Maintenance for the week of December 23:
• NA megaservers for maintenance – December 23, 4:00AM EST (9:00 UTC) - 9:00AM EST (14:00 UTC)
• EU megaservers for maintenance – December 23, 9:00 UTC (4:00AM EST) - 14:00 UTC (9:00AM EST)

Bliższa informacja od producentów ESO – główne zasady systemu walki

ZOS_BrianWheeler
ZOS_BrianWheeler
PvP & Combat Lead
Główne zasady systemu walki
g3jvppaxvvy6.jpg

Dziś chcielibyśmy się z wami podzielić naszymi celami i głównymi zasadami systemu walki w ESO. Przede wszystkim chcielibyśmy zająć się tematem waszych pytań dotyczących systemu walki, o które prosiliśmy kilka miesięcy temu. Czytając wasze pytania doszliśmy do wniosku, że powinniśmy lepiej komunikować wam naszą wizję i główne zasady, jeśli chodzi o ten system. Często pytaliście „dlaczego” coś działa tak a nie inaczej, więc przez ostatnich kilka miesięcy postanowiliśmy zrobić krok wstecz i zaprezentować wam długofalową wizję systemu walki w ESO. Powinniśmy byli zrobić to zresztą już dawno temu.
A więc, jak wygląda nasza wizja systemu walki w ESO? Generalnie chcemy, aby walka dawała dużą frajdę i była satysfakcjonująca dla wszystkich graczy. W naszą grę gra bardzo wielu różnych graczy o różnych zainteresowaniach i motywacjach, a więc „frajda i satysfakcja” mogą znaczyć dla każdego coś nieco innego. Naszym celem jest znalezienie złotego środka i tak jak nasza społeczność ewoluowała z czasem, tak samo musimy rozwijać system walki, aby był maksymalnie wyważony. Warto też zwrócić uwagę, że zawsze przewidujemy zmiany – nie trzymamy się sztywno zasad czy definicji, które opracowaliśmy. System walki jest właściwie projektowany i wdrażany na bieżąco, szczególnie gdy pojawiają się nowe elementy walki w ESO.
Biorąc to wszystko pod uwagę, chcielibyśmy zaprezentować wam główne wartości i wizję dotyczące systemu walki w ESO. Będą też przykłady tego, jak to wszystko przekłada się na ostateczne elementy rozgrywki.

Grajcie tak, jak chcecie
Chcemy zapewnić wam dowolność i elastyczność, dzięki której przeniesiecie swoje wyobrażenie o postaci do rzeczywistości w grze. Cenimy sobie różnorodność stylów gry, zdolności, uzbrojenia i pancerzy. Niektóre kombinacje powyższych są bardziej efektywne od innych, ale każda postać powinna być zdolna do chronienia swojej grupy, leczenia sojuszników i likwidacji wrogów.
  • Możliwość noszenia każdej kombinacji pancerza lekkiego, średniego i ciężkiego
  • Używanie zdolności w każdej linii, którą odkryliście
  • „Budowanie talii” poprzez wybór zdolności, przedmiotów, Champion Points (punktów czempiona) itd.
Aktywna walka
Uważamy, że walka jest bardziej angażująca, gdy się poruszacie i wciąż podejmujecie jakieś czynności. Walki powinny być emocjonujące, a zagrożenia i okazje winny pojawiać się szybko. Gracz powinien czuć się potężny i w każdej chwili mieć możliwości reakcji na zagrożenia. Nie powinien czekać pomiędzy akcjami. Aby to osiągnąć, sterowanie musi być responsywne i spójne, abyście czuli powiązanie ze swoją postacią i mieli realny wpływ na wynik każdego starcia.
  • Bloki, uniki z przetoczeniem i uderzenia/przerwania nie są ograniczone przez globalną regenerację
  • Brak regeneracji zdolności i krótka regeneracja globalna
  • Większość zdolności jest natychmiastowa, z wyjątkiem czasu rzucania zaklęć
  • Zmiana broni
Mistrzostwo
Czy graliście przez 10 minut czy 1000 godzin, zawsze powinna być możliwość rozwoju umiejętności. Nauka powinna przynosić frajdę i satysfakcję. Nasz system walki jest tak zaprojektowany, aby rzucić wam wyzwanie na dwóch głównych ścieżkach: konfiguracji postaci i zręcznej realizacji zagrywek. Poza walką, wasza postać powinna sprawdzać wasze umiejętności podejmowania dużej liczby wyborów, aby stworzyć konfigurację sprawdzającą się w walce. Test zręczności zachodzi w trakcie samego starcia i pozwala wam zrozumieć, w jaki sposób wybrana konfiguracja może zwyciężyć w dynamicznej, aktywnej walce.
  • Na konfigurację składa się połączenie zdolności, przedmiotów i Champion Points (punktów czempiona)
  • Zarządzanie zasobami w czasie rzeczywistym: Health (zdrowie), Magicka (magia), Stamina (kondycja), Ultimate (superzdolności)
  • Optymalizacja rotacji i aktywacji zdolności w czasie
  • Serie lekkich ataków
  • Konfiguracje i synergie grupowe
Inspiracje Elder Scrolls
Seria The Elder Scrolls skradła serca i umysły milionów graczy w ciągu wielu dekad. Podchodzimy do tradycji serii z należnym szacunkiem. Wieloosobowy świat online wiąże się z wyjątkowymi wyzwaniami, ograniczeniami i możliwościami, ale fani serii powinni czuć się znajomo, gdy korzystają z naszych systemów postaci i walki. Świat gry i mechaniki z poprzednich gier są dla nas inspiracją, a jeśli to możliwe, stanowią też fundament walki w ESO.
  • Główne atrybuty: Health (zdrowie), Magicka (magia) i Stamina (kondycja)
  • Wybór klasy nie ogranicza ani nie definiuje ostatecznej roli
  • Linie zdolności są odkrywane i awansowane poprzez używanie ich
  • Wiele linii zdolności pochodzi z poprzednich gier z serii TES, np. Werewolf (wilkołaki), Heavy Armor (ciężki pancerz), Mages Guild (gildia magów) itd.

W trakcie produkcji ESO opieraliśmy się na tych wartościach oraz na uwagach społeczności i statystykach gry. Pomijając szereg błędów w systemie walki, uważamy że takie podejście było słuszne i system walki jest teraz obiektywnie lepszy, a gracze w ESO mogą korzystać z większej liczby stylów gry. Wiele pracy, którą wykonaliśmy przez ostatnich kilka lat, na przykład aktualizacja systemu Champion Points (punktów czempionów) i hybrydyzacja, zwiększyło liczbę opcji, różnorodność rozgrywki i wyważenie konfiguracji, co jest zgodne z naszymi założeniami. Wiemy, że nie zawsze było łatwo i bardzo dziękujemy wszystkim za uwagi i spędzanie czasu w Tamriel przez te wszystkie lata.
Czekajcie na przyszły miesiąc i przegląd tego, czego możecie spodziewać się w 37. aktualizacji, jeśli chodzi o walkę. Jeszcze raz dziękujemy za waszą ciągłą pasję i grę w ESO. Do zobaczenia w Tamriel!

Edited by ZOS_Kevin on December 20, 2022 4:29PM
Wheeler
ESO PVP Lead & Combat Lead
Staff Post
This discussion has been closed.