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工作室总监的来信:2025计划与后续展望

ZOS_MattFiror
欢迎各位《上古卷轴OL》社区成员!值此年终岁尾之际,我想要与你们分享一些我对2024年的感想、对2025年的展望,以及《上古卷轴OL》将如何为满足社区需求而不断完善。 

我们首先来简要回顾一下2024年。虽然我可能每年都会这样说,但2024年的《上古卷轴OL》内容着实令我赞叹不已。我喜欢《黄金大道》(Gold Road)的氛围和剧情,而现在住宅巡览功能又让我有机会拜访许多其他玩家的住宅。我在很认真地考虑将梅里文庄园作为主力住宅——虽然我实在很舍不得离开矛尔诺斯堡垒……2024年代表着我们仍在为所有玩家创造精彩的内容。在临近年底时,我们还推出了两位新伙伴(目前我刚刚开始与泽里斯·瓦尔一同踏上冒险的旅程)以及对战场作了一些有趣的调整等。回顾2024年的内容和更新,我对我们的剧情、内容和系统更新感到非常满意。

在4月的阿姆斯特丹10周年活动上,我与粉丝们共同度过了一段完美的线下聚会时光。团队成员们还参加了7月份的德国《上古卷轴OL》酒馆活动,但遗憾的是我没能出席。除此之外我们还在年内零散地举行了众多小型地区性社区活动,其中一些活动是首次在当地举办。粉丝们可以在这些活动中互相认识,分享他们在泰姆瑞尔共度的美好时光。
 现在是展望未来的时候了,而这也是本篇年终致辞的主要内容。世界永远在变化,尤其是在游戏领域。游戏行业在变,玩家习惯在变,其他游戏不断涌现又消失。实际上,自《上古卷轴OL》于2014年推出以来,这种变化就从未停止过。我们一直能够与时俱进,并且抓住了每一个应当做出艰难决定和重大改变的时机。回顾让我们能够顺利走到今天的所有变化,很明显,我们在正确的时间为这款游戏做出了正确的决策。而现在我们正期待着2025年的到来,期待着如何改变《上古卷轴OL》以保持其价值、品质和吸引力。 
自2017年以来,我们每年都会按照相同的时间表发布各种高质量内容和系统,这种年度节奏让团队必须随时关注紧迫的截止日期(每年6月)。团队需要同时完成所有类型的内容(系统、内容和区域等),这让我们没有太多时间进行实验,或是思考如何以不同的方式处理问题。

我们在去年年底提前向大家宣布了即将进行若干调整的计划。由于准备时间较为充足,所以当时我们已经在拟定关于部分改动的具体想法。很高兴地告诉各位,从2025年开始,你们将看到各种新的想法和内容发布方式陆续推出。 

为章节翻开新的一页 
从2017年的《晨风》到半年以前的《黄金大道》(Gold Road),我们以年为单位推出的每部章节都能够大获成功。区域设计和任务/内容是每款《上古卷轴》游戏的核心,而我们的年度章节发布模式也彰显了这一点。虽然我们仍将制作大量故事内容,但现在我们会专注于在2025年推出各种不同类型的内容,以迎合所有类型的《上古卷轴OL》玩家群体。因此我们打算暂时停止考虑“章节”概念,将精力集中在新的内容类型和新的发布理念。请继续阅读了解详情。
2025年是新内容的过渡年,届时我们将会推出基于区域的新内容——但具体事宜要在2025年4月才能公开。敬请期待!

关于赛季  
在2025年期间,我们将倾向于实施以赛季为单位的内容模式,而不再以章节方式每年推出一次大规模内容更新。我们将在未来对此进行更多讨论,但预计各位玩家可以在2025年看到持续3或6个月、以此“赛季”为基础的主题剧情内容、活动、商店物品与地下城等。  

2025年是我们将新旧内容相结合的一年。我们的开发团队将集中精力创作小型内容,并在此同时推出若干已经开发了一年多的大型项目。 

当开发团队不再需要严格遵守年度发布周期时,我们就可以让团队在全年内随时发布已准备就绪的内容,而不是将所有内容集中在6月的某一天。这样我们就能够用整年时间专注开发更多种类的内容,并且配合全新的赛季模式更高效地发布内容、更新、修复和系统。

在改动与实验方面的新重点  
我们一直在听取来自社区的意见,而玩家们认为我们需要通过更多尝试带来创新,让每次推出的内容不再那么墨守成规。我们的游戏需要不同类型的新内容,也需要解决玩家们长期反馈的各种问题。我们已经开始着手实施一些想法,并将在2025年进行测试。这些系统和想法将在补丁说明中明确标注为“实验”,此类内容不一定会得到完善并成为完整的游戏系统。我们的新重点是将内容按照赛季而非年份形式进行划分,这会给我们争取到进行这些实验和改动的时间。

以下是我们正在研究的部分想法,其中一些可能会在2025年或更晚时间以测试形式在线上服务器发布。它们有些是以测试为目的,而有些则是基于玩家反馈实施的改进: 
  • 西罗帝尔的性能问题需要认真解决,我们(雄心勃勃)的目标是使其恢复至我们在2014年支持的并发级别。因此我们将尝试让所有职业在西罗帝尔活动中都拥有PvP专用(且性能更出色)的技能,它们会取代标准的玩家技能,以实现我们对每场活动都能支持更多玩家这一期望。
  •  提升标准主世界战斗的难度
  • 通过动画与特效(很可能还有音频)等方面优化战斗综合体验
  • 尝试推出更多类似荒崖的区域(虽然面积和范围将相对较小),专门用于高阶队伍和休闲队伍内容,并包含可供获得的相关装备 
  • 添加与优化相关工具,使玩家能够更轻松且更有条理地进行公会招募、互动和管理 
  • 与此同时,我们也在倾听各位玩家的意见,并将根据玩家反馈实施新的想法 

关注新老用户体验 
《上古卷轴OL》的新玩家体验和回归玩家体验是我们长久以来始终未曾彻底解决的问题。游戏目前变得非常庞大,因此我们需要完善新玩家体验。我们的目标是防止新玩家在进入游戏时被几十种内容选项所淹没,而是在向他们开放游戏的所有可能性之前先行提供享受游戏所需的基本指导。

除此之外,每年都有数百万玩家在离开几个月或者几年后重返游戏,而他们往往搞不清自己应该做什么。为了解决这个问题,我们需要确保游戏地图和其他任务/信息界面区域能够清晰地显示这些玩家离开时所处的位置、离开后新增的内容,以及他们可以在哪里找到喜欢的内容。 
以下是我们计划用于改善新玩家体验和回归玩家体验的若干项目,它们将从2025年起陆续实施:  
  • 优化视觉效果与性能表现的新补丁程序(仅PC平台) 
  • 为所有新玩家恢复原本的“哀号监狱”教程区域。该教程区域已经上线,但我们将定期对其进行调整以改善体验 
  • 对纹理和美术素材进行更新,从而对基础版游戏区域进行视觉效果改进,率先从“新手岛”开始。这些改进将于2025年3月起开始实施 
  • 不再向新玩家显示序章任务或章节任务罗盘标记。至于斯图加对此会作何感想,目前尚且不得而知
  • 美化游戏的PC版用户界面,这是一项我们很早之前就该实施的现代化视觉升级
  • 其他地图和用户界面系统(仍处于设计/构思阶段),使重返游戏的过程更加顺畅,让回归玩家能够迅速投入游戏 

继续讲述精彩的故事
请放心,虽然内容发布模式有所改变,我们不会放弃新的任务内容——只是执行方式将与以往有所不同。我们的重点将不再是增加广袤的新陆地(虽然偶尔还会这样做),而是利用现有区域和地区来讲述新的故事。其中包括:
  • 延续现有区域和故事线的剧情,让曾经出场过的角色重新回归 
  • 以黑暗兄弟会、盗贼公会、斗士公会和法师公会等《上古卷轴》标志性组织为主题的新剧情
  • 通过多次更新逐步完整上线一处大型区域

我们正在实施这些改动,让开发团队能够有空间以全新步调结合处理各项开发活动——新内容、新系统、处理反馈、修复问题以及为现有区域和剧情添加新任务与活动。它不会像之前以年度为单位的发布方式那样规律,因此我们将不再是像2017年以来那样在1月份公布所有内容,而是陆陆续续地在一整年内公布赛季的上线、新内容、系统和测试的推出。 

特此提醒各位,下一次大型公告活动将于2025年4月开始,届时我们将介绍我们的第一个赛季。请玩家们耐心等待,我们会在4月的公告中分享更多内容,并仍将于2025年3月进行内容更新(相关内容会在1月份上线公共测试服务器),我们将在新年初为各位玩家提供更多信息。

各位应该已经收到了我们将不再按原计划举办2025年北美社区活动的通知。这是一个艰难的决定,但正如这里列出的所有计划和开发变更所显示的那样,今年我们需要暂时专注于游戏本身。尽管如此,我们仍会在许多地区的当地社区活动中与各位玩家见面,请随时关注相关公告和细节。 

最后要感谢所有玩家,非常感谢你们共同构建了这个精彩的社区,是你们成就了这个超赞的网络虚拟世界。正如我之前多次说过的,没有各位玩家,就没有今天的我们。自2013年测试计划启动至今,你们见证了游戏发生的诸多变动,并为我们提供了无数帮助我们做出决策的宝贵反馈意见。 
祝各位节日快乐,我们泰姆瑞尔见!

Matt 

Edited by ZOS_MattFiror on December 17, 2024 3:12PM
Matt Firor
Studio Director, ZeniMax Online Studios
Staff Post
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