大家好!感谢你们对这些回答的耐心等待。伙伴开发团队为玩家们提出的部分问题进行了解答,该团队由以下ZOS开发者组成:
区域设计主管Tom Murphy
首席系统设计师Philip Draven
高级内容设计师Janet Priblo
编剧兼设计师Juli Comstock
系统设计师Carrie Day
为了尽量获得更多回答,我们合并了部分涉及类似领域的问题。因此你将在下方看到以“问:”标注的社区问题,而开发者的回答将以其姓名首字母代替,例如Tom Murphy的回答将被标注为“TM”。我们还翻译了以下问题与答案,让更多社区成员能够了解相关内容。你将在下方看到这些问题与回答的译文,它们隐藏在一个注明语言的剧透标签下。
感谢所有花时间作出回答的团队成员,同时我们也期待在这里看到你的反馈。事不宜迟,问答开始!
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问:这不是一个问题……而是致谢。首先十分感谢ZOS成员能够意识到伙伴在我们许多玩家的心目中极其重要。我们也期待能够在未来看到更多新伙伴,以及为这些新伙伴新增的其他(如果有关于爱情的就最好了)选项。
同时也非常感谢你们在《死灵之地》(Necrom)中添加了泰尔瓦尼效率套装,因为包括我在内的许多玩家都对它期待已久。(这是一种很好的回应,它表明我们的积极行动会得到积极的响应。)
PD:不客气!创造伙伴系统以及与此系统相关的各种角色时我们收获了许多乐趣,并为此感到十分自豪。我们期待着在未来继续扩展伙伴阵容和系统本身。
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问:早些时候——也就是伙伴系统刚刚公开时,一位开发团队成员说这些伙伴将会是全新的角色,而非支线任务中的现有角色。你们想过让现有角色成为伙伴吗?
其次,请问你们有没有设想过非人形的伙伴?例如非人形的魔族或某种野生动物(比如双持武器的守望者熊?),甚至是一只小狗!如果《上古卷轴OL》编剧们能创作出关于驯服动物或者捕捉/“结交”魔族的有趣故事,那就太棒了!
PD:我们很乐意深入研究并陆续扩充我们推出的伙伴类型,但在某些方向上,我们面临众多主题与技术方面的困难。将现有角色作为伙伴会遇到这种情况:当你带上一位伙伴进行某项任务的同时,这位伙伴又会在该任务中作为NPC出现。这种情况往往会变得更加棘手,因为我们经常会让某些角色在新内容中重复出现(有时还会为他们安排最后的结局),而这些都会让伙伴的使用变得更为复杂。但如果将新登场的角色作为伙伴,就能让我们和玩家都有机会与这位角色建立一段新关系,不会因为某些个人偏见或过往经历而影响与限制彼此之间的互动。
非人形伙伴是个值得探索的有趣想法,但在很多情况下会彻底限制可用的自定义与战斗选项数量。因此我们还需要继续研究甚至扩充系统,才有可能完全实现这个创意。
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问:团队对吸血鬼或狼人伙伴持何种态度?你们有每年发布2名以上伙伴的打算吗?
PD:吸血鬼和狼人伙伴并未被排除在未来的伙伴阵容之外。
目前我们不打算增加伙伴的发布速度。(创作伙伴需要大量才华横溢的开发者共同努力,而我们会秉承慢工出细活的原则争取做到尽善尽美。)
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问:你们会推出不属于可游玩种族的伙伴吗?例如侍灵甚至是阿洛克斯?
TM:我们认为即使不将每个玩家种族和职业都设计成伙伴,我们也同样能够想出独特的创意(例如海精灵或魔人)。最值得我们关注的首要目标是创造出玩家想要与之结伴冒险的、充满魅力的角色。尽管如此,我们也收到了很多将我们尚未使用的玩家种族作为同伴的请求——比如高精灵或诺德人——我们可以用这些背景制作大量个性十足的角色。
所以这个问题的答案就是——绝对有可能!我现在不能承诺任何事情,但这项内容一直在我们的讨论范围之内。
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问:我想给他们加上一顶帽子,让他们与众不同……在这方面你们有想过改动吗?
我们确实在讨论究竟要让玩家能够在何种程度上灵活调整伙伴“颈部以上”的外观——例如帽子或不同发型。在伙伴设计流程的早期,我们考虑的重点之一是每位伙伴“身份”和“定制”之间的平衡。我们想尽量让玩家能够更自由地定制一起旅行的伙伴,同时保持伙伴的身份不变。我们最终选择让伙伴“不戴帽子”,因为它是最妥善的选项——玩家可以随心所欲地更改伙伴的衣装,但伙伴的性格和身份不会改变,因为你总能看到他们的脸。
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问:为什么伙伴在收藏菜单中显示为可批量解锁,但我们仍然需要逐一解锁每位角色?
如果我们必须逐一解锁每位角色,为什么解锁任务会变得如此漫长?或者,在已经解锁了某位伙伴的前提下,我们能使用某种方法绕过解锁任务吗?
PD:这就又回到了“带着米莉解锁米莉”的潜在问题上,但我们也知道,逐一解锁每位角色能让玩家与伙伴建立不同的互动关系,而引导任务是其中的关键所在。因此我们暂时没有对此进行改动的打算。
从剧情方面来说,我们并未强制或硬要将这些任务变得更加冗长,我们要讲的故事才是决定因素。这是一项很有意义的反馈,后续我们一定会考虑到这方面。
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问:我们能让伙伴和房客在我们的家里行动吗?我很想看到他们进食、休息或是用钓鱼、烹饪和放松的方式来享受生活。
TM:听起来很有趣!我一定会把这个想法转达给开发团队!
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问:团队如何决定为每位伙伴安排哪些可用的职业技能?
巴斯蒂安和伊索贝尔这些旧伙伴拥有可堆叠高级与次级效果的独特增益与减益(例如巴斯蒂安的烧灼武器会为轻攻击与重攻击提供特有的15%伤害增益,而非提供赋能效果),但影·夜·刃和阿赞达尔则会提供次级脆弱等与现有技能效果相同的增益与减益。作出这项改动的原因是什么?你们会对旧伙伴的技能进行更新吗?
巴斯蒂安和米莉拥有符合自身主题的终极技能(例如游戏中表明巴斯蒂安暴躁易怒,而他的终极技能就叫做怒气宣泄)。但新伙伴没有这项设定。你们是有意让巴斯蒂安和米莉的终极技能与角色相关的吗?如果是的话,为什么其他伙伴的终极技能没有这项特色?
TM:一般来说,我们喜欢与在特定职业中投入最多精力、真正了解该职业来龙去脉的战斗设计师合作。他们会查看各种职业技能,提交一份他们认为最适合该伙伴的技能清单,并根据伙伴的实际战斗情况进行修改。我们会讨论各种选项,进行调整和更换,直到所有人都满意为止。我们还会在上线后对伙伴进行监控,以确保我们对某些技能的假设与玩家实际使用它们的方式一致。我们确实有一份针对旧伙伴的待解决问题清单,并将通过解决这些问题使所有伙伴实现风格统一。
针对你的第二个问题——所有伙伴都有独特的终极技能,而我们希望确保这些技能完美符合所对应伙伴的主题。但话说回来,我承认某些技能与其他技能相比拥有更高的角色关联性——巴斯蒂安的暴脾气与龙骑士的终极技能可谓天作之合。我们确实考虑到了这一点,并且正在讨论为最新的伙伴增强这种关联性。
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问:为什么我们不能控制伙伴做出更多动作?例如在携带特定武器时进行翻滚闪避。
PD:我们在创作伙伴时的目标之一,就是尽量避免玩家必须对伙伴进行事无巨细的管理,包括在战斗中以及预先决定装备和技能配置。尽管如此,我们也始终致力于寻找让伙伴在无人监管时也能更加行动一致、表现合宜的方法。
问:旧伙伴会把自己收到的信件当作装饰品吗?故事剧情会对伙伴的外表产生影响(或者相反)吗?如果是的话,为什么巴斯蒂安不是布莱顿人?
谁是目前选用率最高的伙伴?你最喜欢哪位伙伴?
TM:这是个好主意!我们一定会研究这个“成就装饰品”创意的可行性。
我想这在很大程度上取决于相关伙伴。在开始勾勒巴斯蒂安和米莉的伙伴任务之前,我们已经对他们的角色有了很强烈的概念。而伊索贝尔、恩贝尔、影·夜·刃和阿赞达尔的创作过程则有些特殊——从某些方面来说,我们在真正了解他们的性格与来历之前,就已经确定了他们将成为什么样的伙伴。举个例子来说,对于阿赞达尔,我们首先明确的一点就是:他将会是一位奥术师,而其他所有元素将围绕这一点展开。
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问:有一件事是我最关心的,我们会看到完全可定制的伙伴吗?也就是说我们能否拥有一位空白角色,并且可以为该角色定制外观,任意添加我们收藏中的发型或纹身等内容——也包括变形与个性化动作?
PD和TM:目前我们计划中的伙伴都必须拥有经得起推敲的独特身份,但这是个值得考虑的有趣想法。不过对我们来说,每位伙伴的来历、个性和观点都能让我们从不同角度了解泰姆瑞尔,而我们很享受这种感觉。
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问:开发团队会考虑添加一项可对伙伴下达的“站在原地”命令,让他们原地不动60秒吗?
TM:我们确实有在讨论各种能够改善用户体验的方式,而这类对系统的权衡调整似乎都有一定的“副作用”,因此我们会继续进行调研。
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问:你们有禁用伙伴战利品加成的计划吗?
TM:现在还没有,但我们肯定会讨论这个问题的!
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问:旧伙伴(巴斯蒂安和米莉)会获得更新并拥有更多对话与任务吗?
TM:我不能透露太多关于未来计划的信息,但可以说我们对于将来对伙伴系统的扩展方面有很多想法,这些想法肯定会与修改巴斯蒂安和米莉有关!
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问:巴斯蒂安为什么会有许多纹身?他是怎么获得这些纹身的?它们背后有什么故事?我第一次看到它们的时候真的非常震惊。这些纹身感觉不太符合他的性格,因为他是那种伪善又自命清高的人,我非常想知道这段背景。拜托告诉我吧 *_*
JP:他的第一个纹身诞生于他因公前往风暴城时一个嘈杂喧闹的夜晚。当宿醉的头痛消失后,他并没有感到惶恐,而是对这个纹身喜爱有加。只要看到这个纹身,他就能想起那个十分美妙的夜晚。后来,如果他想发泄自己的沮丧或不快,或者提醒自己那些充满欢乐的时间与地点,就会用纹身作为临时的情绪处理渠道。纹身让他感到非常开心。
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问:你们如何决定伙伴默契的提高或降低?例如巴斯蒂安非常讨厌奶酪?(奶酪!谢尔叔叔万岁!)
JP:如果我们能针对开发中的角色想出一些有趣或好玩的怪癖,并且感觉它符合该角色的身份,那么我们会很乐于为这些角色增添一些小小个性。我们需要确保它能够与伙伴系统和谐运行,这样同伴就能够在特定情况下作出相应的评论或反应。
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问:可以说说这两位新伙伴的剧情创作历程吗?另外你们是如何为影·夜·刃的配音演员决定出最佳人选Brandon Keener的?<3
JC:Brandon Keener真的很棒,不是吗?😊
创作伙伴任务与创作其他任务没有太大区别。不同之处在于系统对话:战斗吼叫、默契触发与任务外对话等。我喜欢为影·夜·刃创作这些内容。这是一件好事,因为真的有超多内容等着我们去创作。
当角色概念和任务设计完成之后,我从另一位编剧那里接手了为影·夜·刃撰写初稿的工作。我非常感谢内容设计师Janet Priblo、知识大师Michael Zenke、系统设计师Carrie Day以及区域设计主管/伙伴产品负责人Tom Murphy,是他们在我加入伙伴团队后帮助我让影·夜·刃的形象跃然纸上。同时我也很幸运能从前任知识大师Leamon Tuttle处获得一些关于影·夜·刃剧情的深刻周到的指导与修改意见,对此我深表感谢。
我们为影·夜·刃确定的出身地区在很大程度上左右了他的身世与开发过程。我相信在未来的某个时候,我们还会再推出一位未曾长期遭受过奴役之苦的亚龙人伙伴,但目前为止我们通过影·夜·刃讲述的这段故事使我深感自豪。对我来说,这段任务线的主旨就是苦难时刻中微弱跃动的希望之火,以及发现自我、确定自我与坚持自我的过程。
在选角方面:是我提出Brandon Keener供团队参考的。我们了不起的音频团队找到了许多前来尝试影·夜·刃配音工作的优秀配音演员,但我很高兴最后我们选择了Brandon,因为他的声音正是我创作时一直萦绕在脑海中的声音。
Brandon在录音的第一天就对角色具备了深刻的理解,他用超出我要求的优异表现准确地呈现了亚龙人传统的干涩嗓音。影·夜·刃几乎毫不隐瞒自己出身的部落,他在大部分时间里仍然保留了那种从容不迫的撒西勒发声方式,而这些都归功于Brandon,我永远感激他在表演中的处理方法。和他共事让我感到非常愉快,希望有一天我能再次负责撰写他的配音内容。
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问:影·夜·刃出身于哪个部落?我还想知道他的杰尔语名字,他最初有这种名字吗?
JC:影·夜·刃的部落和杰尔语名字是我计划中的细节,但最终为了增强我们故事的张力,我不得不从任务线中删除它们。我认为发现这些内容会为角色带来一些改变生活的庄严感,而影·夜·刃也需要一个让他能在自己故事线结束后继续作为可召唤伙伴存在的理由。他可以选择自己在世界中的位置,而现在,他只满足于和你组成二人部落探索这个世界。
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问:我有机会和影·夜·刃一起钓鱼,并在游戏中播放两个人一起钓鱼的动画吗?
JC:我们喜欢这个点子,这也是我们在为影·夜·刃设计非战斗辅助能力时的初衷。遗憾的是,某些技术限制使我们无法完成这项设计。冷知识:我们很早就知道影·夜·刃能够通过钓鱼提升默契,当系统团队提供了一些备选的非战斗辅助能力样本时,其中一个名为“影·夜·刃的耐心”的辅助能力让我深感兴趣。从角色主题方面来说,我很喜欢这个创意——在过了这么多年以后,影·夜·刃终于拥有了能够一起钓鱼的朋友,而玩家也有了一位能够帮助自己竞争“大师垂钓者”头衔的搭档。影·夜·刃的发布是与“可同时将多条鱼切片”的游戏体验改善更新同步推出的,根据区域设计主管Tom的说法,该更新正是我们最终选择了这项辅助能力的决定性原因。😉
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