Saibam mais sobre a equipe de liderança de ESO e sobre a visão deles para o futuro de Tamriel.
Além do nosso
novo Studio Head, outras funções importantes na ZeniMax Online Studios mudaram recentemente, como a
transição do Rich Lambert para Studio Game Director. Saibam mais sobre a equipe de liderança da ZOS como o Studio Head Jo Burba, o Game Director Nick Giacomini e a Executive Producer Susan Kath nesta roda de conversa.
Agradecemos a participação de vocês nessa roda de conversa. Para começar, contem pra gente as suas histórias e trajetórias com a ZOS e ESO. Susan: Eu tenho criado jogos desde 1995, quando entrei no mundo dos jogos online ainda em seus primórdios (um salve para GemStone III!). Me apaixonei pelos jogos online, especificamente, não só porque eram divertidos, mas também por causa das comunidades que surgiram com eles. Agora soa banal, mas, naquela época, a ideia de embarcar em uma aventura com pessoas de qualquer lugar do mundo era tão mágica para mim quanto os jogos em si. Ao longo dos próximos dez anos, trabalhei em diversas áreas nesse mercado antes de me tornar produtora: Design, Writing, Community Management, eventos e muito mais.
Minha história com a ZOS começou como jogadora antes de eu entrar para o estúdio em 2023. Joguei ESO durante seus primeiros anos, parei e voltei várias vezes ao longo da última década. Como estou na ZeniMax/Bethesda há quase 13 anos (10 deles na Arkane Studios), tive o prazer de acompanhar o crescimento de ESO tanto como jogadora como nos bastidores da empresa.
Nick: Como para muitos de vocês, os jogos fazem parte da minha vida desde sempre. Algumas das melhores amizades que fiz, desde a infância até a vida adulta, foram através de jogos que jogávamos juntos. Já adulto, meu gênero favorito passou a ser MMORPGs e ESO está no topo da lista desde que foi lançado. Eu trabalho com videogames, em empresas como a Storm8, há mais de uma década, geralmente em gerenciamento de produto. Fiquei muito feliz por me juntar à equipe da ZOS em 2019, onde iniciei minha jornada como Senior Product Manager passando para Project Director e então Product Management. Poder contribuir para o jogo que adoro e trabalhar com as pessoas que o estavam criando foi um sonho realizado. Em todos os meus trabalhos ao longo dos anos, sempre acreditei (como jogador e atuando na área) que a comunidade é a alma de um jogo. Agora, assumindo essa função, me sinto honrado em poder continuar esse trabalho e colaborar com todos vocês para construirmos juntos o futuro do jogo.
Jo: Meu primeiro jogo de computador foi um que meu pai criou para mim usando um Osborne II. Os jogos fazem parte de mim desde então. Comecei a criar jogos em 2004 na NCSoft, em City of Heroes (onde conheci a Susan) e trabalhei com suporte técnico, gerenciamento de comunidade, controle de qualidade e produção antes de entrar para a ZOS em 2012. Então, tecnicamente, joguei ESO pela primeira vez em 2012 e tenho trabalhado no jogo de alguma forma desde então.
ESO já existe há mais de uma década, como vocês enxergam os próximos 10 anos?Nick: Mal posso esperar pelos próximos 10 anos de ESO. Dez anos é um marco incrível e espero honrar esse legado enquanto conduzo o jogo adiante de formas que sejam empolgantes e fiéis às nossas raízes. Temos muitas ideias novas que estamos explorando que acreditamos que tanto nossos jogadores veteranos quanto os novos vão adorar.
Para mim, a próxima década será dedicada a construir sobre esta base incrível. Expandindo nosso mundo, aprofundando as histórias que vocês adoram e aprimorando a experiência principal. E, acima de tudo, continuar a fazer isso em conjunto com a nossa comunidade fervorosa. O feedback e o entusiasmo de vocês são o que fizeram desse jogo o que ele é hoje, e podem esperar que estaremos ainda mais atentos enquanto construímos o futuro juntos.
Jo: Como eu diria a qualquer um que fique perto de mim por muito tempo: ESO é um jogo que vai passar dos 30 anos. O Matt gostava de dizer que ESO é um mundo virtual e eu concordo. É o tipo de jogo que te traz “de volta ao lar”, mesmo que se aventure um pouco com outros títulos.
Nos próximos 10 anos, gostaria que nos aprofundássemos neste sentimento de lar e pertencimento à comunidade, tanto com a equipe de desenvolvimento quanto com os jogadores. Para mim, isso significa ouvir os jogadores e compreender como podemos trabalhar juntos para desenvolver o mundo que compartilhamos, ao mesmo tempo que criamos experiências envolventes que os surpreendam e encantem. Apenas atender às expectativas não vai surpreender e encantar vocês.
Susan: Estou animada por fazer parte da equipe que ajudará a guiar ESO rumo ao futuro! Poucos jogos alcançam os êxitos que ESO alcançou: em anos, em tamanho e em quantidade de pessoas que o tornaram parte de suas vidas. Assim como o Jo, eu gostaria que ESO fosse um título com 30 anos e estou determinada a fazer tudo o que for possível para nos ajudar a chegar lá.
O que vocês agregam para suas funções em ESO? Susan: Como eu disse antes, eu trabalho nisso há muito tempo. Os MMOs são uns dos jogos mais complicados de se administrar, porque você está sempre tentando equilibrar as necessidades do jogo, dos jogadores, dos desenvolvedores e, fora isso, administrar um título online de grande porte requer uma equipe grande que trabalhe de forma constante e coordenada.
Eu costumo dizer que o papel de uma produtora é como o de uma varredora em uma equipe de curling (revelando minhas raízes do centro-oeste com essa analogia), a produtora patina na frente de todo mundo, varrendo o caminho, olhando por cima do ombro para garantir que a pedra esteja indo na direção certa, ao mesmo tempo que olha para frente para evitar qualquer obstáculo. Eu trago essa habilidade, uma paixão por MMOs de décadas, tudo isso combinado com minhas experiências como jogadora e desenvolvedora de jogos.
Nick: Eu amo ESO. Como muitos de vocês, passei milhares de horas em ESO e me importo profundamente com o mundo e o gênero. Eu compreendo, pessoalmente, as esperanças, frustrações e paixão da nossa comunidade. Isso me ajuda a abordar cada decisão com a experiência do jogador em mente.
Estou na empresa há seis anos e fiz parte da jornada dessa equipe. Como Game Director, meu objetivo é trazer entusiasmo, uma energia renovada. Espero promover uma cultura de melhoria contínua, nos desafiar a ouvir com mais atenção nossa comunidade e garantir que estejamos sempre nos esforçando para criar as melhores experiências para vocês.
Jo: O mais curioso sobre administrar um estúdio é que a maior parte do trabalho consiste em gerenciamento de comunidade dos desenvolvedores do estúdio e suas relações com a comunidade de jogadores, bem como a relação do estúdio com a comunidade editorial e com a comunidade de desenvolvimento de jogos em geral. Tudo se resume a comunidade. Tudo gira em torno de conectar as pessoas através da paixão pelos jogos. Compartilhar esse amor e linguagem são uma forma incrível de construir uma rede de comunicação.
Acredito que compreender isso, assim como ter um amplo conhecimento das várias disciplinas necessárias para criar um jogo e o que cada uma delas significa e contribui para cada jogo, são componentes importantes que me ajudam, como líder do estúdio, a priorizar, organizar e comunicar o caminho a seguir.
O que vocês acham que seus colegas nesta roda de conversa agregam para suas funções em ESO? Susan: O Jo é calmo e orientador, mantém o barco estável enquanto navega. Ele é brilhante em adotar novas perspectivas sobre as situações, esmiuçando os problemas até encontrar a solução e nos conduzindo nas melhores rotas. Sua crença inabalável no futuro de ESO e da ZOS deixa meu coração quentinho.
Ok, o Nick. Mal posso esperar para que todos o conheçam. A paixão e o entusiasmo do Nick por ESO são evidentes sempre que ele fala sobre o jogo, sobre as ideias que a equipe propôs a ele e sobre o futuro.
Se eu tivesse que sintetizar nós três. O Jo é o que se concentra calmamente no futuro, o Nick é o entusiasta criativo e eu sou aquela que fica dizendo: “Ok, bora LÁ!”.
Jo: Concordo sobre o Nick. Ele é modesto e discreto, mas após assimilar tudo, nos impressiona com seu conhecimento, compreensão minuciosa, amor e paixão por ESO. Ele é a pessoa certa na hora certa.
Conheço a Susan há 20 anos e, durante TODOS esses anos, ela sempre foi a pessoa a quem recorremos quando precisávamos saber algo ou encontrar alguém, ou quando precisávamos lidar com algo com urgência. Ela é perspicaz, se importa imensamente, joga muitos jogos e sempre defende a equipe. Uma Executive Producer exemplar.
A Susan acertou em cheio ao nos definir como líderes de equipe.
Nick: Tem sido um grande privilégio fazer parte da equipe de liderança com o Jo e a Susan. E concordo totalmente com como um descreveu o outro. O Jo é uma pessoa inspiradora e tem um jeito cativante e cooperativo de liderar as equipes da ZOS, oferecendo as melhores experiências possíveis aos nossos jogadores.
A Susan é uma das pessoas mais motivadas e eficazes com quem já trabalhei. Ela é extremamente dedicada, não tem medo de mudanças e criou um ambiente produtivo para que possamos fazer o nosso melhor. Mas o que considero mais importante no Jo e na Susan é o cuidado com as pessoas. Estão sempre dedicados à nossa equipe na ZOS e aos nossos jogadores, e este é o aspecto mais crucial que agregam em suas funções.
Ao refletir sobre a gestão de ESO, quais são os princípios que orientam suas ambições/estilo de liderança? Nick: Jogadores em primeiro lugar. ESO não é nada sem a nossa comunidade, e eu quero melhorar nossa parceria e conquistar a confiança dos jogadores. Isso significa melhorar a escuta, a comunicação, e garantir que o feedback seja uma força determinante em nossas decisões. Ele sempre foi, mas quero que a gente faça mais isso.
Paixão e empolgação. Os desenvolvedores da ZOS amam ESO, e eu quero que essa paixão se transforme em novas e empolgantes experiências para os nossos jogadores.
Evolução. Dez anos de ESO é um legado impressionante, e eu espero honrar esse legado fazendo o jogo evoluir de formas significativas, mas ao mesmo tempo mantendo a identidade e o espírito do jogo que amamos.
Experiências de recompensa. E não falo só de espólios (mas, sim, espólios também seriam legais). Acredito fortemente que o tempo que você investe deve ser valorizado, seja por meio de histórias incríveis, uma maior sensação de progressão, melhoria das experiências sociais e assim por diante. É um desafio enorme, já que temos tantos jogadores que interagem com o nosso jogo de maneiras muito diferentes, mas estou comprometido em tentar garantir que cada momento passado no nosso mundo valha a pena.
Jo: As pessoas em primeiro lugar, sempre com a cabeça no jogo.
Colocar as pessoas em posições em que possam usar seus superpoderes e dar as ferramentas necessárias para isso.
“Só mais uma... rodada, masmorra, missão, partida”. Essa é a sensação que buscamos. Queremos encontrar isso primeiro.
Liderar juntos.
A melhoria contínua é a combinação incessante de autoconhecimento, autoavaliação e autodesenvolvimento.
Susan: Respeito. Respeitar os jogadores, o jogo, a equipe e o mundo de Tamriel.
Mas também olhar para o futuro. Assumir riscos, cair, levantar e tentar de novo, porque será melhor da próxima vez.
Qual é a sua prioridade pessoal para ESO? Nick: Garantir que ESO continue sendo um lar para os jogadores. Um lar para onde eles sempre gostem de voltar. Para fazer isso, precisamos continuar entregando experiências empolgantes que melhorem o jogo de formas significativas, sem nos afastar das nossas raízes. Também precisamos melhorar em escutar nossa comunidade, compartilhar nossos planos e mostrar que o feedback de vocês não é apenas ouvido, mas também determinantes para nossas decisões. No fim das contas, o sucesso do jogo é medido pelos jogadores, e é nisso que estou focado.
Susan: Garantir que Tamriel, esse mundo gigante, vibrante e amado, continue sendo um lugar onde as pessoas querem se aventurar e viver suas vidas alternativas. Sei que é uma resposta meio nerd, mas é a verdade.
(Afinal, eu sou meio nerd, então...)*
Jo: Sustentabilidade de longo prazo, acima de 30 anos. Isso gera uma lista bem maior de tarefas complexas do que você pode imaginar.
Durante o ESO Direct, a equipe falou sobre querer se envolver mais com a comunidade de ESO. Falem um pouco sobre os planos de vocês nesse sentido. Nick: Temos muitos planos em andamento, mas o que mais me anima é poder apresentar mais desenvolvedores a todos vocês. ESO nunca foi feito por uma pessoa só. Ele é resultado de um enorme esforço conjunto e conta com muitas pessoas apaixonadas para construi-lo e fazê-lo crescer. Estamos buscando novas formas de aproximar a comunidade das pessoas que fazem o jogo, para que vocês possam conhecê-las e para que elas possam conhecer vocês e compreender o que esperam de nós.
Susan: Falei sobre isso no ESO Direct este ano, mas Nick resumiu tudo perfeitamente. Estamos animados para saber mais sobre vocês, suas expectativas e seus objetivos em ESO, mas também queremos abrir o diálogo, inclusive com os mais de cem desenvolvedores que trabalham juntos para criar e manter esse mundo diariamente.
Qual é uma das memórias ou momentos favoritos de vocês jogando ESO nos últimos 10 anos? Nick: É difícil escolher. A primeira vez que coloquei os pés em Auridon, há mais de dez anos, foi um momento mágico para mim. O cenário me tirou o fôlego. Tudo era dublado. Lembro de ter ficado sentado diante do bardo por mais ou menos uma hora, só ouvindo e vendo outras pessoas chegarem, ficarem um tempo e irem embora.
A primeira vez que venci a Veteran Maelstrom Arena foi uma sensação incrível. Foi difícil e envolveu muitas e muitas mortes. Mas aprender as mecânicas e superar todos os chefes foi extremamente gratificante. Não consegui meu cetro, mas ter superado aquilo já foi incrível.
Lembro de ter ficado impressionado da primeira vez que experimentei as moradias. É um sistema incrível. E ficou ainda melhor quando o Home Tours foi introduzido e eu pude ver algumas das coisas incríveis que os jogadores tinham feito em suas casas.
Tenho muitas boas memórias jogando masmorras. A que mais me vem à cabeça foi com um grupo aleatório, anos atrás, encarando o Vet Moon Hunter Keep. Estávamos com dificuldades, então decidimos entrar no Discord. Ficamos tentando por umas três ou quatro horas, discutindo estratégias diferentes, até trazendo personagens alternativos para ver se composições diferentes ajudariam a avançar. E, acima de tudo, nos divertindo juntos. Não conseguimos terminar e resolvemos encerrar depois de ficar travados no Archivist Ernarde. Mas só o fato de nos conhecermos melhor, nos apoiarmos, curtirmos as vitórias, as derrotas e os quase lá... Eles estão na minha lista de amigos até hoje.
Jo: Os três primeiros dias do lançamento para PC foram incríveis. Tínhamos trabalhado extremamente duro nos meses anteriores para nos preparar. Lembro que, logo de manhã, chegando no trabalho, sempre nos deparávamos com algum problema que parecia ser o que impediria o lançamento do jogo, e uma equipe de especialistas de várias áreas se mobilizava durante o dia em uma batalha épica para tentar resolver a situação. E então, como mágica, por volta das 19h, o problema estava resolvido e o jogo estava salvo. Tenho certeza de que isso não acontecia todos os dias, mas era a impressão que eu tinha.
Não tínhamos nenhum trabalho programado para a primeira semana de lançamento. Todo mundo ficava lá, pronto para lidar com os problemas conforme eles surgiam e, se não fossem necessários, deveriam jogar, acompanhar o chat e ficar de olho em possíveis problemas.
Não estou dizendo que não tivemos problemas naqueles três dias, mas com certeza foram menos do que estávamos esperando, e foi como se uma calma tranquilizante pairasse sobre o estúdio, e nós conseguimos simplesmente nos divertir jogando o jogo que tínhamos criado. Foi um dos momentos mais gratificantes da minha carreira. Obviamente, essa calma não durou muito. 😊
Susan: Eu me lembro como se fosse ontem de ter tido uma conversa com o Jo no segundo dia, quando ele já estava há umas 38 horas sem dormir. Acho até que deve ter uma foto dele por aqui, dormindo em uma mesa de reunião.
Quando se trata de lembranças, sou uma grande jogadora exploradora, então meus momentos em ESO não são conquistas individuais ou específicas. Adoro simplesmente vagar pelo mundo, explorando ruínas, me perdendo em missões secundárias. Sou apaixonada por baús trancados e obcecada em encontrar skyshards, descobrir lugares secretos e observar o chat e o resto de Tamriel acontecendo em minha volta. Acho o mundo belo e tranquilo, o que talvez seja estranho de se dizer sobre um MMORPG! Mas é exatamente isso que vem à minha mente quando penso em ESO.
Quantos gatos vocês têm? Nick: Eu tenho dois gatos e amo muito os dois! Apesar de um deles estar sempre me roubando. Se eu deixar alguma nota de dinheiro na mesa, ela desaparece. Recentemente, encontrei um bolo de notas atrás da cama dele. Estamos lidando com isso.
Susan: Hoje só tenho um. Perdemos o mais velho há mais ou menos um ano e estamos esperando o Sistema Internacional de Distribuição de Gatos nos mandar outro. Deve estar perto.
Jo: Meu gato de 20 anos faleceu recentemente e ainda não tive cabeça para informar ao Sistema Internacional de Distribuição de Gatos.
Quem venceria em uma luta: mudcrab ou guar? Susan: Mudcrab. Com certeza. Sem sombra de dúvidas.
Nick: Os dois perderiam para o meu camelo.
Jo: Eu pagaria para ver seu camelo enfrentando um dos mudcrabs gigantes.
Obrigado a Jo, Nick e Susan por dedicarem um tempo para compartilhar um pouco mais sobre si mesmos e sua visão para ESO e seu futuro. Fiquem atentos a mais notícias de Nick e do Studio Director Rich Lambert na cobertura da Gamescom hoje, e sintonizem na
Twitch.tv/Bethesda nesta sexta-feira às 14h BRT para uma transmissão ao vivo especial. Por fim, fiquem de olho em outras oportunidades de ouvir Jo Burba, Nick Giacomini e Susan Kath em um futuro próximo!
* Uma das muitas razões pelas quais Susan combina tanto com a ZOS!