战斗的核心价值
今天,我们想与大家分享我们在《上古卷轴OL》战斗系统中的目标与核心价值。首先我们想讨论一下几个月之前我们提到的战斗常见问题。在阅读玩家们关于战斗的问题时,我们认为必须与玩家们进一步沟通,阐述我们在战斗方面的愿景和核心价值。我们在过去几个月里收到了许多“为什么”类型的战斗相关问题,而其中大多数问题都可以基于我们的核心价值作出解答。我们想退后一步来回顾这些核心价值,来帮助我们阐明自己在《上古卷轴OL》战斗方面的长期愿景,并与大家分享这些本应尽早分享的理念。
那么,我们对于《上古卷轴OL》战斗的愿景究竟是什么?简而言之,我们希望玩家能通过战斗感受到乐趣和回报。我们拥有各种类型的玩家,而每种玩家在游戏时都有独特的兴趣与动力,所以我们认为“乐趣和回报”的定义在某种程度上因人而异。我们希望能在各类玩家之间取得良好的平衡。但就像我们的社区会随时间推移而演变一样,我们也需要解决与我们的战斗核心价值不一致的问题。同样值得注意的是,这些核心价值是一种抱负,而不是硬性规定或对当前现实的定义。它们是我们在战斗设计中所追求的价值,也是我们在考虑调整《上古卷轴OL》的战斗时力求达成的参照标准。
综上所述,我们想要向大家呈现《上古卷轴OL》战斗的核心价值与愿景,其中也包括能在战斗中体现这些价值的例子:
随心游玩
我们力求为玩家提供足以把角色幻想转化为游戏现实的自由及灵活度。我们重视在技能、武器和护甲方面的选择与游戏风格的多样性。这些工具中的某些组合可能比其他的更有效,但每个人物都应当拥有可以保护队伍、治疗盟友或摧毁敌人的能力。
- 可以任意搭配穿戴轻、中、重型护甲
- 从你发现的任何技能线中获得槽位技能
- 通过选择技能、物品、勇士点数等进行“牌组构建”。
主动作战
我们认为当玩家不停行进并持续进行对抗时,战斗会变得更具有吸引力。战斗应该是令人兴奋的,威胁与机会都将迅速降临,而你也会主动地迅速做出响应。无论任何时刻,你都应该拥有克制对手的选项,而不应该因多个动作之间的长时间等待而束手束脚。你对角色的控制需要获得确切而持续的回应,才能让你感到与自己的角色一心同体,并且控制你战斗的结果。
- 格挡、翻滚闪避、猛击与打断不受全局冷却时间限制
- 无技能冷却时间和短暂全局冷却时间
- 多数技能使用后即刻生效,但施法时间除外。
- 武器替换
精通
无论你已经玩了10分钟还是1000小时,都应该始终有需要学习或改进的地方。这种学习循环应该始终充满乐趣和回报。我们的战斗将通过两条主要路线来为你提供挑战:角色养成和技能执行力。在战斗之外,你需要养成角色,它考验你是否能够精调大量选项,从而让你的角色成为娴熟的战斗大师。在战斗中测试技能执行力,它将催使你施展角色养成方案的潜力,并在快节奏的主动作战中超越对手。
- 包含技能、物品与勇士点数在内的角色养成
- 实时资源管理(生命、魔法、耐力与终极技能)
- 优化技能轮换和施放时机
- 轻攻击编织
- 队伍养成方案及协同
从《上古卷轴》系列中获得的启发
过去几十年里,《上古卷轴》已经收获了数百万玩家的喜爱与热情,而我们也致力于尊重系列的传统。在线多人游戏世界会拥有一些独特的挑战、限制和机遇,但该系列的粉丝应该会对我们的角色和战斗体验有着熟悉感。我们可以参考之前几款游戏传承下来的故事背景和机制,有可能的话也可以作为《上古卷轴OL》战斗的基础。
- 将生命、魔力和耐力作为属性
- 职业选择不会定义或限制角色
- 玩家可以发现技能线,通过使用技能线可提升等级
- 很多技能线是先前《上古卷轴》游戏的主要技能线(例如:狼人,重型护甲与法师公会等)
在《上古卷轴OL》的发展过程中,我们将这些价值,社区的反馈和硬数据指标作为指导原则。除了一些未修复的战斗漏洞之外,我们相信在这所有因素的帮助下,我们的战斗体验得到了大幅改善,也令《上古卷轴OL》支持各种游戏风格并变得更加乐趣十足。我们在过去几年中作出的大部分努力——如更新勇士积分系统和混合搭配等——都极大地改善了养成方案、游戏方式的多样性和养成的平等性,并且对我们的部分价值提供了支持。我们知道这个过程并非一帆风顺,因此我们真挚地感谢多年来所有提供反馈和在泰姆瑞尔度过游戏时光的玩家。
敬请在下个月关注37号更新中与战斗相关的内容的概述。再次感谢大家对《上古卷轴OL》持续不断的热情与喜爱。我们战场见!
Edited by ZOS_Kevin on December 20, 2022 4:29PM Wheeler
ESO PVP Lead & Combat Lead