时间范围是为了让玩家获得喘息之机,而不是永无休止地在战斗。你可以将它理解为短暂的惩罚/胜利时刻,让队伍利用这段间歇时期稍事休息、重整旗鼓、占领区域、进行治疗和应用增益等。我们在内部测试时尝试过更短暂的复活倒计时,但实际效果与目前所使用的1-20秒范围相比仍有所欠缺。
匹配与匹配评分相关问题 问:在U44更新公共测试服务器测试周期的第一周,我们能够看到自己的匹配评分。虽然许多玩家很喜欢这项功能,但它仍然在后来被移除了。你们是否考虑过重新添加此功能,并允许玩家自由选择是否隐藏它?此外我还希望玩家能够在每次战场结束后看到自己匹配评分的增减情况。——
Decimus
答:我们确实计划过这样做,但在评估工作量时,我们发现应用此功能需要对排行榜进行相当大规模的更新。我们目前没有废弃该计划,并且将继续确定妥善上线此功能所需的工作量,只是现在我们先将其暂时搁置了。
关于匹配评分还有另外一件事值得考虑:我们不希望玩家利用这些信息来针对他人,即使我们给玩家提供了不公开匹配评分的选项,且该数据只在其自己的角色窗口可见,但有心人仍然能够通过API提取和查看它们。因此就游戏API而言,这一设置要么是全开,要么是全关,所以这也是我们需要考虑的重要因素之一。
问:战场匹配评分的每月重置机制已经成为了所有玩家争论的焦点。目前你需要等待2到3周才能开始匹配到“相对”平衡的比赛,然而一周后它又重置了。这会导致你一个月内游玩的大部分比赛都是不匹配的。即使你朝那些在出生点里等待比赛时间结束的玩家猛攻,这种乐趣也就只能持续30秒。团队是否注意到了自U44更新开始的匹配评分重置机制为玩家带来的负面体验?——
ruskiii
答:是的,我们已经看到了关于匹配评分每月重置的反馈,而我们每月重置匹配评分的原因是为了让所有玩家都能拥有冲击排行榜的全新机会。但与此同时,我们也同意基于当前匹配评分的游戏匹配机制仍有改进空间。
目前我们在战场模式中的首要任务是解决比赛偶尔无法以满员状态开始的问题(例如比赛开始时出现了本应有8名队员但实际上只有7名的不正常情况)。在解决该问题之后,我们就会着眼于改进基于匹配评分的整体战场匹配机制,以确保队伍之间的匹配更加均衡。
问:如果团队不打算完全取消匹配评分重置机制,那么是否有任何延长重置间隔时间的计划?例如在重大补丁(拥有可能会影响玩家表现的实际出装方案改动)上线之初进行重置?——
ruskiii
答:我们已经考虑过这个问题,但这涉及到一系列其他相关事项(例如排行榜奖励、由于领先者优势过大而导致新玩家难以进入排行榜等)。
如上个问题所述,重置为玩家带来的部分困扰在于组队时的匹配评分计算方式——系统的这一部分的确可以进行改良,从而提高游戏的平衡性,我们预计将在解决团队未能完全满员即开始比赛的问题后展开相关优化工作。
问:自从战场重做以来,战场匹配(特别是4v4模式)一直是玩家间的热门讨论话题。你们是否考虑过稍微调整战场匹配机制,并添加类似于《魔兽世界》竞技场的队伍打乱功能?——
Decimus
答:尽管效仿地下城的方式,让玩家也能够在4v4模式中选择特定角色(或两个角色)并进行单排在技术上是可行的,但我们希望避免为团队内容添加过多的排队选项。我们添加的选项越多,整个队列系统就会越分散,等待时间也会增加。长时间的等待从来都不是好事,特别是对于像战场这样“快速匹配,快速游玩”的内容。
战场匹配类型相关问题 问:团队是否有计划扩展新的战场系统,允许玩家创建自定义的预制战场比赛,并提供2v2、3v3甚至8v8(适用于更大地图)的选项?玩家可以通过这些功能举办自己的团队比赛,而公会也可以利用这些模式来打造训练环境,从而为社区注入新鲜血液。——
_Satyrical_
答:我们喜欢这个想法,这也是我们多年来一直在思考的事情。优秀的创意实在太多,而我们的时间又太少……
问:有任何关于在活动查找器内将8v8设定为第一个“默认”选项的新消息吗?这种设定可以引导休闲玩家进入休闲游戏模式,从而进一步提升匹配体验。我在Reddit上看到一篇帖子说这个想法会转达给团队,但愿这项简单的调整能引起团队的重视。在混沌魔球周末活动期间,队列虽有所调整,但默认选项依旧是更偏重竞技性的单排4v4模式。——
ruskiii
答:我们将在未来尝试调整列表中优先显示的战场选项——敬请期待!
问:目前是否有任何正在进行的战场界面优化工作?举例来说,PvE地下城中的下拉菜单用于调节“普通/老兵/特定”难度,而《望族传奇》中的下拉菜单则会显示“排位”与“非排位”。但为什么战场下拉菜单不一致,显示了4个不同的选项?理想情况下,下拉菜单应该要让玩家能够在非排位/休闲或排位/竞争之间进行选择,然后屏幕上会显示大大的“8v8单排”和“8v8组队”按钮,而你可以选择同时排队等待这两种模式。——
ceruulean
答:根据公共测试服务器的反馈,目前我们设置了4个战场排队选项。我们设置的队列类型越多,玩家群体的分散程度就越高,进入战场比赛的等待时间也就越长。我们从公共测试服务器的测试中获得了非常明确的反馈:玩家最关心的是自己在单排时只会匹配到其他单排玩家,而预先组队的玩家在排队时只会匹配到其他队伍。
问:基于最近对战场改动的反馈,以及许多玩家对恢复三队对战4v4v4模式的期望,除了4v4和8v8之外,团队会再次在游戏中开放4v4v4模式吗?——
Chrisilis
答:并非所有玩家都希望三队对战战场能够回归。有些人对它充满期待,而另外一些人则毫无兴趣。我们能够理解玩家们会有不同的喜好。自从将战场改为双方对战以来,我们发现战场参与度在总体上有所提升。
但我们也听到了一些玩家希望再次体验三方战场的反馈,因此我们正在考虑举办特殊的战场周末/活动以定期恢复该模式。请继续关注更多信息!
杂项战场问题 问:团队是否有计划在战场的出生区域添加军械站,让玩家可以在等待战场人满时切换到自己的PvP出装方案?——
RokuTheRed
答:我们已经讨论过这种可能性,并了解到玩家们确实对此有所需求。我们正在研究实现此功能所需的工作——敬请期待!
问:你们会考虑在战场回合开始前重置终极技能吗?这样可以使战斗逐步提升激烈程度,而不是让一方队伍从开始就被压制。——
galegone
答:我们听到了你们的意见,这也是我们多年来一直在讨论的事情。这项功能从理论上来说相当简单,但实际上,我们需要处理大量复杂的部分才能将它付诸实践——其中涉及到许多必须解决的极端情况。
问:如果最终参加人数不够时会取消战场比赛,那为什么还要允许玩家在所有人接受队列之前进入战场?像地下城查找器系统那样进行某种预先检查不是更合理吗?——
mahwaha
答:在最初设计战场队列系统时,我们希望玩家能够尽快开始战斗。改善整体战场排队体验是我们的目标之一,而我们也同意像地下城查找器系统那样的预先检查能够进一步完善这种体验。我们将在解决当前战场队伍偶尔无法满员的问题后,再考虑此类队列系统优化。
问:团队是否有计划为4v4战场模式添加可供查看的正式排位系统?如果没有,那是为什么?——
Frequent_Car8717
答:我们确实有一些想要应用于战场匹配排位系统和排行榜的改进,但我们目前在战场方面的最优先事项是:
- 修复队伍偶尔无法按照预期在比赛开始前达成满员的问题。
- 基于战场匹配评分改进整体战场匹配情况,使队伍之间的匹配更加均衡且一致。
在这两方面取得良好进展之后,我们就可以着眼于未来的改进和新功能。
问:你们接下来有哪些关于战场的计划?——
Decimus
答:我们始终有许多想要实现的新想法,以及希望深入研究的玩家建议。但正如上面的回答中所说,我们首先需要实施一些对战场的优化,同时还要推动正在进行的西罗帝尔优化工作。待这些事项完成之后,一切皆有可能!
杂项PVP问题 问:你们是否讨论过引入新PVP区域的可行性?地下区是否有可能成为自由PVP的场所?公会战争呢?或者在大陆增加结合区域机制的PvX,让某些副本战斗同时拥有PVE和PVP要素?——
Howdhell
答:是的,这几年来我们讨论过其中的部分想法,也很乐于听取我们社区的相关意见。我们目前的优先事项是改进现有的PVP模式,包括上面提到的战场优先事项和西罗帝尔勇士测试。这些是我们目前的工作重点,但我们同样希望在未来探索更多的PVP选项。正如Firor在他
工作室总监的来信中提到的那样,随着我们在未来不断尝试新事物——并进行更多实验以观察玩家是否喜欢——社区的反馈将比以往任何时候都更加重要。
问:对“持续49710小时的幻影负面效果错误”的修复进展如何?虽然这只是一个视觉错误,但PVP新玩家们总是会对此有不解。——
BixenteN7Akantor
答:关于幻影负面效果错误的问题一直很难解决。它时不时地就会出现,并且非常难以复现。
以下是更多技术细节:我们认为这是客户端上效果消息未正确发送或移除的副产物。在这种情况下,客户端接收到了某个效果,但在它有时间处理之前该效果就已经结束或被移除,因此它默认使用最长可能的效果持续时间作为备用方案。这种情况可能以多种方式发生,并且取决于你与游戏的连接、当时的服务器帧(即服务器的响应速度),以及你客户端处理信息(即你的设备和游戏引擎的信息理解能力)的能力。
我们注意到,这种情况往往发生在两个或更多进程试图同步进行的竞态条件下,但由于延迟、客户端响应速度甚至脚本错误等原因导致它们异步发生,从而导致了幻影效果或数据持续存在的情况。
简而言之,我们清楚这个问题的存在,并且正在尝试找到一种不破坏其他内容的修复方法。对我们来说,这同样是件非常复杂和令人沮丧的事。:)
问:实际上这个问题与西罗帝尔不太相关,只是为了表达我们对它的眷恋之情:我们能在游戏中的某个时刻获得一座要塞作为住宅建筑吗?也许可以让我们用王冠购买(因为要塞的规模都相当庞大)要塞,并将塔楼或岗哨作为某种可在游戏内获得的奖励?——
Erissime
答:实际上我们与住宅团队讨论过几次这件事。最主要的问题在于:要塞基本上是由一堆建筑块组成的,并且它会使用大量物理效果来处理所有可破坏性。游戏中的住宅系统无法实现这一点(服务器会崩溃),而且我们认为一座无法破坏的要塞并不具备吸引力。我们有很多其他城堡/要塞类型的住宅,所以一座静态的要塞实际上没有任何特色可言。
问:为什么在重做快捷栏时没有加入专门的PvP物品(攻城)轮盘?你们未来会添加此类轮盘吗?——
peacenote
答:我们在重做快捷栏时的主要关注对象是收藏品类别,因为我们正在添加另一种可加入快捷栏的类型(伙伴)。
从某种程度上来说,它在第一页上为物品腾出了更多空间,但物品并不是我们关注的重点。这个想法在未来仍有可能被提上议程,但我们必须小心处理,因为如果每种物品类别都有自己的页面,那将是一场噩梦,这会让它们变得无法快速高效浏览和使用。
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